Hoy se viene una larga reseña acerca de This War of Mine, el juego más sentimental y humano de EDGE, basado en un videojuego homónimo.

Se trata de un juego codiseñado por Michał Oracz (Neuroshima Hex, Cry Havok) y Jakub Wiśniewski. El apartado artístico corre a cargo de Paweł Niziołek (InBetween (aquí su reseña), Multiuniversum y otros juegos de Board&Dice) y Michał Oracz, aunque cuenta con elementos propios del videojuego en el que se basa. El juego puede ser disfrutado de 1 a 6 jugadores, con una edad mínima recomendada de 16 años por su alto contenido emocional y bélico. La variable duración de la partida oscila entre 45 y 120 minutos.


¿DE QUÉ VA?

La guerra ha estallado y nosotros estamos en medio del fuego cruzado. Hemos logrado resguardarnos en un edificio que está tan roto como nuestro corazón, pero la seguridad no es algo que nos transmitan estas cuatro paredes. Si queremos sobrevivir hasta que la guerra acabe debemos, además de comer y beber lo mínimo imprescindible, intentar ayudarnos unos a otros y ser lo más autosuficientes que podamos. Cuidado, las noches no solo son un buen momento para realizar incursiones, sino que también son el momento más tenso para cruzarse con otros supervivientes en una situación tan dramática como la nuestra o con el violento ejército que arrasa la ciudad.

Como si de un libro-juego se tratara, This War of Mine propone una experiencia conducida a través de párrafos del Libro de Texto en el que debemos gestionar nuestras acciones y recursos para sobrevivir hasta que la guerra llegue a su fin. Como si de un roguelike se tratara, cada partida será una experiencia única y las posibilidades de éxito son relativamente escasas. Disfruta cada día como si fuera el último, porque puede serlo.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La oscura caja, idéntica a la portada del videojuego de 11 bit, contiene:

  • Un Diario que sirve como reglamento introductorio, cosa que nos permite jugar mientras aprendemos.
  • Un Libro de Textos con cientos de entradas que narrarán nuestras andadas.
  • Una libreta de Hojas de Guardar para poder pausar la partida hasta otra sesión de juego.
  • 1 tablero de grandes dimensiones. Cuenta con un edificio distinto en cada una de sus caras.
  • 12 miniaturas de plástico representando a los distintos supervivientes que podremos acoger en nuestra casa.
  • 4 bases plásticas para las miniaturas.
  • 4 dados personalizados.
  • 200 cartas divididas en numerosos mazos con las que exploraremos y conoceremos a nuevos y sufridores supervivientes.
  • 186 fichas en plástico y cartón, representando recursos y herramientas.
  • 33 marcadores de plástico.

Especial mención al inserto que, además de servirnos para almacenar el juego, puede ser usado durante la partida a modo de organizador. El concepto de Diario en lugar de reglamento es polémico y os daremos nuestra opinión al final de la entrada.


¿CÓMO SE JUEGA?

El juego nos propone abrir el Diario y ponernos a jugar. Se trata de un manual con las normas más básicas, al más puro Fantasy Flight Games, pudiendo recurrir a explicaciones más detalladas en el Libro de Textos.

No hace falta que nadie se estudie las reglas. ¡Siéntate y disfruta!

El juego se desarrolla durante días que se dividen en siete fases mientras se avanza en distintos acontecimientos que se dividen en tres capítulos y un evento final. Si aguantamos durante el tiempo suficiente, nuestros supervivientes podrán ver acabar la guerra.

POR LA MAÑANA

Empieza nuestra aventura. En esta fase resolveremos una carta de Acontecimiento, el mazo que hará que progrese nuestra aventura. Durante la partida, el invierno se irá acercando y el frío será un elemento más a combatir. No te olvides de calentar la casa con una estufa y algo de madera… o libros.

