Viajamos al siglo XVIII para revivir un momento peculiar, agitado y rompedor respecto a la identidad sexual.
Molly House se apoya en una temática muy bien elegida para ofrecernos un juego de cartas con mecánicas accesorias, de las que no todas se sienten tan bien implementadas.
| Diseñador/a: | Jo Kelly, Cole Wehrle |
| Ilustrador/a: | Rachel Ford |
| Editorial: | Wehrlegig Games |
| Idioma: | Inglés |
| Número de jugadores: | 1-5 |
| Duración: | 60-120 min |
| Edad mínima recomendada: | 14+ |
¿DE QUÉ VA?
El juego Molly House invita a los jugadores a asumir los roles de las «mollies» del siglo XVIII, donde su objetivo principal es acumular alegría al organizar y participar en festividades. Para ello, los jugadores se mueven por un tablero para recoger cartas de vicio y construir su reputación en diferentes palos, lo que puede potenciar sus acciones, pero también aumentar su riesgo de acusación. La colaboración es fundamental para que la comunidad alcance un umbral de alegría colectivo y así sobreviva.

¿CÓMO SE JUEGA?
En el juego «Molly House», los participantes exploran la vibrante y clandestina comunidad de los «mollies» en el Londres de principios del siglo XVIII, una época de rápidos cambios y nuevas formas de vida. Este juego invita a los jugadores a encarnar a estos pioneros de género y sexualidad, quienes, en las trastiendas de ciertos establecimientos, forjaron una comunidad caracterizada por mascaradas, canciones subidas de tono, bodas no sancionadas y «bautizos» con ginebra. El objetivo es acumular alegría y colaborar para que la comunidad prospere, mientras se evaden los ojos vigilantes de la Sociedad para la Reforma de las Costumbres, un grupo ciudadano dedicado a erradicar comportamientos que consideraban desviados.
La mecánica central del juego implica acumular alegría al organizar y participar en festividades. Los jugadores se mueven por el tablero para recoger cartas de vicio, las cuales se utilizan en estas festividades. Ciertos lugares en el tablero permiten a los jugadores usar cartas de su mano para construir su reputación, lo que puede mejorar acciones futuras pero también aumentar su riesgo. Las tiendas, por su parte, ofrecen objetos con diversos beneficios. Es crucial para la supervivencia de la comunidad que los jugadores colaboren para que la comunidad supere su umbral de alegría, organizando las festividades más magníficas posibles.
Sin embargo, esta colaboración tiene un costo, ya que organizar festividades y realizar algunas acciones incrementa el «montón de chismes». Cada semana, este montón es inspeccionado y puede generar evidencia contra las casas molly. Con suficiente evidencia, la Sociedad puede allanar una casa molly e imputar a los jugadores con mayor reputación en ese lugar. Si se genera suficiente evidencia a lo largo del juego, la comunidad será completamente infiltrada, terminando el juego y permitiendo la victoria solo a aquellos que traicionaron exitosamente a la comunidad.

El juego se compone de un tablero de cuatro paneles y un tapete de juego. También incluye dos manuales de reglas (uno estándar y uno para juego en solitario), así como dos hojas de ayuda grandes y cinco cartas de ayuda tamaño póker. Para seguir el estado del juego, se utilizan siete marcadores: un octógono dorado para la semana actual, un disco negro para la alegría de la comunidad y un candelabro para indicar el organizador de la festividad actual y determinar el jugador inicial de la semana. Cada casa molly tiene una ficha para indicar si ha sido allanada y un par de fichas para marcar los sitios de «cruising» adyacentes como más peligrosos. Hay dieciséis cubos de cada uno de los cuatro colores de palo, que representan la reputación permanente de un jugador o evidencia contra una casa molly si están en el tablero. Además, el juego contiene diez fichas de «robo» que indican que un jugador robará una carta al inicio de la siguiente semana, y cinco fichas de «multiplicador», que permiten que un cubo o una ficha de robo cuenten como tres piezas. Cada jugador recibe un marcador de alegría (con una estrella en un lado y una soga en el reverso), un peón, un tablero de jugador y cuatro fichas de encuentro en su color (una de «informador» y tres de «leal»). Para la resolución de acciones y eventos, se utilizan dos dados personalizados de seis caras para el movimiento y cuatro dados de diez caras para registrar valores de pícaros y resolver imputaciones. Finalmente, hay un conjunto de cartas pequeñas, incluyendo veinte cartas de objetos, ocho imputaciones mayores y ocho menores. El juego en solitario añade componentes específicos como cuatro dados estándar de seis caras, un mazo de orquestación de 25 cartas, cinco fichas de jugar/pasar y cuatro fichas de comodín.

