Hoy es el día que mas afluencia suele tener la feria, también el día en el que más planes tenemos, por lo que lo normal es llevarse la maleta y no cargar con bolsas ya que, al fin y al cabo, los juegos cada vez vienen en cajas más y más grandes.

Tampoco os hemos hablado del monorraíl, pero el aeropuerto de Birmingham está conectado con el NEC por un corto pero necesario trayecto de tren. Funciona durante todo el día, es gratuito y tan solo tarda unos segundos. Otra curiosidad del lugar que nos hizo mucha gracia y que hace que las conexiones con el evento sean más que adecuadas.

BOARD&DICE

Ya habíamos hablado con Filip para vernos en cuanto abrieran las puertas del Hall 1 y allí estábamos antes de las diez para probar sus lanzamientos. Antes de que nos preparara una partida al esperadísimo Sierra West, calentamos motores con World Shapers.

Se trata de un pequeño juego de cartas en el que los jugadores llevarán a cabo un draft mientras usan cartas en distintas columnas. El juego cuenta con muchas y sencillas combinaciones que ofrecen puntos por adyacencias, mayorías y otros elementos que aseguran una importante interacción con nuestros rivales. Nos ha encantado a dos, por jugar frente a frente, pero puede jugarse con hasta cuatro jugadores. Un juego colorido y rápido, que nos recuerda a títulos de un corte similar a Pocket Mars (aquí su reseña) o In Between (aquí su reseña), pero que ahora viene en una caja más grande.

Aunque la novedad eran Inuit y Dust in the Wings, hemos podido traer una copia del juego de esquimales y pretendemos mañana echar una partida al juego de las mariposas. La razón por no sentarnos a jugar a esos fue el que nos ofrecieran una partida completa a Sierra West, algo que no pudimos hacer el año pasado, cuando solo echamos un par de turnos.

Hoy hemos podido jugar y observar que el juego que traerá TCG Factory cuenta con varios elementos que, aunque conocíamos, queríamos ver en juego. Nos ha gustado mucho las distintas formas de combinar tan solo tres cartas, que además iremos cambiando en el mazo por su componente deck-building. También nos ha gustado esa escasa interacción pero que es bienvenida, principalmente por poder llevar a cabo acciones en el turno del rival, o robarle la mula en el caso del módulo de las manzanas.

Y es que tras la partida, hemos podido hablar de algunos de los módulos y vemos que, cambiando suficiente la experiencia de juego, pero conservando su esencia de gestionar cartas y llevar a cabo acciones, cada módulo respeta esas pequeñas dosis de interacción entre jugadores que harán que no sea el habitual multisolitario.

En lugar de recoger manzanas, podemos usar las canoas en el módulo del río…
… o podemos ir a la mina en busca de oro. ¡Vigila con la oscuridad!

¡Y la mejor sorpresa la dejamos para el final! Nos ha hecho mucha ilusión que nos entregaran una caja grabada que desvela su siguiente gran proyecto…

Su estilo oriental nos desvela lo que se había comentado hace una semana, y es que tras publicar Dragonsgate College (aquí su reseña) de los mismos autores, se van a lanzar a reeditar YEDO, un juego con siete años a la espalda que van a renovar gráficamente y producir en formato deluxe. Sin duda, una gran noticia para un juego con grandes referencias con una mezcla de programación de acciones y elementos de subasta. Dentro de la caja, además de la postal firmada por los autores, han incluido una promo que nos hará más difícil resistirnos a comprar un título del que hemos oído cosas muy buenas.

EVERYTHING EPIC GAMES

Hemos podido pasar por las mesas de Everythings Epic para ver como otros jugaban al interesante Coma Ward. Aunque no pudimos sentarnos, nos contaron por encima su funcionamiento, lo que nos dejó con ganas de posar el culo en una silla. Se trata de un juego con una temática peculiar: tenemos amnesia y despertamos en un hospital. Hay más como nosotros, pero el hospital está vacío, sin personal. Por desgracia, pronto empezamos a sufrir alucinaciones. ¿Qué hacemos aquí?

Con un sistema de misiones que cambian los objetivos de la partida: desde un juego cooperativo, partidas con traidor o meramente competitivo, se nos plantea un juego claramente temático en el que deberemos recabar pistas de nuestro pasado para recomponer nuestra amnesia. Nos aseguran que cada caja, donde viene un escenario, puede ser rejugado sin problema alguno, pero para los más exigentes ya tenemos una expansión con más escenarios que redondeen la experiencia y propongan distintas situaciones con pacientes amnésicos. Está claro que el juego nos parece interesante y ambicioso, que esperamos probar pronto.