ACCIONES DIURNAS

Esta es una de las dos fases principales del juego. Aquí nuestros personajes realizarán acciones. Cada personaje podrá llevar a cabo tantas acciones como su condición física y mental les permita, hasta un máximo de tres al día. Durante la partida y desde el inicio de la misma, nuestros supervivientes pueden deprimirse, pasar hambre, cansarse, enfermar o sufrir heridas. Todo debe decidirse conjuntamente con el resto de participantes y las acciones se llevarán a cabo de forma simultánea durante tres posibles rondas. De este modo, como primera acción alguien no puede obtener un recurso que otro personaje use en ese mismo turno, deberemos esperar a la segunda acción del día.

Este personaje solo dispone de una acción de las tres posibles. Sus heridas de nivel 2 bloquean su segunda y tercera acción, aunque si las vendara, recuperaría la segunda acción. ¡Intenta visitar el hospital o realizar un trueque!
No todas las condiciones nos condicionan, valga la redundancia, en la misma medida. Estar deprimido no interfiere en las acciones diarias de forma tan marcada como, por ejemplo, las heridas en igualdad de nivel. ¡Busca tiritas, luego ya buscaremos el Prozac!

Con las acciones, primeramente deberemos despejar los abundantes escombros de nuestra vivienda. Una vez tengamos espacios vacíos, podemos construir todo tipo de accesorios, como una cama sobre la que descansar, un sistema para recolectar agua o un fogón con el que cocinar. Piensa con calma qué construir, normalmente no abundarán los recursos necesarios para producir estos productos, por lo que hay que pensar en los potenciales beneficios de cada uno de ellos.

Detalle de los recursos básicos. ¡No te quedes sin agua!
Las piezas y la madera son elementos básicos de construcción para poder desarrollar mejoras en nuestra pequeña y humilde morada.

También podemos salir del edificio, aunque será arriesgado. Si salimos fuera corremos el riesgo de ser disparados por los francotiradores que abundan en la ciudad. Por otra parte, con esta acción propicia a que haya visitas, aunque nadie dijo que los visitantes fueran amistosos. Aun así, estas visitas son una fuente de nuevos supervivientes que, si nos vemos capaces de mantener y abastecer de comida y agua, pueden pasar a convivir con nosotros.

ANOCHECER

Toca comer y beber, es lo mínimo para sobrevivir.

Toda la comida controla el hambre, pero las verduras simplemente evitarán que aumente mientras que la comida enlatada nos reduce en dos nuestra condición de hambre.

Cada personaje debe beber un agua, de lo contrario aumentará su hambre o tristeza, según dicte el dado.

La comida es un bien menos abundante y más difícil de conseguir. Hay varios alimentos que nos quitarán más o menos hambre. Mientras que las verduras solamente previenen que nuestra hambre aumente, la comida enlatada nos restará dos a nuestro estado de hambriento. Cualquier personaje que no lleve nada a la boca, incrementará su hambre en uno.

NOCHE

Esta es la segunda gran fase del día. Es momento de distribuir a nuestros personajes para las actividades nocturnas. Podemos hacer que descansen, ya sea en el suelo o la cama, si es que la hemos construido, que vigilen ante posibles incursiones nocturnas de otros supervivientes o del propio ejército o, por último, que vayan a explorar otros edificios de la ciudad. La noche es un buen momento para salir a buscar recursos, pero la tranquilidad nunca está asegurada.

Construye la cama si quieres que tus personajes puedan usar la siesta como descanso diurno. Sin la cama, el suelo será nuestro único lugar para acostarnos.

Cualquier personaje que no vaya a dormir, debe aumentar su fatiga, condición que les limitará en las acciones diurnas de los días futuros.

BÚSQUEDA

Tras elegir a los supervivientes que van a aventurarse a salir de nuestro gris hogar, deberemos escoger uno de los tres lugares disponibles. Dependiendo de nuestro destino, cogeremos entre 10 y 14 cartas de Exploración que narrarán nuestro periplo. Antes de empezar nuestra peligrosa excursión, recordamos que no está de más llevar equipo. Podemos equiparnos armas o herramientas que usar para abrir puertas o combatir los posibles peligros, aunque también puedes llevar materiales para comerciar con otros habitantes de la ciudad. ¡Vigila con las mochilas! Nuestros personajes tienen un aguante limitado y, si todo va bien, encontraremos recursos que necesitaremos traer de vuelta, por lo que no carguéis mucho las mochilas.