Las 52 cartas de vicio son fundamentales en «Molly House», categorizadas en tres tipos principales.
- Deseos: Estas cartas simbolizan gestos, deseos y encuentros desaprobados por la Sociedad para la Reforma de las Costumbres. Poseen tres atributos clave: valor, palo y alegría. El palo y el valor se usan para construir festividades, y las estrellas en la carta indican la cantidad de alegría que se obtiene al puntuarla en una festividad. Contienen fragmentos de fuentes históricas, conservando la ortografía original.
- Amenazas: Existen dos tipos: alguaciles (C) y pícaros (R). Si se ignoran, pueden llevar al colapso de la comunidad, pero al puntuarlas en festividades, se puede proteger a la comunidad y limpiar cartas de la reputación de un jugador. A diferencia de los deseos, no otorgan alegría y tienen un efecto especial cuando se juegan durante las festividades. Los alguaciles llevan nombres de funcionarios, mientras que los pícaros son nombres de informantes conocidos.
- Mollies: Hay dos tipos: jacks (J) y queens (Q). Aunque los mollies tienen un valor de alegría que solo se usa en circunstancias específicas (como cuando la comunidad juega un molly seleccionado en una festividad, contando como cuatro estrellas para la comunidad), ofrecen un bonus de puntuación. Cada molly se basa en una figura histórica. Tanto los mollies como las amenazas incluyen un recordatorio para colocarse en el montón de chismes si se descartan del mercado.
La configuración general del juego implica varias etapas. Primero, se colocan el tablero y el tapete en el centro del área de juego. Luego, se disponen los cubos, los marcadores de casa allanada y de «cruising» peligroso, los dados, las fichas de multiplicador y las fichas de robo al alcance. El mazo de vicio se crea reuniendo las cartas de molly (jacks y queens) y de amenaza (alguaciles y pícaros), y añadiendo cartas de deseo numeradas según el número de jugadores. Este mazo se baraja y se coloca a la derecha del espacio superior del lado derecho del tablero. A continuación, se «llena el mercado» repartiendo cuatro cartas boca arriba en las cuatro ranuras debajo del mazo de vicio. El montón de chismes se forma con una carta boca abajo. El marcador de alegría de la comunidad se coloca en el espacio «0» del track de alegría, y el marcador de la semana actual en el espacio «1» del track de semanas. Las 8 cartas de imputación mayor y las 8 de imputación menor se barajan y se colocan en dos pilas cerca del tablero. Las 20 cartas de objeto se barajan, se reparte una boca arriba en cada sitio de tienda, y el resto se deja en una pila cerca del tablero. Un jugador aleatorio recibe el candelabro, siendo el primer jugador.

