En este nuevo juego de Chip Theory Games tenemos la suerte de ver un juego inspirado en esta gran licencia de juegos de rol.
The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era nos propone crear un personaje, mucha libertad de movimiento y campañas para docenas de horas de juego.
| Diseñador/a: | Josh J. Carlson Michael Gernes Logan Giannini Ryan Howard Salem Scott Josh Wielgus |
| Ilustrador/a: | Chris Beck Yoann Boissonnet Anthony LeTourneau Federico Pompili |
| Editorial: | Chip Theory Games |
| Idioma: | Inglés |
| Número de jugadores: | 1-4 |
| Duración: | 120-240 min |
| Edad mínima recomendada: | 10+ |
¿DE QUÉ VA?
En The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era crearemos a nuestro personaje para que se embarque, solo o acompañado, en una aventura de varios días de duración por el ancho mundo de Tamriel y sus variopintas regiones. Toma tus armas, afíliate a algún gremio y combate por tus ideales o por un puñado de monedas.

¿CÓMO SE JUEGA?
The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era propone partidas con distintas campañas que los jugadores podrán elegir. Para empezar la partida, cada participante deberá crear su personaje listo para la aventura, y tras esto elegir una región donde viajar y un gremio al que ayudar.

La creación del personaje puede hacerse manualmente, eligiendo raza y clase. Mientras que la raza determina nuestros atributos y una habilidad única, la clase determinará, en gran medida, nuestra manera de enfrentarnos a los enemigos. Alternativamente, si estamos indecisos podemos llevar a cabo una corta batalla con ciertos logros, haciendo que nuestra clase dependa del modo de resolver dicho encuentro.

Los jugadores cuentan con un tablero de personaje, en el que irán marcando sus atributos y sus líneas de habilidad. El tablero tiene un espacio limitado y tiene elementos enfrentados, por lo que debemos elegir en qué lineas colocar habilidades, ya que mejorar una de ellas disminuye la capacidad de mejorar la contraria. Nuestras habilidades se apoyan en dados, los cuales tienen distintos niveles que podremos ir adquiriendo durante la partida con puntos de experiencia, la cual la ganaremos en cada uno de nuestros días de encuentro por el mundo de Tamriel.

Elegir un gremio nos determinará la misión que llevaremos a cabo. Cada campaña se divide en dos sesiones, cada una de las cuales condensa 12 días de aventuras, más un encuentro final. Habitualmente cada una de nuestras sesiones tiene un objetivo, que una vez resuelto nos permite elegir una segunda sesión variable, en la que los jugadores pueden tomar la decisión que deseen según su actitud respecto a lo acontecido.

Una vez elegida la región y la misión, los jugadores se colocarán, como grupo, en el mapa de dicha zona. Este mapa indica la situación de la compañía y su desplazamiento por la región. El formato de turnos es el siguiente:
- Cada día, los jugadores avanzarán su marcador de día hacia los 12 días que componen una sesión. En esta docena de días habrá que gestionar el tiempo para cumplir el objetivo fijado.

- Los jugadores se desplazan por la región a sabiendas que su casilla de destino determinará el encuentro que tendrá lugar durante el día. La cantidad de desplazamientos dependerá de alguna clase de jugador, así como algunos eventos propios de la región, como el clima cambiante de Black Marsh, que nos puede ralentizar si nos atrapa la tormenta.

En el mapa encontramos unas cuantas casillas vacías pero, sobre todo, cuatro iconos importantes. Alrededor de la región encontraremos ciudades, las cuales nos permiten equiparnos, mejorar nuestros personajes y, con suerte, descansar. Además de las ciudades, también encontramos tres iconos que simbolizan los tipos de encuentros que encontraremos en la casilla: encuentros pacíficos, conflictivos o inestables.