Aquí se dará la mayor parte de narración del juego. Se leerán múltiples párrafos y se tomarán decisiones. Habrá comercio, habrá visitas de gente amable, habrá confrontación pero, sobre todo, habrá dilemas éticos en abundancia. Elegid de la forma que os dicte vuestra moralidad, a veces ninguna salida es buena…

Los combates usan un sistema de dados en los que dependerá el arma usada para poder obtener un mayor o menor número de éxitos. Sin duda, una forma sencilla y efectiva de resolver algo que no quiere tener el protagonismo, cosa que agradecemos.
Los dados agrupan los ataques de distintas armas blancas o de cuerpo a cuerpo con un sencillo sistema de éxitos.

Al volver antes de que amanezca, debemos limitar nuestra carga a la capacidad de las mochilas de los personajes. Si nos sobra espacio, podemos rellenarlo con agua, madera o piezas.

INCURSIÓN NOCTURNA

Antes de que vuelvan los exploradores, se llevará a cabo la incursión nocturna.

Los personajes que estén haciendo guardia pueden coger armas que hayan quedado almacenadas en casa. Tras elegir el equipo, se revela una carta de Incursión.

La noche depara todo tipo de peligros: desde vagabundos que solo buscan comida a soldados que arrasarán todo lo que encuentren. Debemos superarles o, por lo contrario, tomarán aquello que buscan. La pericia de nuestros personajes nos permitirá retirar dados y los cerramientos de nuestra vivienda nos protegen de parte del daño que podamos llegar a recibir. Sin duda, es importante ir haciendo confortable nuestro habitáculo y asegurarlo en la medida de lo posible.

A cada noche que pasa, se irán introduciendo cartas con esquina roja al mazo de Incursión o de Habitantes. Estas cartas son más peligrosas, haciendo que la dificultad de los primeros días sea algo inferior pero que, tras unos días, tengamos todas esas cartas especiales en sus respectivos mazos.

AMANECER

Ya sale el sol. Los exploradores vuelven. Podemos vendar y medicar a nuestros personajes para intentar superar las heridas y las enfermedades, respectivamente.

Se robará una carta de Destino que narra un nuevo día y un evento. También nos dicta qué lugar debemos retirar, haciendo que cada noche cambie el menú de edificios que podemos explorar.

Antes o después de resolver la carta de Destino, podemos dejar que los personajes beban. Como ya sabemos, el alcohol ahoga nuestras penas, pero aumentará la fatiga, por lo que preparaos para que la resaca les impida llevar a cabo demasiadas acciones durante el día.

Si, desafortunadamente, alguien murió durante el trascurso del día anterior, todos los supervivientes se sumen en la tristeza más profunda, aumentando en dos su frágil estado de ánimo si no se supera una tirada de empatía. Es curioso como la empatía, atributo que todos asociamos a algo completamente positivo, es una capacidad que no ayuda en la situación de estrés que viven los personajes. Nuestra empatía nos hará entristecernos ante cualquier acto que no sea moralmente aceptable. Así, los personajes más psicopáticos son los más aptos para robar o, incluso, matar.

Por último se roban dos cartas de acción narrativa y se elige una de ellas. Estas cartas nos ayudarán en algún momento, por lo que es importante elegirlas correctamente y comentar con el resto de jugadores cuál es la más adecuada.

La partida se finalizará con el Acontecimiento final. No será, posiblemente, en vuestra primera partida, ni en la segunda. Pocos podrán estar allí cuando la guerra cese y se produzca el alto el fuego. ¡No tires la toalla, vuelve a intentarlo!