Para la configuración del jugador, cada uno toma su tablero de jugador, peón y un conjunto de cuatro fichas de encuentro, manteniéndolas boca abajo cerca de su tablero. Se reparten cuatro cartas de vicio a cada jugador, o cinco si se juega con dos jugadores. El marcador de alegría de cada jugador se coloca en el espacio «0» del track de alegría. Luego, cada jugador selecciona secretamente una carta de su mano y la coloca boca abajo en su área de reputación a la izquierda de su tablero. Todos los jugadores revelan simultáneamente su carta y colocan su peón en la casa molly que coincide con el palo de la carta. Si fue una carta de deseo, el jugador anota la cantidad de alegría indicada. Si fue una carta de amenaza, se añade a la pila segura (un montón de descarte boca arriba). Si fue una carta de molly, no ocurre nada más.
En «Molly House», los jugadores pueden hablar libremente sobre el juego y sus manos, pero no pueden revelar directamente las cartas en sus manos a otros jugadores a menos que se les indique. La confianza y la información son centrales, y parte del desafío es decidir cuánto decir y a quién confiar. Las «piezas coincidentes» en el juego son aquellas que tienen el mismo palo y color. Los jugadores deben mantener un límite de seis cartas en la mano; cualquier exceso se añade boca abajo al montón de chismes al final del turno.
El montón de chismes es crucial, ya que se examina al final de cada semana. Si se descubren amenazas, esto puede llevar a la acumulación de evidencia, allanamientos de casas, imputaciones de jugadores y la destrucción de la comunidad. En contraste, la pila segura no daña a los jugadores ni a la comunidad, se puede inspeccionar libremente y se coloca en cualquier lugar cerca del área de juego.
La reputación de un jugador se construye con cartas y cubos. Las cartas se almacenan a la izquierda del tablero del jugador y los cubos en el tablero mismo. La reputación se mide sumando el número total de cubos y cartas que coinciden con un palo específico en el área de reputación de un jugador. Una reputación alta potencia las acciones en los sitios coincidentes, pero también hace al jugador más vulnerable a las imputaciones si esa casa es allanada. Las reputaciones son información pública y las cartas deben permanecer boca arriba. A diferencia de las cartas, los cubos en una reputación nunca se pierden.
Las amenazas y la exposición ocurren cuando las amenazas se añaden públicamente al montón de chismes. Un jugador o jugadores específicos serán expuestos, lo que les obliga a añadir todas las cartas de su reputación que coincidan con la amenaza desencadenante al montón de chismes y a tomar un cubo coincidente por cada una. El jugador «más infame» se determina sumando el valor numérico de las cartas en su reputación que coinciden con la amenaza (los mollies cuentan como diez), siendo expuesto el jugador con la suma más alta. Si hay empate, todos los jugadores empatados son expuestos.
Los bonus de molly se otorgan si un jugador tiene un molly en su reputación. Esto permite al jugador ganar alegría extra (dos por un jack, tres por una queen, o cinco por ambos) cuando los deseos del palo correspondiente se añaden a su reputación. Si los mollies y los deseos entran en la reputación al mismo tiempo durante una festividad, los mollies se añaden primero para asegurar que se obtenga el bonus.
Finalmente, los jugadores comienzan leales a las casas molly. Sin embargo, a medida que las casas son allanadas, los jugadores pueden tener la oportunidad de informar sobre otras casas aún activas. Un informador exitoso, cuya casa asignada es allanada antes del final del juego, obtiene un indulto por crímenes pasados y una vía de victoria si se produce el final de «Infiltración Comunitaria». Esto se logra asegurando que se recoja la evidencia del palo correcto y manteniendo un perfil bajo. Los informadores revelados tienen restricciones significativas, como tener que añadir el exceso de cartas de su mano a la pila segura en lugar del montón de chismes, y no poder realizar ciertas acciones o participar plenamente en festividades en la casa que informaron. Un informador que no tenga éxito ganará una imputación mayor si la comunidad sobrevive. Una situación muy rara en la que todos los jugadores son informadores revelados en la última casa abierta puede finalizar la semana inmediatamente, como si fuera la quinta semana.