Mientras que los encuentros pacíficos proponen una situación a resolver que no conlleva ningún combate y puede tener distintos resultados posibles, los encuentros conflictivos nos deparan un combate de algún tipo. Las casillas inestables pueden contener cualquier tipo de encuentro, determinado por la tirada de un dado, ya sea pacífico, conflictivo o incluso una caravana de comercio.
Cualquiera de los encuentros siempre nos otorgará, si lo resolvemos con éxito, una cantidad de puntos de experiencia. Estos puntos de experiencia permiten a los jugadores aumentar sus atributos y mejorar las habilidades que ya hayan aprendido. Por otra parte, la experiencia adquirida como equipo se irá contabilizando en un marcador conjunto, puesto que dicho valor irá determinando la dificultad de la mayoría de encuentros bélicos.

Los combates son, en The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era, los protagonistas absolutos. Cuando nos topemos con un encuentro conflictivo, la propia carta de encuentro determinará el tipo de batalla que tendrá lugar a continuación. Habitualmente hay dos tipos de combates, las confrontaciones y las exploraciones en profundidad. Mientras que las primeras se componen de un campo de batalla cerrado, aunque puedan tener alguna sorpresa, suelen tener todo el terreno disponible y, por lo tanto, los jugadores tienen mayor libertad de movimiento. Las exploraciones en profundidad suelen ser cuevas, las cuales deberemos ir descubriendo a medida que avancemos y, por ello, tienen una mayor tensión al desconocer a los enemigos que nos esperan, además de ser zonas más estrechas y con mayor roce con los enemigos. Un tercer tipo de encuentro son las mazmorras, los cuales se reservan para la sesión final de cada campaña, con una preparación más extensa y, habitualmente, algunas normas de terreno y de combate específicas.

Cualquiera de los combates se desarrolla bajo el siguiente formato de rondas:
- Al principio de cada ronda se avanza el contador de ronda. Esto genera cierta presión a los jugadores, ya que tras la ronda cinco habrá penalizaciones por cada ronda adicional.
- Tras esto los jugadores llevan a cabo su turno de la siguiente forma:
- En su turno, los jugadores primero refrescan dados de su zona de dados agotados. En The Elder Scrolls, los dados que vayan utilizando, además de algunas condiciones y la fatiga, se colocarán en el riel inferior de su tapete de jugador, haciendo que deban esperar para volver a activar dichos dados.
- Tras esto, pueden moverse y/o atacar. Si deciden no atacar, podrán moverse dos veces consecutivas. Si con su movimiento, pasan por encima de cofres de objetos, llevarán a cabo unas tiradas para intentar abrirlos con las ganzúas.
- Los jugadores pueden moverse por casillas adyacentes tanto como su marcador de stamina indique. No pueden cruzar por encima de enemigos o aliados.

- Los jugadores a la hora de atacar, deciden qué postura tomarán, permitiendo así el uso de uno u otros dados y habilidades. Habitualmente se utilizará la stamina para determinar cuántos dados pueden usar en total, pero los magos utilizan su atributo de magia. Tras elegir los dados, los lanzan tras determinar su enemigo objetivo, el cual debe estar en rango para su ataque.
- Los dados de habilidad tienen caras únicas y personalizadas que debemos conocer durante la partida. Cada nueva habilidad nos permite obtener dados asociados a la misma, e incluso mejorar estos dados a niveles superiores, con efectos distintos y combinados.
- Al acabar de resolver los dados, estos se colocan en la fila de dados agotados. Podemos voluntariamente obtener un punto de fatiga, que es un cubo gris que se colocará junto a los dados agotados y entorpecerá el ritmo de recuperar los dados de habilidad, para poder llevar a cabo un segundo ataque.

- Si tenemos algún aliado, los cuales son personajes que controlamos, como mercenarios u otros compañeros de batalla, actuarán con movimiento y ataque tras los jugadores.
- Ahora va el turno de los enemigos, los cuales se mueven con la prioridad de empezar por los de mayor nivel. Los enemigos tienen criterios de objetivos, pudiendo dirigirse a los de más o menos vida, con un desplazamiento de dos casillas y siempre priorizando atacar si pudieran.