HUB GAMES

¡Por fin probamos Megacity: Oceania! Ver que Jordan Draper se unía a Michael Fox para este proyecto que mezcla gestión de puntos de acción y destreza ya nos parecía interesante, pero hoy pudimos probarlo en primera persona.

Además de tener la suerte de compartir mesa con los cachondos de SemiCoop, pudimos disfrutar de un juego que, aunque calca el sistema de construcción de TOKYO JUTAKU (aquí su reseña), ofrece una experiencia más profunda, sin alejarse de lo familiar, en cuanto al propio juego.

En una hora pudimos acabar la partida que, dicho sea de paso, pasó volando. Se trata de un juego dinámico en el que deberemos construir sobre losetas, bajo unas normas estrictas, para luego desplazar el edificio al centro de la mesa y ganar puntos por su situación y adyacencia. En este caso no es madera, sino plástico de tres colores, haciendo que algunos de los requisitos sean edificar con ciertos materiales o con ciertas restricciones. Otro elemento interesante es que, pese a la habilidad que requiere edificar este tipo de estructuras, el juego obliga a construir fuera de nuestro turno, haciendo que sea casi contrarreloj y que las rondas fluyan de una forma muy ágil. Ha sido un gran descubrimiento ver que JUTAKU (aquí su reseña) va un paso más allá y que HUB Games ha sabido hacer algo muy original, que nos atrae más que Holding On. Pronto estará disponible en tiendas, ya que no contará con una campaña de mecenazgo, así que estaremos atentos.

FLOODGATE GAMES

En las últimas semanas habíamos vuelto a ver árboles en redes sociales, y no del Photosynthesis. Se trata del nuevo juego de Floodgate Games, del cual Daryl Andrews es uno de los autores, como en su hit Sagrada. Junto a Erica Bouyouris, en este proyecto nos ofrecen un juego abstracto con una temática muy naturalista.

En Bosk encontramos un juego dividido en cuatro fases que coinciden con las estaciones del año. Para empezar, desplegaremos nuestros árboles, en cartón y tres dimensiones, por el tablero. Durante la partida las hojas irán cayendo y el viento las desplazará, para, finalmente, puntuar mediante las mismas. ¡No había hueco para probarlo, pero lo haremos en casa en cuanto podamos!

Por otra parte, aunque no estaban exhibiéndolo de la misma manera, nos intrigó 3 Laws of Robotics. Este juego ofrece un curioso sistema de roles ocultos por equipos, los robots y la IA, aunque también habrá androides si somos suficientes jugadores, en el que la comunicación será imprescindible. En 3 Laws todos conocemos el rol de los demás, pero nunca el nuestro. Habrá una ronda para realizar al resto una pregunta de sí o no, pero todos pueden mentirte, así que vigila si crees que el que tienes delante es tu compañero de equipo. Tras esto, deberemos intentar repartir unos votos para que cada equipo los concentre en el jugador de su bando con un valor de rango mayor.

Lo más gracioso nos ha parecido que, a medida que avanza la partida, aparecen cartas que limitan nuestra comunicación, haciendo que sea difícil contestar a las preguntas y que, si erramos, ofrecerá puntos a otros jugadores que, tal vez, y solo tal vez, sean nuestros rivales. Curiosa mezcla de roles ocultos en una caja pequeña que puede funcionar bien, pero que quisiéramos haber probado con conocidos y con más tranquilidad para ver su parte social y cuánto da de sí el faroleo que nos permiten las reglas.

SMIRK&DAGGER

Por fin ponemos cara a Curt, con el que llevamos más de un año hablando y que viene, por primera vez, a la UK Games Expo. Al venir solo no tenía mucho tiempo, pero nos contó dos de las novedades que más nos atraían, de las que esperamos hablaros más profundamente pronto. Para empezar, nos habló de SHÖBU, un abstracto para dos jugadores de lo más original.

Dejando de lado la curiosa producción con madera, piedras y una cuerda, las reglas del juego son sencillas pero prometen estrategias a corto plazo. El juego nos propone un movimiento peculiar, dado que deberemos realizar el mismo movimiento en dos de los cuatro tableros. De esta manera, si movemos en diagonal en uno de ellos, deberemos hacer lo mismo en otro. Todo ello tiene un objetivo claro, y es que deberemos tirar del tablero a las piedras de nuestro contrincante. En un par de turnos nos mostró como la cosa se pone tensa de forma precoz y como podemos usar esos movimientos simétricos para huir en algunos tableros y empujar en otros, haciendo que haya mucho que pensar, fraccionando nuestro cerebro en esas cuatro planchas de madera.

