Hoy hablamos del juego más resbaladizo de nuestra estantería. Se trata de Ice Cool, distribuido en nuestro país por SD Games.

Se trata de una idea de Brian Gomez (no es una persona, sino cuatro diseñadores bajo un seudónimo). Cuenta con las simpáticas ilustraciones de Reinis Pētersons (Game of Trains o Doodle Rush (aquí su reseña)). Se trata de un juego rápido, que se disfruta en media hora, de 2 a 4 jugadores y una edad mínima recomendada de tan solo 6 añitos.


¿DE QUÉ VA?

Los traviesos pingüinos de la escuela polar quieren hacer pellas y pirarse de la última clase. Prefieren corretear por los deslizantes pasillos y atrapar algunos peces antes de la hora de comer. ¿Se meterán en problemas por eso? Dependerá de la habilidad de los mamíferos con alas.

Con pocas reglas de movimiento y delegando en la habilidad de los jugadores la mayor parte de la experiencia de juego, Ice Cool propone un juego de flicking y habilidad que puede ser disfrutado con los más pequeños de la casa pero que captará la atención de cualquiera que esté cerca del mismo dadas las piruetas que pueden hacerse con esos coloridos pingüinos.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA? 

La caja contiene, además de cinco cajas más:

  • 4 pingüinos de plástico.
  • 16 fichas de peces en madera, tres pescados en cada uno de los cuatro colores y cuatro blancos.
  • 45 cartas de peces, de entre uno y tres puntos de victoria.
  • 4 cartas de recordatorio de color.
  • 4 cartas de ID de pingüino.

La original caja contiene dentro cuatro salas fabricadas en el mismo cartón que la carcasa externa. Este Inception de cajas hace que, con un volumen reducido, consigamos componentes para componer un gran tablero de juego.

Las cinco cajas, una dentro de otra, con un cartón grueso que asegura una durabilidad suficiente.

¿CÓMO SE JUEGA?

Para empezar una partida de Ice Cool deberemos juntar las cinco cajas de cartón entre sí. Para ello, seguiremos el sistema de puntos de colores que nos ayudarán a emparejar las puertas y lo fijaremos con un pez en madera natural, impidiendo que la estructura se tambalee. El juego está ideado para ser jugado tantas rondas como participantes, turnándonos en llevar a cabo el rol de profesor una vez durante cada partida.

Las puertas se unen entre sí con un código de colores. La parte superior indica donde colocar los peces de madera.

Los jugadores se dividen en estudiantes y el profesor. En cada ronda, el profesor será el jugador de la izquierda al actual, de modo que en cuanto todos hayan jugado como tal, se verá finalizada la partida. Los estudiantes, por su parte, solamente quieren escaparse del profesor y buscar unos cuantos peces. Es por eso que, los participantes que jueguen como pingüinos estudiantes deben colocar sus tres fichas de pez en las tres puertas indicadas.

El objetivo de los estudiantes es cruzar las puertas para obtener los peces de su color que estén sobre las mismas. El profesor, por su parte, intentará detenerles.

Empezando por el jugador situado a la derecha del actual profesor, cada estudiante llevará a cabo una acción, un flicking o deslizamiento con su dedo índice, con tal de mover a su peón. El profesor será el último en jugar.

Cada estudiante empieza con su peón, sus tres peces y su tarjeta de identificación que será tomada por el profesor si logra chocar con él.

Los estudiantes quieren obtener los tres peces de su color mientras que el poco respetado profesor quiere coger las identificaciones de sus alumnos. Si algún alumno consigue sus tres peces o si el profesor obtiene todas las ID de los alumnos, la ronda se acabará inmediatamente.

Los alumnos empiezan en el punto rojo de su clase, en la caja 1. Uno por uno, los jugadores tienen un golpe de dedo para desplazar a sus pingüinos en busca de sus peces. El profesor, empieza en la cocina, en la caja número 2, para dar un poco de margen a los pícaros alumnos.

Los alumnos empezarán, de uno en uno, en el centro de la clase. El punto rojo indica su punto de partida, rodeado de pupitres.
El profesor, empieza en la caja 2, que contiene la cocina. De este modo, da un margen a los pequeños y escurridizos mamíferos.