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

¡Laura, ayúdame a despejar la mesa! This War of Mine parte de un tablero de dimensiones contundentes. Alrededor del mismo, interesa tener espacio para usar el inserto de la caja que nos sirve como clasificador para los distintos componentes y recursos del juego. Fuera de esto, necesitamos espacio para nuestros personajes y sus condiciones, que jamás lograremos quitar por completo.


¿QUÉ NOS PARECE?

This War of Mine es una perfecta adaptación del juego de ordenador más humano y sentimental que hemos probado.

Antes de exponer lo que nos ha parecido este gran juego, debemos dejar claro que han sido muchas horas las invertidas en el This War of Mine original de PC y sus expansiones The Little Ones y Father’s Promise.

Sin duda alguna, nuestra expectación empezó con la exitosa campaña de mecenazgo de Awaken Realms. El proyecto parecía transmitir exactamente lo que el juego de ordenador había logrado hacernos sentir y, por si fuera poco, contaba con un apartado artístico prácticamente idéntico al videojuego. Además, contaba con la colaboración de algunos de los participantes de la obra digital, cosa que nos transmitía mayor seguridad y una reproducción física fidedigna de, no solo el ambiente, sino los propios textos y situaciones que se podrían dar en el juego.

Por suerte, el juego llegó a nuestro país de la mano de EDGE. Aunque somos grandes defensores de la edición o distribución de cualquier producto, es especialmente importante que se edite en nuestro idioma cuando el elemento central de la experiencia es un libro repleto de entradas de texto.

En cuanto recibimos el juego nos transmitió una sensación de calidad en todos sus componentes. La producción del juego deja poco lugar a la crítica, con componentes agradables al tacto y la vista y con unas miniaturas funcionales y moderadamente detalladas. Se agradece también esa función del inserto que nos permite usarlo durante la partida, dividiendo los componentes por colores para su fácil reconocimiento.

Si habéis jugador al videojuego, tras la actualización en motivo de su aniversario, se introdujeron cambios, como distintas casas en las que empezar nuestra aventura. En el juego de mesa, encontramos un tablero a doble cara con dos configuraciones distintas de casas abandonadas. No son grandes cambios, pero se agradece aprovechar el reverso del tablero. Del mismo modo, aunque en Father’s Promise encontramos un modo historia con una narrativa lineal, en el juego de mesa no se apostó por esa opción pero sí con dos inicios predefinidos. Con estos dos escenarios se proponen partidas empezadas, en las que comenzamos con más recursos y una situación inicial que corresponde a unos días de evolución. ¡No os equivoquéis! Eso no significa que sea más sencillo, pero puede que acorte un poco la partida, reduciendo, según nuestra experiencia, una media hora de juego.

Elige un escenario si quieres una partida diferente, con una situación inicial más avanzada que el modo clásico de juego. La caja básica contiene dos, pero estamos convencidos de que veremos más variedad en un futuro.

Si prefieres la casa helada solo debes girar el tablero para alejarlo del original y más similar al del videojuego. La organización de la casa y sus escombros cambia ligeramente entre ambas caras.

La originalidad en la producción no acaba con el funcional inserto, sino que las reglas son otra buena muestra. El juego no contiene un reglamento como tal, sino que se nos presenta en dos tomos: el Diario y el Libro de Textos. El Diario es lo más parecido a un reglamento que encontraremos, pero ha sido redactado de modo que podamos ponernos manos a la obra de forma temprana y que vayamos resolviendo las dudas acudiendo a algunos fragmentos del Libro de Textos (las entradas 100, 200, 300,…). Esto no son todo ventajas, pero ayuda a que los jugadores se centren pronto en la experiencia y no se disipen con demasiadas reglas. Por otra parte, puede que se nos escape algún concepto en nuestra primera partida. En nuestro caso, y hemos visto que no es el único, se nos pasó por alto que podíamos volver a casa tras nuestra incursión nocturna llenando nuestra mochila de agua y madera a nuestra elección. Sin duda, menos sed hubieran pasado nuestros queridos y sufridores supervivientes…