Y si algo sabe hacer Smirk&Dagger es producir juegos de interacción y deducción social. En The Menace Among Us nos encontramos con un juego de roles ocultos con temática espacial. Aunque parece que esta temática estaba quedando abandonada, lo que nos contaba Curt nos parecía interesante. Se trata de un juego con dos bandos diferenciados: mientras unos quieren recuperar el control de la nave y arreglar sus motores, otros quieren que el oxígeno se agote antes de que eso ocurra. Cada jugador, además del rol, que puede no ser un bando u otro, sino incluso ser un cambiacapas, deberá elegir un personaje que crea que puede funcionar bien con su estilo de juego.

Cada personaje cuenta con un mazo inicial diferente al resto, dándole no solo asimetría en sus habilidades, sino también en sus cartas. Nos ha descrito algunos personajes y nos parecen muy elaborados, con margen para que podamos actuar creando ambigüedad constante y mucha paranoia. Hay un personaje, por poner un ejemplo, que cura al resto. Eso inicialmente parece genial, digno de alejar la duda sobre la bondad de éste. El problema es que curar consume oxígeno y eso acerca a los malos a la victoria. ¿Cuándo empezaremos a dudar del jugador? En resumen, parece un Battlestar Galactica condensado en 40 minutos, que intenta, a diferencia de juegos más party de este estilo, alejarse de la pura deducción social y dejar que sean los actos de los jugadores los que nos permitan acusar a unos u otros.

BRAIN GAMES

El colorido y las risas son algo frecuente en el stand de Brain Games. Al llegar nos alegró ver que TEAM3 estaba agotado, pero nos tocará esperar para poder disfrutar de esta nueva propuesta party cooperativa.

Por suerte, y con unos perfectos desconocidos que resultaron ser muy simpáticos, pudimos probar como funcionaba este juego donde la comunicación es tan necesaria como dificultosa para intentar construir una estructura con pocas piezas geométricas. El juego obliga a que cada jugador del equipo cuente con uno de sus sentidos alterados, haciendo que la cadena de comunicación sea complicada. Mientras que solo un jugador ve la figura a construir, irá describiendo con signos y sin hablar qué piezas necesitan. El jugador que ve la descripción deberá transmitir con palabras lo que cree que está viendo a un tercer jugador que tiene los ojos cerrados. Este último, sin ver nada, debe palpar las fichas y colocarlas del modo que crea que es correcto. Todo esto se lleva a cabo contrarreloj, con un temporizador de 3 minutos.

TEAM3 tiene un formato que nos recuerda a Railroad Ink (aquí su reseña), ya que cuenta con dos cajas, la verde y la rosa, cada una con una expansión distinta. Mientras que en el juego de trenes nos costaba adquirir ambas para las expansiones, aquí no tenemos claro si nos costará tanto, dado que la suma de ambos mazos ofrece una mayor rejugabilidad que puede justificar adquirir ambos. Desde luego, es un party que sacaremos bastante en casa, porque su asimetría da para varias partidas hasta que podamos tomar el rol de cada uno de los accidentados comunicadores. Estamos convencidos de que esto aparecerá en España, o al menos debería.

También pudimos probar Snowman Dice, un título en bolsa de tela que nos propone un juego corto y sencillo de habilidad y velocidad. Mientras debemos apilar dados de la forma más rápida posible cuando salgan las caras que esperamos, otros podrán obtener bolas de nieve y, mediante el flicking, intentar desbaratar nuestra masa de nieve antropomorfa. Un filler sencillo pero vistoso, contenido dentro de una bola de nieve de tela, a lo Happy Salmon.

Por último, vimos una marcianada curiosa que pronto sacarán en campaña de mecenazgo. Iron Forest coge cosas de Ice Cool (aquí su reseña), como piezas que se deslizan y su formato de cajas dentro de una caja, pero lo lleva a otro nivel. Para empezar, el juego contará con una campaña, ya que lo jugaremos de forma cooperativa. En esta campaña, los jugadores se ayudarán entre ellos para superar distintas pruebas, que se desarrollarán en no uno, sino dos pisos de salas hechas de cajas.

Si algo nos llamó la atención, hasta el punto de tener que probarlo un par de veces, es la lanzadera. En este juego las piezas que harán de pingüinos, no serás flickeadas con los dedos, sino que las lanzaremos con un curioso aparato con el que deberemos controlar, no solo la fuerza, sino también el ángulo con el que se proyectará la pieza.