- Al final de la ronda se revisan las condiciones de dicho combate, para saber si ya hemos tenido éxito. Alternativamente, es en esta fase cuando los jugadores pueden retirarse, lo cual no les otorgará experiencia pero puede sacarnos de algunos líos.
Tras cumplir el objetivo del combate, que suele ser derrotar a los enemigos, o aguantar una cierta cantidad de puntos, habitualmente, se desencadena el final del mismo. En esta fase final se recibe experiencia, que los jugadores podrán invertir personalmente en mejorar su personaje, ya sea aumentando sus atributos o adquiriendo nuevos dados de las habilidades que ya posean.
Al final de cada uno de los encuentros, sean del tipo que sean, los jugadores tienen una fase de descanso. En esta fase, dependiendo del nivel de dificultad elegido, se recuperarán más o menos. En el nivel de dificultad medio, los jugadores recuperan un punto de vida y un dado de su zona de dados agotados.

Además de estos encuentros, en The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era no faltan las visitas a ciudades. Si nos movemos por la región acabando en una ciudad, el encuentro será dicha visita. Habitualmente cada ciudad tiene su trasfondo, puede tener efectos únicos y contiene distintas zonas que podemos visitar. Cada jugador tiene dos puntos de acción en la ciudad, para visitar lo que más le interese. Debemos saber que algunas ciudades no cuentan con todas las zonas abiertas, algo que puede frustrar nuestros planes de mejorar el personaje o simplemente descansar. Las distintas acciones posibles son:
- Adquirir objetos en la tienda para poderlos equipar y usar en el futuro.
- Adquirir nuevas habilidades entrenando en la ciudad, para posteriormente comprar dados de dicha habilidad invirtiendo puntos de experiencia.
- Descansar en la posada para recuperar toda la vida y todos los dados que sigan en la fila de dados agotados.
- Acudir a la tienda de pociones para refrescar las pociones. Estas son objetos de un solo uso que, tras usarse, no se retiran del inventario, pero precisan de venir a este lugar para volver a tenerlas activas.
- Pasar a conocer las misiones secundarias que el pueblo nos pueda ofrecer.
- La casa de nuestro gremio nos permite activar el beneficio del gremio que hayamos elegido al principio de la partida. Esto nos dará beneficios de algún tipo, ya sean más objetos o más facilidad para adquirir cualquiera de los elementos ya descritos.
- Si visitamos la plaza del pueblo en ella, habitualmente, el equipo como grupo, pueda invertir uno de sus puntos de acción para obtener algún beneficio. Cada plaza es única y nos puede otorgar un aliado mercenario o algunas pruebas con potenciales recompensas.
Tras la visita del pueblo, aun así, también habrá una fase de descanso.
La partida prosigue a medida que avanzan los días, teniendo como objetivo cumplir lo que el gremio nos ha explicado al inicio de la campaña. Todo esto tiene como limitante los doce días que dura la sesión y, tras cumplirlo, nos llevará a la toma de decisiones para una segunda sesión de juego. Habitualmente si resolvemos esta primera parte, podamos elegir un desenlace de entre tres posibilidades.
El juego repite el formato para su segunda sesión que, si es superada, nos llevará al enfrentamiento final. Este combate suele incluir un enemigo específico con nombre y apellidos, así como un combate que se resuelve en distintas etapas, habitualmente tres. Los jugadores podrán utilizar en esta batalla final todas las palabras claves obtenidas durante sus 24 días previos, haciendo que cumplir algunas misiones otorguen ventajas o complicaciones durante este conflicto.
Si los jugadores superan este combate habrán vencido. Se considera exitosa la campaña y habrán logrado cumplir la misión impuesta por el gremio. Sus personajes ya son unas leyendas y solo nos queda volver a empezar otra aventura con la creación de otros personajes.
¿QUÉ ME PARECE?
The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era es una buena mezcla de elementos ya conocidos por juegos de la editorial, pero que profundiza más en el desarrollo de personaje, crea un combate más abierto y una aventura a mayor escala. Todo ello bebe de una licencia como The Elder Scrolls, que asegura contenido suficiente y una variabilidad sorprendente.
The Elder Scrolls tiene muchos elementos que forman parte de las ideas de la editorial Chip Theory Games. En ese sentido, lo que este título nos ofrece a nivel de cartas de encuentro o a nivel de sistema de combate se asemeja, mucho, a lo que ya mostraron en su primer gran éxito Too Many Bones (su reseña aquí). Estas similitudes van a favor de la base de jugadores que siguen a la editorial, haciendo que valorar, como haremos más adelante, su dificultad, sea algo complejo.