Una partida de «Molly House» se desarrolla a lo largo de un máximo de cinco semanas, cada una compuesta por varias rondas de turnos de jugador. En un turno, un jugador generalmente mueve su peón por el tablero y luego realiza una acción. Muchas acciones agotan el mazo central de cartas, llamado mazo de vicio. Si el mazo de vicio está vacío al comienzo del turno de un jugador, este toma el candelabro y resuelve las fases de «Fin de Semana», y luego toma su turno, siempre que el juego no haya terminado.
El juego puede terminar al resolver las fases de «Fin de Semana», con tres posibles desenlaces y métodos de determinación de ganadores y perdedores.
- La Infiltración Comunitaria ocurre si las cuatro casas han sido allanadas o si al menos una casa allanada ha acumulado siete o más evidencias. En este caso, todos los jugadores son colgados excepto aquellos que se convirtieron en informadores exitosos. El informador más útil para la Sociedad gana, basado en puntos de victoria calculados por la evidencia en la casa que informaron y la reputación de otros jugadores en esa casa, menos su propia reputación.
- La Supervivencia Comunitaria se da si el marcador de alegría de la comunidad iguala o supera el umbral correspondiente al número de jugadores en el track de alegría (por ejemplo, 30 con cuatro jugadores). En este escenario, el jugador o jugadores con más alegría ganan, a pesar de tener que resolver imputaciones, demostrando la persistencia de la comunidad. Los informadores exitosos descartan sus imputaciones, mientras que los fallidos ganan una imputación mayor.
- La Desaparición Comunitaria sucede si ninguna de las condiciones anteriores se ha cumplido al final de la quinta semana. En este caso, todos los jugadores pierden, lo que representa la erosión de las casas molly, incluso si la Sociedad no logró perseguirlos activamente.
Un turno comienza tirando los dos dados de movimiento y resolviendo cualquier «descarte de mercado». Por cada icono de descarte de mercado obtenido, se toma la carta más lejana del mazo de vicio del mercado y se añade a la pila segura; si es una molly o una amenaza, se añade al montón de chismes. Si una amenaza del mercado se añade al montón de chismes, el jugador más infame es expuesto. Luego, el jugador mueve su peón un número exacto de sitios a lo largo del tablero, sin retroceder, utilizando los iconos de bota de los dados; si un dado fue de descarte de mercado, puede permanecer en el mismo sitio; si ambos fueron de descarte, puede colocar su peón en cualquier sitio. Después del movimiento, el jugador debe realizar una acción, teniendo acceso a tres acciones básicas y a la acción del sitio donde se encuentre. Finalmente, se rellena el mercado, moviendo las cartas restantes hacia abajo y reponiendo desde el mazo de vicio. Se verifica el tamaño de la mano, y si supera las 6 cartas, el exceso se añade al montón de chismes (las amenazas añadidas de esta manera no exponen a los jugadores).
Las acciones básicas pueden realizarse en cualquier sitio si se cumplen sus requisitos:
- Esconderse: El jugador roba la primera carta del mazo de vicio y la añade a su mano.
- Complacerse: El jugador selecciona y añade a su mano una carta del mercado que coincida con el palo de su sitio actual; esta acción no se puede realizar en los sitios de tienda, ya que no coinciden con ningún palo.

- Acusar: Si otro jugador está en el mismo sitio, se puede revelar una de sus fichas de encuentro (las cuales a menudo se colocan al final de la semana). Si la ficha es «leal», el jugador pierde tres espacios de alegría; si es un «informador», el jugador anota tres de alegría y avanza la comunidad (si está abierta) o anota puntos de victoria (si está cerrada).
Estas acciones solo pueden realizarse si el peón del jugador está en el sitio correspondiente, y no se puede «Organizar una Festividad» en una casa molly allanada.
- Cruising: En los sitios adyacentes a cada casa molly, el jugador puede tomar una carta de deseo (no una amenaza o molly) de su mano que coincida con el sitio y añadirla a su reputación. Si ya tiene un molly en su reputación que coincida, se anota el bonus. Luego, el jugador roba cartas del mazo de vicio igual a su reputación en el palo del sitio, hasta un máximo de cuatro; si no hay suficientes cartas, recibe fichas de robo. Esta acción requiere añadir un deseo a la reputación. Si una casa molly ha sido allanada, el «cruising» se vuelve peligroso en los sitios adyacentes: después de jugar una carta y robar, el jugador debe añadir la carta recién jugada al montón de chismes y ganar un cubo coincidente.
- Comprar: En los sitios de tienda, el jugador toma el objeto del sitio y lo coloca boca arriba en uno de los espacios para objetos de su tablero de jugador. Si ya tiene dos objetos, debe descartar uno de ellos. Los objetos tienen poderes específicos. Después de tomar el objeto, se realiza un descarte de mercado.