BLACKROCK GAMES

Aunque en la UK Games Expo no montan el gigantesca booth de Essen, hemos pasado a saludar a Hervé y hablar con Lola de algunas de las novedades de la distribuidora francesa.

Pudimos echarle un ojo a Ice Team, un juego que nos recuerda a Jurassic Snack, del mismo autor, por sus sencillas reglas que describen el juego como un infantil, para más de ocho años, pero que esconde decisiones para que pueda jugarlo alguien de mayor edad con margen a mejorar.

Todo esto, como ya pasaba en el juego de dinosaurios de Bruno Cathala, viene acompañado de una producción muy encarada a entrar por los ojos, incluyendo unos osos polares que recuerdan a los anuncios de Coca-Cola.

Luego pudimos probar Yōkai, un proyecto cooperativo al que deberemos jugar en silencio. El objetivo del equipo es intentar ordenar unas cartas colocadas boca abajo sobre la mesa, de forma que acaben estando adyacentes entre sí todas las del mismo color. Los jugadores podrán ir mirando cartas, pero no comentar su contenido, e ir moviendo su disposición para intentar acercarlas a las de su mismo color.

El problema de no poder compartir la información solo puede ser superado mediante el uso de unas cartas de pista, que ofrecen al resto la capacidad de saber, al menos, información parcial del color de la carta sobre la que la colocan. Pese a estas cartas de pista, los jugadores deben ir más allá e intuir con los distintos movimientos de sus compañeros, qué planes tienen estos y, así, poder hacerte una idea del color de carta que acaban de mirar pero que no has podido ver. Curiosa partida que puede cuadrar muy bien en nuestra ludoteca, puesto que nos recuerda en cierta manera a Hanabi, pero dejando un margen amplio a la interpretación.

Por último, probamos Chakra, un juego tan precioso a nivel de producción que es difícil negarte a probarlo.

En este caso nos encontramos ante un juego ligero pero que requiere una intensa programación para salir victorioso. Con una presentación abstracta bajo el tema de armonizar chakras, los jugadores deben tomar piezas de energía de colorido plástico y transportarlas a través de su cuerpo hasta conseguir tres en el chakra del color coincidente. El juego cuenta con unos tokens que los jugadores usarán tanto para activar movimientos especiales como para acelerar el transporte de las piezas de energía de un chakra a otro, haciendo que la gestión de estos tokens y la planificación de cuando y como mover la energía hasta llegar a su destino sean un aspecto muy relevante en el juego. Por encima de esto, también encontramos cierta información oculta, dado que la puntuación final variará entre partidas, dándole un valor más o menos elevado a cada uno de los siete chakras. Una propuesta interesante que es más exigente de lo que parece, con muy poco azar y muchas formas de actuar en un juego presentado en caja pequeña.

DEVIR

Siempre es bueno quedar con Benja y su inagotable energía. Cuando pasamos a verle, ya veníamos con ganas de probar La Viña, un juego que tanto mecánica como visualmente nos cuadraba muy bien. Para empezar, nos encanta que se haya usado un tema tan nuestro, como es el vino, con sus distintas variedades de uvas, para ilustrar un juego que nos ha parecido visualmente muy cuidado.

Se trata de un juego de 2 a 5 jugadores, de un peso medio o algo más ligero, pero que requiere de cierta planificación, ya que se basa en avanzar por el viñedo tomando los ingredientes que nos piden las distintas bodegas. De esta manera, los jugadores no solo interactúan para completar pedidos, los cuales son finitos y con pocos espacios, sino que se compite a pie de viña, teniendo que deducir qué tipos de uvas están buscando nuestros rivales. Tampoco se olvidan de algunas habilidades especiales, como unas botas u otros utensilios que nos permiten coger uvas a las que no accederíamos del modo habitual, ni de las mejoras, pudiendo comprar cestas más grandes para aumentar nuestra eficiencia en la recogida de la materia prima. Nos hemos quedado con ganas de otra, especialmente Laura, tras ver como Amorín nos ha sacado unos cuantos puntos en un juego en el que se pillan fácil las reglas pero propone interesantes decisiones en 30 minutos. ¡Gran apuesta!

No perdimos la oportunidad de saludar y dar la enhorabuena a Luis Ranedo y Roc Espinet, diseñador e ilustrador de Silk, un juego al que pudimos jugar el pasado Essen y que ha estado funcionándole muy bien a Devir desde entonces. Nos llevamos la copia firmada por ambos artistas y les deseamos que sigan sacando juegos para dar a conocer el nivel nacional en esto de los juegos de mesa.