En esencia el juego nos propone una serie de campañas, las cuales pretenden ser jugadas en una o varias sesiones de juego. Cada una de las campañas nos puede llevar por varios mapas de juego distinto, y los jugadores podrán alistarse y seguir a distintos gremios para justificar sus andaduras por las tierras de Tamriel. Si a eso le sumas la creación del personaje, The Elder Scrolls destila mucha variabilidad y una combinatoria que justifica el tremendo cajote y su precio de salida, que aunque se justifique por su producción excelente, también tiene sus motivos por su abrumadora cantidad de contenido.
En números, TES nos ofrece 10 razas, que se pueden combinar con 15 clases. Con esa combinación luego iremos adquiriendo y combinando distintas habilidades que ascienden a más de una veintena. Sabiendo que cada una de nuestras campañas, que son sinónimo de aventura autocontenida de varias horas de duración, nos hará viajar por una o dos de las cinco regiones que vienen en la caja básica y deberemos elegir uno de los nueve gremios para crear nuestro trasfondo. A todo esto, sobra decir que los encuentros, como pasaba en Too Many Bones, tienen un pool de cartas extenso, por lo que incluso nuestra misma misión puede tener un devenir distinto por el camino. Sin duda alguna, no se exagera si se supone más de un centenar de horas de contenido.

Aprovechando que se comenta el contenido, debemos hablar de Valenwood, su primera expansión. Aunque en el manual ya aparezcan otras regiones programadas para ser publicadas, debes saber que no sentirás que The Elder Scrolls se sienta fraccionado, sino que es un mayor mar de variabilidad con cada expansión que vayamos añadiendo. Esta primera caja, cuyo contenido cabe dentro del cofre de su caja básica, incluye un tablero de neopreno y más variedad en todo lo que te imaginas: una nueva región con su mecánica única, así como sus propias nueve misiones de gremio, tres nuevas clases y algunas habilidades más. El completista lo querrá añadir, pero desde luego que no se echará en falta hasta pasadas muchas y muchas campañas. Tranquilos. Este formato de expansión me parece excelente, para el que quiera más, que solo me preocupa por su producción y disponibilidad, siendo probable que en nuestro idioma no siempre tengamos disponible pedir las expansiones cuando queramos más contenido.

La franquicia en la que se basa se transmite muy bien a la experiencia de juego. Imagino que todos aquí hayamos jugado a algún TES, ya sea remontándonos a Morrowind o más actualmente por las tierras heladas de Skyrim. En cualquiera de dichos títulos la creación de personaje, la personalización del mismo y la sensación de libertad, como buen RPG, son sus mayores virtudes. Esto, en el juego que hoy nos ocupa, se ha sabido transmitir muy bien.
Para empezar, la creación de personaje mezclando raza y clase, o realizando una fuga de la prisión como en algunos videojuegos, nos llevarán unos pocos minutos para tener un esqueleto para nuestro aventurero. Las distintas habilidades, con sus distintos niveles de dados y sus múltiples combinaciones, deberemos irlas descubriendo más adelante si no queremos abrumarnos en un primer momento.
Para ello, debo hacer una parada aquí y alabar, sin duda alguna, el tutorial de DIZED. Esta aplicación con un tutorial bien guionizado, interactivo y que permite a los jugadores ir tomando decisiones que acabarán permitiendo que los aventureros puedan seguir adelante tras acabar el aprendizaje, es un añadido que todos deberíamos tener en mente. Agiliza la primera preparación, que puede ser algo confusa por la gran cantidad de componentes distintos, pero que luego se agiliza y se apoya en unas buenas medidas de calidad de vida, como el expositor de cartas o las ya conocidas bandejas de dados y chips de poker; y nos ofrece las reglas básicas del juego, las cuales son suficientes para empezar a jugar. Tras acabar el tutorial, la aplicación no solo cuenta con unos recordatorios agradecidos, sino que tiene un manual completo con opción de búsqueda por concepto. ¡Una maravilla!