- Organizar una Festividad: Esta es la principal forma de ganar alegría y se puede realizar en las cuatro esquinas del tablero, siempre que la casa no haya sido allanada. Requiere al menos dos cartas en la mano (o tres si juegan dos jugadores). Si el mazo de vicio se agota durante una festividad, los jugadores obtienen fichas de robo en lugar de cartas. Esta acción se resuelve en varias fases:
- Poner orden en la fiesta: El jugador toma el candelabro y lo coloca frente a sí, convirtiéndose en el organizador de la festividad.
- Jugar cartas: Se juegan dos rondas (tres en partidas de dos jugadores). Al inicio de cada ronda, se revela la primera carta del mazo de vicio, jugada por la comunidad. Luego, los jugadores se turnan, empezando por el organizador, y deben pasar o jugar una carta de su mano. El organizador debe jugar una carta cada ronda. Si un jugador juega un pícaro, puede establecer su valor a cualquier número del cero al nueve con un dado de diez caras; si la comunidad juega un pícaro, su valor se determina aleatoriamente.
- Determinar y puntuar la festividad: Después de todas las rondas, se selecciona el mejor conjunto de cuatro cartas jugadas según un ranking: Primer puesto: Baile Sorpresa (cuatro deseos del mismo palo en orden secuencial); Segundo puesto: Bautizo (una Queen y tres deseos del mismo valor); Tercer puesto: Baile (un Jack y tres deseos en orden secuencial, ignorando el palo). Si no se pueden formar estos conjuntos, ocurre una Reunión Tranquila, seleccionando los cuatro deseos de menor valor. Durante las Reuniones Tranquilas, los alguaciles se tratan como deseos de valor cero. Cada carta seleccionada se añade a la reputación del jugador que la jugó y se puntúa su alegría. Si se seleccionó una carta de la comunidad, la alegría de la comunidad avanza, y la carta se añade a la pila segura. Si una carta de amenaza forma parte del conjunto seleccionado, se añade a la pila segura, y el jugador que la jugó (o todos los jugadores si fue de la comunidad) añade todas las cartas coincidentes de su reputación a la pila segura, pudiendo tomar un cubo coincidente por cada carta.
- Generar chismes: Las cartas restantes en la mesa se añaden al montón de chismes una por una. Cada vez que una carta se añade, el jugador que la jugó roba una carta del mazo de vicio. Si un jugador jugó una amenaza que se añadió a los chismes, ese jugador es expuesto. Si la comunidad jugó una amenaza que se añadió a los chismes, todos los jugadores son expuestos.
- Puntuar bonus del organizador y de la comunidad: Si ocurrió un Baile Sorpresa, Bautizo o Baile, el organizador de la festividad gana alegría igual a su reputación que coincide con el sitio de su peón; si fue una Reunión Tranquila, pierde esa cantidad de alegría. La alegría de la comunidad avanza +3/+2/+1/-1 según el tipo de festividad.

Si el mazo de vicio está vacío al comienzo del turno de un jugador, este toma el candelabro y se resuelven las fases de fin de semana.
- Revelar Amenazas: Cada jugador debe revelar todas las cartas de amenaza en su mano y añadirlas al montón de chismes. Cualquier jugador que revele una o más cartas de amenaza obtiene una ficha de robo. Los jugadores que añaden una amenaza al montón de chismes de esta manera son expuestos.
- La Sociedad Investiga: La Sociedad para la Reforma de las Costumbres revisa la evidencia. Primero, se baraja el montón de chismes y se descarta un tercio de las cartas a la pila segura, revelando el resto. Segundo, se «recoge evidencia»: cada amenaza revelada genera una evidencia coincidente por cada deseo o molly coincidente, colocándose en las casas molly correspondientes. Tercero, se «comprueban los allanamientos»: si una casa molly abierta tiene siete o más evidencias, es allanada, se coloca una ficha de «Casa Allanada» y una ficha de «Cruising Peligroso» en los sitios adyacentes, y se devuelven siete evidencias al suministro. Los jugadores con la mayor reputación en la casa allanada reciben imputaciones mayores, y los siguientes con más reputación reciben imputaciones menores. Cuarto, se «comprueba el fin del juego».
- Encontrar a la Sociedad: Simultáneamente, todos los jugadores que obtuvieron cartas de imputación esta semana deben seleccionar una de sus fichas de encuentro y colocarla boca abajo en la casa molly abierta más cercana a su peón. Estas fichas se consideran coincidentes con el palo de la casa molly donde se colocan. Los jugadores pueden inspeccionar sus propias fichas de encuentro en cualquier momento. Un jugador puede tener múltiples fichas de encuentro en una sola casa. Los jugadores con una o ninguna ficha de encuentro pueden saltarse esta fase.
- Limpieza: Para preparar la siguiente semana, se barajan todas las cartas de vicio, excepto las de las manos de los jugadores, sus reputaciones y el mercado, para formar el nuevo mazo de vicio. Se reparte una carta boca abajo al montón de chismes y se rellenan los espacios vacíos del mercado con cartas boca arriba del nuevo mazo de vicio. Empezando por el jugador con el candelabro, cada jugador roba una carta por cada ficha de robo que tenga, y luego devuelve esas fichas al suministro. Finalmente, se descartan los objetos en las tiendas y se reparte un nuevo objeto boca arriba en cada sitio de tienda; si el mazo de objetos está vacío, se barajan los descartados para formar uno nuevo.