La cosa se pone interesante cuando David nos permite pasar a la trastienda a mirar cosas que están por salir. Allí esconden varios protos que os podemos contar, aunque no enseñar tanto como nos gustaría. Antes de entrar en materia os podemos avanzar que está claro que están apostando por licencias propias y por autores nacionales, algo que hay que apoyar tanto como sea posible.

El primero que nos enseñaron es el que más os podemos enseñar a vosotros, ya que el producto está en fase de producción, con su debida copia de preproducción de una excelente calidad. Se trata de Ratzzia, un diseño de Sophia Wagner, de dos a cinco jugadores y con una interactiva gestión de dados.

En este juego cada participante toma el rol de una familia de ratoncillos que buscan escalar a las estanterías de la despensa para llevarse el más sabroso botín: muchas salchichas, algo de queso y unas cuantas galletas. Mediante un sistema de colocación de dados que permite tanto interactuar como controlar donde van a parar cada uno de ellos, el juego no se olvida de tener elementos de puteo para evitar que alguno de los jugadores saque demasiada ventaja al resto, ni para que, cuando la situación venga mal dada, podamos hacer borrón y cuenta nueva sobre un tablero que impresiona por su calidad con cartón de dos niveles. En definitiva, un simpático juego familiar que parece encerrar mucha interacción y suficiente control para hacernos pasar un buen rato bajo una producción muy vistosa en todos los aspectos.

Otro título que debería aparecer antes de Essen es París: La cité de la lumière, un abstracto exclusivo para dos jugadores de José Antonio Abascal Acebo, que lleva tiempo buscando editorial tras ser presentado como prototipo en varias ferias con un importante impacto. Este juego se presenta, aunque no podamos enseñarlo por aquí por su estado en fase de prototipo, en una caja que servirá de tablero de juego, siendo éste un juego de colocación de losetas muy interesante. Los jugadores primero deberán conformar un tablero sobre el que jugarán una segunda fase de colocación de edificios. Para ello, la planificación es muy importante y da la sensación de tener dos fases diferenciadas en las que debemos hacerlo lo mejor posible. Tras esto tocará colocar edificios, algunos de los cuales podíamos haber reservado en esta primera fase del juego, bajo ciertas limitaciones de colocación que tendrán que ver con las losetas que hemos colocado anteriormente, para intentar que estén cerca de las farolas eléctricas, elemento que da nombre al juego. Todo esto se adereza con una serie de habilidades especiales que nos permiten romper las reglas habituales del juego y ofrecen suficiente estrategia a un juego de reglas sencillas pero exigente en cuanto a la planificación. Parece que su prototipo contaba con mucho más plástico pero es cierto que la edición de Devir ha sabido usar el cartón, incluso haciendo uso de dobles capas, para dar un aspecto visual tan impactante como su portada, y que encierra un juego que gustará a los amantes de los abstractos.

El último lanzamiento que preparan debería estar listo para este Essen, Karekare. Desde que lo vimos pensamos en algo que luego nos confirmaron los chicos de la editorial: se trata del sucesor espiritual de Silk. Es un juego familiar, con pocas reglas, pero que luego ofrece más profundidad de la que aparenta, algo que ya dijimos varios de los que probamos en Essen el juego de las orugas. Se trata de un juego de colocación de losetas en el que, aunque solo tengamos dos losetas en la mano, la colocación de estas puede llegar a activar varias acciones dependiendo de las adyacencias de las mismas. De esta manera, aunque no abruma con las decisiones, da mucha flexibilidad a la hora de jugar. Todo ello viene ambientado en Nueva Zelanda, tanto por sus personajes, que son especies de aves autóctonas antropomorfas en peligro de extinción, como por su estilo que nos hará pensar directamente en Vaiana. De este no hemos podido ver más que unas imágenes, pero parece que va a ofrecer un familiar de caja contenida, exactamente igual que Silk, para aquellos que no quieren comerse la cabeza pero quieren tomar decisiones. Nos ha parecido fantástico a nivel temático y, sobre todo, ver como se sigue cuidando tanto el apartado artístico, algo que Devir está dejando claro con sus títulos propios.

Bueno, ya solo nos queda un día y el cansancio se empieza a notar en el cuerpo. Cansados, pero no lo suficiente como para no querer echar una partidilla antes de dormir. Os dejamos que vamos a probar esto…

Os dejamos una foto de lo que nos llevamos hoy de esta feria que, a un ritmo más pausado que las anteriores, estamos disfrutando muchísimo. Estamos siendo precavidos, ya que Essen está a la vuelta de la esquina…