¿Qué cual es la sensación tras la primera partida? Pues supongo que lo que siempre quiso transmitir 11 bit Studio en su videojuego, que la guerra es inhumanamente dura y cruel. Sin lugar a duda, si, en el mejor de los casos conseguís superar todos los obstáculos y ver finalizar la guerra, no va a ser un camino de rosas. La escasez es el estado natural de nuestra existencia, la enfermedad siempre nos rondará detrás de la oreja y los bienes más esenciales serán apreciados como tesoros. No, no hay lugar para partidas en las que los astros se alineen y todo nos vaya bien, al menos en nuestras numerosas partidas, no hemos podido decir que nos sobrara algún recurso. Los combates no son algo que deseemos, sino un elemento que intentaremos evitar en la mayoría de ocasiones y que, si la situación nos lleva a ellos, se resuelven de forma sencilla a través de dados, intentando no quitar protagonismo al desarrollo narrativo.

This War of Mine es un juego donde la experiencia está por encima de las decisiones. Un juego en el que podemos debatir y decidir, pero que las cosas que nos depara el gris panorama nunca van a ser tan buenas como esperemos. Es un juego en el que, aunque hay decisiones, todo acto se muestra frágil y volátil y cualquier decisión puede calificarse de todo menos de segura. Lo enriquecedor del juego, como en Las Mil y una Noches, es abrir el libro de texto y buscar ese párrafo que nos describa una situación, casi siempre traumática y nos proponga una decisión con, en ocasiones, gran carga ética. Una experiencia tan narrativa y tan poco neuronal hace que la duración de la partida no pase factura a la hora de desarrollarlas. Si bien se agradece esa hoja de «guardar partida», otro detalle que nos hace recordar que hablamos de un videojuego convertido en cartón, nosotros intentamos sacarlo a la mesa cuando sabemos que disponemos de varias horas para poder ver el desenlace de la partida. Es una elección propia, pero la tensión y el agobio de ver que las latas de comida se acaban y que la enfermedad de Cveta avanza, se vería rota si paráramos la sesión. Más aún si tenemos en cuenta su preparación. This War of Mine no es un juego que se prepare en cinco minutos, ni en diez. Hay mazos y mazos a repartir, capítulos que preparar y componentes que clasificar. Sin duda alguna, es de los juegos solitarios que más tiempo nos llevará preparar. Esta característica se repite, por ejemplo, en Eldritch Horror, en el que los mazos de localizaciones y la preparación de los Mitos nos puede llevar bastante tiempo. Sin duda, el tiempo invertido se traduce en una experiencia narrativa que no chirría y que da lugar a situaciones verosímiles que hacen que nuestra partida parezca un libro-juego bien elaborado. El único componente que nos ha disgustado es, sin duda, el pequeño mazo de cartas que simplemente sirve para determinar el color del párrafo que leeremos a continuación. Un elemento menos intrusivo y más práctico hubiera sido un d10 con dos caras por cada uno de los cinco colores o un atípico dado de cinco caras.

En la caja se especifica que el juego puede ser disfrutado hasta con seis jugadores, pero no es lo recomendable en absoluto. El juego se inicia con tres supervivientes y es un juego en el que, independientemente del número de jugadores, las decisiones se deben tomar de forma conjunta. Nadie llevará a un personaje en concreto y el efecto líder inunda toda la experiencia. Por ese motivo, podéis imaginar lo bien que funciona como juego en solitario: tú te lo guisas, tú te lo comes y tú decides todo. Sin duda, el juego no se limita a funcionar bien como experiencia onanística, sino que se disfruta en compañía, dadas las numerosas y difíciles decisiones que se presentarán.