Poderes de los Objetos Los jugadores pueden tener hasta dos objetos en su tablero de jugador, que no cuentan como parte de su reputación. Cuando se usa un objeto, se resuelve su efecto y luego se descarta. Los objetos tienen diferentes ventanas de tiempo para su uso.
- Botella de Ginebra: Se juega después de la última carta de una festividad pero antes de seleccionar el conjunto ganador. Permite a todos los jugadores (incluso los que pasaron) jugar una ronda adicional, sin que la comunidad juegue una carta. Los informadores revelados que estaban vetados pueden jugar durante esta ronda.
- Soborno: Se juega en el turno del jugador en lugar de tomar una acción. Permite examinar el montón de chismes y añadir secretamente una carta a la mano.
- Dominó: Se juega antes de revelar los chismes durante la fase de «La Sociedad Investiga». La reputación del jugador es ignorada si alguna casa es allanada, evitando imputaciones.
- Vestido: Después de jugar una carta durante una festividad, se puede jugar el objeto de vestido del palo coincidente. El requisito para un Baile Sorpresa en esa festividad cambia a cuatro deseos de ese palo en lugar de cuatro cartas secuenciales de cualquier palo. Si se juegan varios vestidos, se pueden usar múltiples palos para formar un Baile Sorpresa. Los vestidos jugados se descartan al final de la festividad.
- Aviso de Periódico: Se juega en el turno del jugador en lugar de una acción si el peón está en una casa molly abierta. Permite colocar una ficha de encuentro boca arriba en el sitio (convirtiéndose en informador revelado). Todas las cartas coincidentes en el mercado se añaden al montón de chismes, y se ganan 2 de alegría por cada carta si se colocó una ficha leal. Las amenazas se resuelven como si se hubieran añadido a los chismes por un descarte de mercado.
- Violín: Se juega en cualquier momento durante una festividad antes de que se seleccione el conjunto. Permite robar dos cartas adicionales para la comunidad; si el mazo de vicio está vacío, se baraja y se roba de él.
¿QUÉ ME PARECE?
En Molly House encontramos un título que, en esencia, propone una suerte de poker alrededor del cuál se articula una planificación algo caótica y dos desenlaces posibles que nos mantendrán tensos y, en ocasiones, frustrados.
Una caja pequeña y morada, podría ser el maravilloso Pax Pamir pero, en este caso, se trata de otro título de la editorial Wehrlegig que, en este caso, cuenta con la firma de Jo Kelly como diseñador, siendo Cole un participante en su desarrollo. Posiblemente los títulos de la editorial no puedan cortarse bajo un mismo patrón, pero sus títulos más pesados tienen, sin duda, un elemento temático como protagonista y una dosis de azar nada desdeñable, ponderando la epicidad al control.