Para mover a los peones, el juego nos propone tres técnicas:

1. Si tocamos el centro de nuestro peón y lo empujamos, la ficha se desliza recta.

2. Si golpeamos en seco la cabeza de nuestro peón, le haremos saltar. Si saltamos por encima de una puerta con un pez de nuestro color no lo obtendremos, pero es un buen modo de escabullirnos del profesor.

3. Si golpeamos por uno de los lados y acompañamos con el dedo al peón, le haremos girar hacia el lado por el que le hemos golpeado. Os lo mostramos en movimiento:

Si el profesor golpea a un estudiante, o es golpeado por uno de ellos, obtendrá su tarjeta ID. Esto no expulsa a los alumnos de la partida, pero le concederá puntos al profesor al final de la ronda.

Cada vez que un alumno pase satisfactoriamente a través de una puerta sobre la que haya un pez de su color, el jugador obtiene su pez y una carta del mazo de peces. Este mazo contiene cartas de valor 1, 2 o 3. Si además, habéis tenido la suerte de obtener la promo, se puede añadir al mazo unas cartas de valor 0,5 que nos harán llorar si nos tocan, os lo aseguramos. Estas cartas se roban y, tras mirarlas en privado, se mantienen ocultas hasta el final de la partida. Como evento especial, si un jugador tiene dos cartas de pescado de valor 1, puede girarlas para llevar a cabo un turno adicional. Esto no le penalizará, pues sus cartas seguirán puntuando, pero sus rivales sabrán con más precisión la cantidad de puntos que acumula ese jugador.

Los peces de valor 1 aportan pocos puntos, pero si conseguimos una pareja podremos llevar a cabo una acción adicional. ¡Nada mal!
Las cartas de 0,5 puntos provienen de una expansión promocional. Dan menos puntos que ninguna otra, pero nos permiten un turno adicional sin necesidad de juntar una pareja de cartas.

Al final de la ronda, se obtienen cartas adicionales por los ID que poseamos. De esta manera, cada alumno que no haya sido pillado, roba una carta adicional que mantiene en secreto. Por su parte, el profesor siempre obtiene una carta por su propia tarjeta que siempre poseerá, más una adicional por la ID de cualquier alumno que haya podido atrapar esta ronda. Tras esto, el rol de profesor pasa al jugador de su izquierda y se inicia una nueva ronda.

Tras tantas rondas como jugadores haya en la mesa, se pasará a contabilizar las cartas de pescado que tenga cada participante. En caso de empate, el jugador con mayor cantidad de cartas será el ganador.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Al conformar el colegio polar veremos que necesitamos un espacio importante para poder distribuir las cinco cajas de cartón. Fuera de esto, solo necesitamos un pequeño espacio en el que colocar las cartas que vayamos consiguiendo y los pescados, nada más.


¿QUÉ NOS PARECE?

Ice Cool es un juego de destreza que encierra varios elementos únicos.

¿Son unas chapas en forma de pingüinos? Sí, pero no te quedes con eso. Este juego de Brain Games es un conjunto de ideas y soluciones originales que lo hacen especial.

Para empezar, nadie queda indiferente ante el concepto de «Box in a Box». Absurdamente sencillo, pero funcional como poco y con futuras aplicaciones, el concepto de encerrar cajas dentro de cajas para poder conformar un tablero rígido sin necesidad de generar una caja gigante que lo contenga. El resultado es un tablero de cinco habitaciones con suficiente solidez como para que la experiencia sea satisfactoria.

¿Más peculiaridades? Los pingüinos son piezas centrales de la partida y su diseño no desmerece a su aspecto. Con un acabado notable, aunque no perfecto, su centro de gravedad de bajo perfil y el peso de su media esfera le dan la ligereza suficiente para poder ser golpeado sin dejarnos la uña en el intento y el diseño justo para poder realizar maniobras extremadamente técnicas.