Esta aplicación contrarresta lo que asusta ver un manual de un centenar de páginas. Esto puede que no sea sorprendente para los que ya han jugado a títulos anteriores de la editorial, pero en parte se justifica por un manual reiterativo, basado en conceptos clave y que, con un orden un poco errático, contiene toda la información. Eso no quita que durante la partida, incluso durante algunas partidas, los jugadores olviden algunos conceptos. El que más me viene a la cabeza es la «Guild Assist» que es una mecánica de salvar al grupo una vez por campaña, que viene en una pequeña sección del manual y puede obviarse durante mucho, pero que mucho tiempo.
Es un juego abrumador que no está exento de algún elemento confuso, como alguna misión específica que genera debate en la BGG o alguna situación drástica a la que nos condena el tutorial, hecho de forma consciente pero algo rebuscada y dejando a un jugador lleno de fatiga, algo duro para los que lo jueguen en solitario puro. Por suerte, no solo la comunidad está muy activa sino que como se esperaba, ya hay algunas FAQs por parte de la editorial, algo que personalmente les perdono por su ambición.

A nivel temático tenemos el texto suficiente para que sea interesante sin ser aburrido. El juego pretende darnos unas cuantas frases por encuentro para ponernos en situación, siendo el resto del desarrollo de partida la toma de decisiones y, sobre todo, los combates. Se queda por detrás en inmersión que Fateforge (su reseña aquí) pero pretende compensarlo con una buena ristra de variaciones en los combates. Se puede reprochar que los libros de cada región no tengan ilustraciones en ninguna parte, haciendo que las ciudades las tengamos que imaginar. Es una lástima no aprovechar el estilo gráfico de las ilustraciones de personajes y enemigos, como algunas que veremos en los encuentros finales a gran tamaño, no sean más abundantes. Con dichos textos de ambientación siguen quedando recuerdos de las misiones en sesiones posteriores a haberlas jugado.
Es un juego que demanda mucho, tanto desembolso, como extensión en mesa, como dedicación para que fluya; pero que lo vale sin lugar a duda. El peso del juego en BGG puede ser confuso, ya que parece un juego pesado que, en realidad, no tiene muchas fases en combate y que, posiblemente por experiencia previa, sea sencillo de interiorizar. Si bien es un juego con muchas habilidades, tanto enemigas como de jugador, el funcionamiento de las fases dentro y fuera de los combates dejará de generarnos dudas en pocas rondas. Por suerte, al tratarse de una experiencia cooperativa, basta que uno de los jugadores se sepa bien el manual y todos tengamos a mano DIZED, para buscar conceptos clave.