Por si el juego no fuera suficientemente inmersivo con los textos que nos ofrece el libro, también cuenta con una aplicación «acompañante» (companion app). Como su nombre indica, la aplicación no es imprescindible. Pese a ello, ofrece suficientes elementos interesantes para tenerla en cuenta y, al menos, probarla. Sin ir más lejos, aunque seguimos pendientes de que sea traducida, nos sirve como libro de texto sin la necesidad de buscar el párrafo 857. Con escribir los dígitos nos olvidamos de tener que rebuscar en las páginas y, si tras esto, se ofrece una situación con rama de decisiones, nos permite elegir directamente qué camino deseamos tomar. ¿No es suficiente? ¡Pues hay más! El juego incluye, además, dos variantes independientes que pueden usarse en conjunto o por separado. En una de ellas se limitan nuestras excursiones nocturnas a 120 segundos y, haciendo uso del micrófono del dispositivo, se nos obliga a susurrar para no hacer ruido. Si no somos sigilosos, encontraremos otros supervivientes que pueden ser menos benevolentes de lo que nos imaginamos. La otra variante nos ofrece una alternativa al uso de la ganzúa. Si activamos este modo, la ganzúa se usará en forma de minijuego, convirtiendo su uso en un trabajo de habilidad manual. Como beneficio de ambas variantes, obtendremos recursos adicionales a los que obtendríamos si completamos las mismas acciones únicamente con las cartas y, en el caso de la ganzúa, no romperemos la sigilosa herramienta tras su uso. En definitiva, un elemento que, sin ser requisito para jugar, muestra variantes que modifican la experiencia y, además, la hace más inmersiva, siempre que un dispositivo electrónico no sea un distractor para nosotros.

En resumen, This War of Mine es una experiencia narrativa en la que la ambientación y las experiencias priman por encima del control del devenir. Es una muy buena adaptación del juego de ordenador y que, como el propio videojuego, se disfruta ampliamente en solitario, aunque no hay problema en tomar decisiones entre dos o tres personas. Una preparación algo tediosa pero necesaria para unas partidas que, aunque tienen una duración bien contundente, al igual que nos pasa con Eldritch Horror, se hace llevadera y amena por el alto contenido descriptivo que contienen los textos y que nos sumergen en un ambiente crudo y realista. Sin duda alguna, estamos esperando las expansiones como agua de mayo, especialmente por ver qué más se puede aportar a un juego que, aunque muestra rejugabilidad, se nota falto de alguna carta más para preparar los acontecimientos que representarán nuestra partida. Un juego que ha sido recibido con los brazos abiertos y que, a día de hoy, ya se encuentra en reposición en la editorial, puesto que nos propone una experiencia vívida y humana sobre un tema único.


PUNTOS POSITIVOS

  • Calidad en todos sus componentes: desde el plástico a los componentes de cartón. Hemos disfrutado de ver tokens personalizados en forma de madera o de engranaje, tan similares a los iconos de su versión de PC.
  • Narrativa inmersiva: con textos que nos transportan directos a la guerra. Sin duda, el elemento central del juego, el Libro de Textos, cuenta con una traducción a la altura de lo que esperamos, con párrafos que describen el infierno que rodea a nuestros personajes.
  • Gran adaptación del videojuego: en todos los aspectos. Sin duda alguna, la mayor diferencia es la experiencia de explorar la ciudad de noche, cosa que en el videojuego se realiza en tiempo real y moviendo a nuestros personajes. Más allá de eso, el sistema de creación, de acciones y de alimentación nos recuerdan directamente al juego de ordenador.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Preparación tediosa: no esperéis montarlo en tres minutos. La variedad de mazos a barajar y las cartas que distribuir sobre nuestro cochambroso edificio destartalado nos llevarán varios minutos. Podríamos ahorrarnos el mazo de colores si se hubieran decantado en incluir un dado con las diferentes posibilidades de colores en lugar de meras cartas.
  • Preferiblemente para pocos jugadores: aunque en la caja ponga un esperanzador «de 1 a 6 jugadores». Es un juego que en solitario se disfruta, pero que en nuestro caso preferimos en pareja. Sin duda, la experiencia es tan agradable como el juego de mesa, cosa que hace que me plantee ejecutar Steam si voy a jugar solo y que, si voy a jugar con Laura, decida sacar a la mesa un juego tan vistoso y que nos dispongamos a leer cantidad de líneas para compartir una experiencia muy original.

Este juego ha sido cedido por EDGE Entertainment para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.