Sin duda esa técnica que encierran las piezas plásticas nos pareció algo excepcional. Brain Games se han dedicado especialmente en traer juegos infantiles, para jugones precoces. Ice Cool no es ninguna excepción, pero hay más detrás de la apariencia. Difícilmente veremos a nuestro sobrino pequeño realizando las piruetas que nos muestra la editorial en este curioso vídeo, pero no me extrañaría que mi tío se picara a aprender como coger una buena curva o realizar un salto correctamente. En otras palabras, su componente de habilidad sirve de nexo entre los peques y los adultos, haciendo que, por ejemplo, en Essen, hubiera más treintañeros que preadolescentes haciendo patinar a los pingüinos. Algunos incluso se hicieron fotos con un mamífero polar…

Sin duda, los chicos de Brian Gomez, curioso nombre, por cierto, no pretendían reglar el juego de forma compleja, sino que mantienen la esencia de las chapas o los juegos de flicking más clásicos como el Pitch Car: tenemos que avanzar y evitar ser cazado, nada más. Con un sistema sencillo de puntos y pescados, el juego puede ser comprendido por cualquier interesado en la primera partida y despreocuparse de cuántos puntos contienen las cartas de peces pues, al fin y al cabo, solo nos importará cruzar puertas y dar lo mejor de nosotros mismos a través de nuestro dedo índice.

La experiencia es tan sencilla como entretenida. No menospreciéis la curva de aprendizaje, más marcada de lo que pensábamos. Mientras que en las primeras partidas nos dedicaremos a hacer chocar a las piezas con la pared más lejana que veamos desde nuestra situación actual, el juego gana una nueva dimensión cuando empezamos a hacer girar a los mamíferos o a valorar saltar por encima de una pared, dejar de lado ese pescado pero evitar ser pillado por el estricto profesor. Dadle tiempo, no se aprende en una partida ni en dos, al menos en nuestro caso, pero cuando se consigue una maravillosa maniobra que te permite adelantar dos estancias con un solo turno sentiréis una grata satisfacción, ¡os lo aseguro!

En cuanto al número de jugadores, es un juego que, por su naturaleza persecutoria y los potenciales choques, se disfruta especialmente a su máximo número de jugadores que es de cuatro participantes en la caja básica, pero pronto cambiará esa cifra. Hace escasas semanas, Brain Games anunció su segunda parte del juego. Ya adelantábamos en Essen que el proyecto iba a ser presentados pero no sabíamos, hasta ahora, las novedades que contendría la nueva expansión autojugable. Con la nueva caja no solo aumentamos el número máximo de jugadores hasta 8, sino que encontramos un sistema de objetivos, un modo Carrera o un sistema de puntuación de campeonato, además de las nuevas habitaciones que nos permitirán, combinando ambos, hacer un circuito más largo y laberíntico. ¿Veremos más torneos como el de Riga?

Los chicos de Brain Games han creado también unas cartas promocionales de los cuatro pingüinos en su fiesta de disfraces. La simpatía del juego se mantiene fuera del mismo con una editorial que cuida los detalles.

En definitiva, un juego rápido y único que nos permite ponernos a jugar tras leer las escasas reglas. Con cierta curva de aprendizaje si queremos realizar las maniobras más habilidosas que nos propone Ice Cool, se trata de un proyecto que unirá a los peques y los mayores alrededor de la mesa. Un juego que parece estar creado para ser jugado a más de dos jugadores por su mecánica de persecución, pero que esperamos poder disfrutar a ocho cuando salga Ice Cool 2, expansión que esperamos con los brazos abiertos.


PUNTOS POSITIVOS

  • Original en muchos aspectos: no solo la caja nos asombra, sino que los peones están diseñados de modo que podemos controlar el movimiento de nuestro deslizamiento, dando lugar a una técnica mayor de la que os podéis imaginar.
  • Sencillo de sacar a la mesa: por su duración y sencillez. Las reglas no nos llevarán mucho tiempo y las partidas son tan contenidas que dan pie a una revancha, dejando margen a que mejoremos nuestras habilidades.
  • Con margen para la competitividad: por su acertado diseño. Bajo el aspecto infantil del juego, nos encontramos con torneos de suficiente seriedad como para ver que no es sencillo de dominar y pueden organizarse torneos interesantes.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Curva de aprendizaje marcada: si quieres aprender a realizar las maniobras. No es un juego que se base en apuntar y disparar, sino que el diseño de los pingüinos nos ofrecen la posibilidad de hacerlos rodar y saltar.
  • Mejor al máximo de participantes: para aumentar las probabilidades de choques. Aunque hemos jugado en pareja, sin duda, preferimos que haya dos o tres alumnos, de modo que el profesor pueda tener mayor facilidad para atrapar a algún alumno.

Este juego ha sido cedido por SD Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.