El formato de las campañas en tres partes permite que podamos recoger el juego y dejarlo para otro día. Sin duda alguna, cualquiera de las tres partes nos llevará más de dos horas, pero se agradece este formato que hará que cada sesión de 12 días tenga una coherencia interna y se sienta conclusiva, aunque después de la segunda sesión siempre sepamos que nos enfrentaremos a un evento de pocos días que resume un encuentro épico contra algún jefe final. Estos jefes pueden ser muy duros, algunos de ellos pronto te parecerán injustos o casi imposibles de vencer si no desarrollas de la forma adecuada a tu personaje. En nuestro caso personal, uno de los jefes lo vencimos con soltura porque una trampa mortal no la pisó ninguno de nuestros personajes principales, algo que es plenamente casual. En otro caso, sencillamente la batalla nos sirvió para aprender qué tipo de habilidades tenía la malvada Deslandra pero la derrota nos sirvió para pensar de nuevo en como encarar el desarrollo de los veinticuatro días previos a dicho combate. Me gusta esta forma de dar rejugabilidad, de dar a los jugadores una oportunidad de vencer, pero que posiblemente en un reencuentro las cosas sean mucho más sencillas a sabiendas de lo que nos depara al final de la campaña.
Quizás las comparaciones sean odiosas, pero en cuanto montas una batalla en The Elder Scrolls nos acordaremos de los tableros y las casillas de juegos como Cloudspire, con unos enemigos con iconografía idéntica a Too Many Bones pero con un desarrollo de personaje completamente nuevo. Hasta el momento el desarrollo de los Gearlocs me había parecido una maravilla, con varias vías de desarrollo, pero en este título tenemos un mayor grado de libertad. Poder personalizar tanto las habilidades de tu personaje se siente versátil pero también puede llevarnos a malas experiencias a la hora de hacer personajes subóptimos hasta que empezamos a idear algunas builds o empezamos a comentar buenas combinaciones con otros jugadores. Podría decir que este nuevo juego tiene una buena mezcla de elementos, pero la originalidad reside en el modo de orquestar la campaña en sus tres sesiones y la creación de personaje que, de lejos, es la más satisfactoria hasta el momento en mi ludoteca.

En cuanto a la escalabilidad, es un título que puede jugarse en solitario, pero que por experiencia propia, suele funcionar mejor con, al menos, dos personajes, aunque los controle un mismo jugador. Aunque se gradúa la dificultad y muchos elementos de juego, tener más de un personaje evita momentos críticos o eventos escasamente predecibles que puedan frustrar nuestra campaña. A partir del segundo jugador, debemos saber que la dificultad del juego aumenta, que los jugadores deberemos coordinarnos con mucha delicadeza pero que, también, habrá más margen a desarrollar personajes menos encarados al daño directo. Esto último se puede empezar a percibir tras la segunda partida, queriendo usar habilidades como la palabra o la habilidad con las ganzúas para abrir cofres.
De la duración de las partidas hay que tener en cuenta que cada sesión puede durar, sin muchas dudas, tres horas. Esta duración se alarga con el número de participantes por el mero hecho de consensuar los turnos. La sesión final puede ser algo más corta, alrededor de 90 o 120 minutos. Lo positivo es que tras cada sesión, guardar la partida es sencillo, con bandejas para cada personaje, con espacio para sus dados de habilidad, así como el expositor de cartas para guardar los encuentros, items y otras cartas. Esto se agradece y hace que sin tener que dejar montado un juego gigante, podamos sacarlo a mesa a menudo.

En definitiva, The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era es el proyecto más ambicioso de la editorial que desarrolla con seguridad una gran implementación de la saga de juegos de rol alejándonos de las pantallas. Un juego que requiere dedicación y una mesa amplia, pero que nos devuelve una de las mejores experiencias temáticas tanto por encuentros como por desarrollo de personajes, con un contenido variable y extenso que se basa en el extenso legado de The Elder Scrolls. Una maravilla si quieres combates, lanzar algunos dados y embarcarte en muchas aventuras, siempre que el tiempo te lo permita. Sobra decir que, para variar, la producción de Chip Theory está a la altura, tanto por calidad como por facilidad de uso y almacenaje.

Pros
- Una propuesta que mezcla creación de personaje, combate y un mundo muy rico por explorar, basado en una licencia muy querida.
- Tomando elementos de otros títulos de la editorial, encontramos una mezcla consistente y con una libertad de mejora en los personajes superior a otros títulos.
- Un mundo entero por explorar, con una rejugabilidad muy elevada sin precisar de obtener material adicional para nuestras primeras cuarenta y cinco partidas.
- Una producción a la altura que se puede esperar de la editorial americana.
Contras
- El juego no solo requiere de una inversión y una mesa muy amplia, sino que precisa de tiempo para poder apreciar todo el contenido que tiene por ofrecernos.
- Un título tan ambicioso que contiene alguna duda que se ha ido resolviendo mediante FAQs y una comunidad muy viva, al que se echan de menos más ilustraciones en las gacetas de las regiones para tematizar las ciudades y misiones.
Este juego ha sido cedido por Chip Theory Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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