Estos dos elementos mencionados me recuerdan, directamente, a John Company, un título que me sirve para comparar la esencia de Molly House, aunque ya puedo avanzaros que no se parecen ni mecánica ni temáticamente. ¿En qué se parecen entonces? Para mí, sin duda alguna, en sensaciones; y es que Molly House es una aventura con muchas posibilidades para el desarrollo, y no todas irán a favor del mejor jugador, sino que las cartas de los distintos mazos pueden acabar decantando una partida a uno de sus finales.
Pero empezemos por el principio. Molly House se basa en una época de libertad en cuanto a la identidad de género y la orientación sexual en el Londres de principios del siglo dieciocho. El tema, sin duda, no se puede asemejar a nada de lo que tengáis en la ludoteca y eso, para los juegos de Wehrlegig es una condición sine quanon.
Trasladar a mecánicas de juego un momento social y político, en el que se implica una presión y una persecución, pero también una alabanza a la identidad de género y a su expresión, al margen de los cánones establecidos, no es es tarea sencilla nada sencilla pero Molly House lo intenta. Se trata de uno de esos títulos que parecen construirse alrededor de la temática, algo que habitualmente le resta elegancia al diseño si lo miramos bajo el prisma de sus mecánicas. Jugando a este juego, se da la sensación de que querían representar este momento histórico y que las fiestas debían traducirse en una suerte de sistema de cartas muy original, pero alrededor orbitan otros elementos que nos pueden chirriar, oler a antiguo o generarnos un punto de frustración.

Sin duda alguna, al leer el reglamento sorprende el sistema de movimientos basado en lanzar dados. Algo que se aleja de puntos de acción y nos deja claro que el azar quiere su parte de protagonismo. Si bien con dos dados el control de las tiradas es notable, aunque con margen para turnos inesperados y que rompan nuestros esquemas, no deja de ser un sistema clásico y algo desfasado. Este movimiento nos irá desplazando por un tablero circular, otro elemento de juegos de azar clásicos, ya sea con escaleras o con una oca por protagonista. Las acciones en distintas casillas no dejan de ser una manera de materializar en cajones estancos unos turnos que necesitaremos para preparar nuestra mano, obtener algunos objetos que salen de forma azarosa y llegar a las esquinas que más nos interesen.
Y es que cada semana de juego tiene unos turnos iniciales de preparación, seguidos de una serie de fiestas, en las que todos querremos participar, pero no todos querremos aportar las cartas más importantes de la misma. Esto es el centro de la experiencia de Molly House, un sistema de poker con tres formas de puntuar, con una jerarquización que obliga a puntar la opción más valiosa. En estas fiestas la casa aporta cartas, al más puro Texas Hold’em, pero la importancia de dichas cartas se diluye a más jugadores, siendo muy interesante a tres o cuatro participantes, punto en el que será casi necesario un golpe de suerte, o perfilar el mazo en semanas futuras para que contenga aquello que nos interesa.
Aunque el sistema cartas solo tenga tres modos de puntuar la mano, aquí entran en juego las cartas de objeto, que permiten doblegar las reglas añadiendo turnos adicionales, permitiendo aportar más cartas o facilitando la conformación de alguna de las manos. Esto vuelve a ser un elemento alejado de los títulos de corte europeo más actuales, pero en este caso encaja perfectamente, convirtiendo los inicios de la semana en un correteo alrededor del tablero para tener el mejor botín con el que negociar.

Y al depender de la casa y los rivales, negociar es imprescindible. Pronto veremos que a veces es necesario preguntar si tus rivales están preparados para una fiesta, mientras que en casi todas las fiestas, deberemos pedir ciertas cartas para completar una combinación que nunca podrá hacer un jugador por sí solo. Evidentemente, la negociación es a viva voz y, por supuesto, no vinculante. Esto precisará de alguna partida adicional, pudiendo al principio pecar de ser excesivamente suspicaz o, por el contrario, tender a ser parco en palabras y caer en el error de pensar que las manos son demasiado azarosas.
¿Y qué pinta John Company en todo esto? Como decía antes, transmite una serie de sensaciones y premisas que, para mí, son muy parecidas. Si bien John Company es “más juego” entendido como un mayor conjunto de reglas y una duración claramente superior, ambos comparten otros elementos que pueden polarizar a los jugadores. En los dos juegos hay dos formas de finalizar la partida, por lo que la semicooperación puede ser una opción pero el transcurso de la partida nos puede hacer virar hacia el desastre. Esta segunda manera de puntuar cambia radicalmente, por lo que los jugadores deberán cambiar el foco durante el juego si creen que las tornas están cambiando. Además de sus dos finales, en ninguno de los juegos nos falta azar en forma de cartas y negociación imprescindible para que la experiencia sea completa. Todo ello hace que los dos juegos sean muy dependientes del grupo de jugadores, puesto que las mecánicas son interesantes y están presentes, pero el devenir de la partida depende, en gran medida, de lo que hablemos y confiemos en los demás por ese, aparente, bien común.

