Reseña de How to Rob a Bank

Hoy os traemos una de las novedades de una rama de juegos presentada por Jumbo, centrada en juegos de estrategia y que lanza títulos de autores de renombre. En esta ocasión hablamos de How to Rob a Bank, el juego en el que deberemos robar un banco o evitar que esto ocurra.

Este proyecto ha sido desarrollado por Prospero Hall, un colectivo de individuos que idea juegos en conjunto. Es un juego que puede ser jugado de 2 a 4 jugadores, aunque con claras diferencias dependiendo del numero de participantes. Tiene una duración de 30 minutos y una edad mínima recomendada de 12 años, aunque podría ser menor.


¿DE QUÉ VA?

¿Has leído el título? Pues eso. Mientras que uno o varios jugadores toman el rol de ladronzuelos de banco, que buscarán los sacos de dinero y harán saltar alarmas en los momentos oportunos, otro jugador toma el rol de varios guardias de seguridad que intentarán pillar a los malhechores haciendo los placajes oportunos y evitando que lancen las bolsas al flamante coche naranja que les espera en la puerta.

En otras palabras, How to Rob a Bank nos propone un juego de programación de acciones bastante sencillo que funciona especialmente bien cuando somos tres alrededor de la mesa. Con una mecánica sencilla y un control moderado sobre nuestros actos, aunque con un elemento azaroso al tener un mazo de cartas del que robaremos las acciones, se trata de un juego familiar e interactivo con presencia en mesa dada la cuidada producción.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

El contenido de la azulada caja es el siguiente:

  • Un tablero de juego que usa la propia caja y la rodea con unas piezas de calle.
  • 7 fichas de bolsa de dinero y una ficha de alarma.
  • 45 cartas de ladrón, 15 de cada uno de los tres colores.
  • 15 cartas de banco, para el jugador vigilante.
  • 10 tarjetas de sala que conformarán el tablero.
  • 3 ladrones, 3 vigilantes de seguridad y un coche de fuga, todo en personalizada y colorida madera.

El reglamento ofrecido por Jumbo incluye el español y el portugués, dado que los componentes no dependen de idioma. No nos ha gustado que, pese al buen diseño de las reglas que están escritas sobre un plano de fuga e incluye notas en tono de humor, se haya impreso en un formato de A3 doblado en seis alas, cosa nada práctica y que nos obliga a desplegar todo el reglamento para buscar algún detalle del mismo.


¿CÓMO SE JUEGA?

El objetivo del juego, como os habréis imaginado, es distinto para cada uno de los bandos. Mientras que en todas las partidas un jugador interpreta a los vigilantes, los distintos cacos que componen la banda del atraco serán controlados por el resto de participantes.

Los ladrones deberán obtener una serie de bolsas de dinero para ganar mientras que el vigilante deberá resistir tres rondas manteniendo a raya a los amigos de lo ajeno.

Dependiendo del número de jugadores usaremos unas losetas u otras para poder ajustar la cantidad de bolsas de dinero presentes en cada ronda.

Cada una de las tres rondas se divide en tres fases, que se verán interrumpidas si los ladrones consiguen tantas bolsas de dinero como indique el reglamento, cuatro o cinco dependiendo de los jugadores. Si el vigilante aguanta las tres rondas completas sin que roben el suficiente dinero habrá ganado la partida.

FASE 1: EXPLORAR

En cada una de las rondas se debe crear un tablero de juego con nueve de las diez losetas que incluye el juego, dependiendo del número de jugadores que participen en la misma. Tras esto, colocamos a los peones en el lugar indicado y al coche de fuga en el otro extremo, en la carretera, listo para recibir los billetes.

Para continuar esta fase los jugadores mezclan su mazo, individualmente, y obtienen ocho cartas. Las siete cartas restantes se usarán en las rondas futuras. Los ladrones no pueden enseñar las cartas a sus compañeros enmascarados y solo pueden comunicarse en voz alta, por lo que el vigilante siempre estará escuchando.

En la tercera y última ronda se usarán las últimas cartas, por lo que jugaremos con el mazo completo que deberemos gestionar.

Sobre el tablero montado debemos colocar las fichas de dinero en los espacios, los vigilantes en sus casillas, así como la alarma con el candado hacia abajo en el lugar correspondiente. El coche siempre empieza lo más apartado posible de la loseta de salida de los ladrones, por lo que deberán desplazarlo para poder arrojar las bolsas una vez las posean.

FASE 2: PLANIFICAR

Empezando por el vigilante, se irán eligiendo, una a una, las cartas que serán ejecutadas en la siguiente fase. Los jugadores, en sentido horario, colocarán cartas boca arriba, una encima de la otra. De esta manera, en la siguiente fase recrearemos estos pasos, llevando a cabo las acciones descritas. Cada bando puede intuir qué va a hacer el contrario, pero las cartas de acciones, como veremos, permiten suficiente margen de maniobra para que nada sea del todo predecible…

Tras colocar la quinta carta la fase llega a su fin, por lo que los jugadores mantienen tres cartas en su mano para la siguiente ronda.