Molly House también es un juego que puede parecer más sencillo de lo que realmente es. Por una parte, su extensión en mesa se aleja de la preparación y superficie que requiere el juego de la compañía naviera, pero por otra parte, los distintos usos de las cartas de poker y sus destinos en los distintos descartes, hacen que debamos tener muy bien integradas las reglas para llegar a comprender los engranajes que subyacen al juego. No es extraño que nos sintamos perdidos con algunas figuras de poker al ser utilizadas como carta activa o pasiva en una fiesta, pero que detrás de esa opacidad entendamos que hay formas de limpiar nuestra mano, de reducir nuestras cartas para robar cartas nuevas o incluso controlar el avance de la ronda actual si nos interesa. Estos detalles se pueden leer en hilos de la BGG pero por desgracia, encontramos un manual muy aséptico que se beneficiaría de algunos ejemplos o consejos tácticos.
La producción es, nuevamente, una delicia. No me sorprende, teniendo en la estantería el resto de juegos de la editorial pero, en este caso, incluso, sus peones de lujo pueden ser un elemento que carece de valor más allá del completismo. En su caja original ya encontramos peones personalizados en madera, por lo que duplicar dichos peones puede ser un gusto para aquellos que deseen notar el peso del metal, pero que está lejos de sentirse barato con su contenido original.
Respecto al número de jugadores, se trata de un juego interactivo, por lo que su variante para dos jugadores es, además de algo farragosa, una manera de perder una parte importante de la experiencia que, para mí, caracteriza a Molly House. Aunque su número llegue hasta cinco jugadores, por la creación de manos en las fiestas, mis experiencias más placenteras han sido a cuatro y, sobre todo, a tres jugadores, donde el equilibrio de las cartas de la casa hacen que los jugadores deban apoyarse para que la Comunidad avance. Adicionalmente, como suele ser habitual, un triángulo en juegos de negociación es algo muy satisfactorio.

En definitiva, un puñado de buenas ideas plasmando una temática tan única como atrevida que propone un juego de poker en forma de fiestas que teje alrededor una serie de mecánicas que pueden sobrecomplicar la experiencia, al menos las primeras partidas. Sin duda alguna, es un juego que destila interacción y que aboga por una experiencia temática con sus dos formas de acabar la partida, algo que lleva implícito una tensión durante toda la partida. Aun con todo, el diseño en conjunto chirría un poco por lo barroco y la mezcla de mecánicas clásicas y azarosas con otras más elegantes como el sistema de jerarquía de manos para puntuar.

Pros
- Un juego definitivamente arriesgado, tanto en su temática como en su propuesta, que se siente como un juego de cartas que ha querido crecer con unas cuantas mecánicas más.
- La interacción se siente constante, con la necesidad de cooperar para poder festejar de forma eficaz para que la comunidad perdure. Esto alianzas volátiles y mucha tensión.
- La producción del título está a la altura de sus juegos previos, con buenos materiales y componentes personalizados.
Contras
- Aunque el sistema de cartas es el elemento central, hay otras mecánicas que se sienten más arcaicas y azarosas como el movimiento y los objetos.
- Pese a su variante solitaria, algo enrevesada, el juego se disfruta más en compañía.
Este juego ha sido cedido por Wehrlegig Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
Molly House [Reseña]
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!
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Hola
Alguna noticia de que salga en español?
Gracias
Creo que no hay anuncio, pero estoy convencido de que llegará. Eso si, depende muy poquito del idioma.