FASE 3: ROBAR EL BANCO

En esta fase se resolverán las cinco cartas que hemos elegido en la fase anterior sin cambiar el orden. Para ello, cada jugador debe voltear la pila de cartas boca arriba que generó hace unos minutos y las irán revelando una a una, nuevamente empezando por el guardia.

Las acciones que pueden llevar a cabo los ladrones son las siguientes:

Los guardias pueden desplazarse varias veces por carta. Lo habitual es que empujen a los ladrones, tumbándolos en el suelo.

Cualquier personaje en el suelo deberá perder su siguiente carta revelada para volver en pie. Es decir, descartará la carta sin llevarla a cabo para conseguir la verticalidad. ¡Menudo fiasco!

También pueden bloquear las bolsas o la alarma para que los ladrones necesiten dos acciones para obtener el dinero. Es una acción adicional que nos costará sudar la gota gorda además de planificar el uso de la acción de desbloqueo.

Recuerda que cualquiera de los dos bandos puede ser placado o agredido con gas pimienta y quedar inconsciente. Cuando un ladrón ha sido placado y le toca jugar carta, la usará del modo habitual pero perderá la oportunidad de llevar a cabo la acción representada en ella, ni podrá hacer una acción extra, acabando su turno inmediatamente.

Los ladrones se desplazan más lento y pueden, en lugar de placar, usar gas pimienta para tumbar a los guardias.

No juegan limpio, por lo que podrán transportarse de una habitación a cualquier otra usando esta carta.

Si los guardias bloquean los tokens del tablero deberemos predecirlo y usar la carta de desbloqueo de modo que las bolsas o la alarma pasen de nuevo a estar disponibles.

Además de las acciones visibles en las cartas reveladas, como los ladrones no suelen respetar las normas, pueden llevar a cabo una acción gratuita extra de entre las siguientes:

Acciones como mover el coche, lanzar una bolsa al mismo o accionar la alarma son gratuitas, aunque limitadas a una por turno. ¡Recuerda que la mayoría de acciones no pueden realizarse si un guardia nos está mirando en la misma sala!

Para lanzar bolsas al coche debemos colocar previamente al automóvil en una de las casillas que se encuentren inmediatamente enfrente de nuestra localización. Las esquinas, por lo tanto, tienen dos posiciones útiles para ello.

El jugador que usa al vigilante puede usar sus cartas sobre cualquiera de los peones que haya en juego, de modo que tiene un grado más de libertad, incluso a la hora de recobrar la conciencia, pudiendo dejar algún vigilante en el suelo hasta que lo necesite desplazar.

Al igual que los ladronzuelos, puede moverse, hacer un placaje para tumbar a los cacos en lugar de usar pimienta, o bloquear el dinero o la alarma.

Cuando se hayan resuelto las cinco acciones de cada jugador se dará por finalizada esta fase.

FINAL DE LA RONDA

Tras la fase de acción solo nos queda retirar todas las fichas del tablero, incluso las bolsas que los ladrones no pudieron lanzar al coche. Para la siguiente ronda debemos aleatorizar las losetas y formar un tablero nuevo, puesto que el atraco se está llevando a cabo en otra planta.

Recuerda que en el momento en que los ladrones consigan oro suficiente habrán ganado, mientras que el jugador que controla los vigilantes ganará si supera tres rondas sin que vacíen la caja fuerte.

Una bolsa más y los ladronzuelos ganarían una partida a dos o tres jugadores.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

¡Queda bien chulo! Sí, eso es lo primero que pensaréis cuando lo veáis. A nivel visual el juego tiene una potencia especial, hecho importante dado su corte familiar y el público al que ya ha ido logrando cautivar. Entre la caja usada para el tablero central y las calles que rodean al banco, necesitaremos un espacio mayor al que os podáis imaginar. Fuera de esto solamente necesitamos un espacio para nuestro mazo de cartas, nuestro descarte tras cada ronda, y un lugar en el que girar las cartas en la fase de acción.

Partida a tres lista para empezar. Los ladrones solo necesitan cuatro bolsas para ganar la partida.


¿QUÉ NOS PARECE?

How to Rob a Bank es un juego de planificación de acciones familiar que, con una producción vistosa, consigue entretener con una elevada interacción.

Antes de entrar en detalles con el juego, debemos escribir unas líneas hablando de Jumbo, la editorial que ha adquirido a Diset y se ha propuesto lanzar una rama editorial en la que los juegos tengan una solidez mayor, más aptos para los jugones. De entrada, al lado del título que hoy nos ocupa, han empezado eligiendo dos autores que todos tenemos en nuestras memorias: Knizia y Kiesling. Sin lugar a duda, y aunque los juegos de estos autores tienen un corte tan familiar como el juego de los ladronzuelos, han sabido elegir unos diseñadores que, además de tener sus propios adeptos, son unos profesionales en esto de los juegos de mesa. Parece que hay un nuevo nombre en el cada vez más poblado mercado editorial de nuestro país.

En cuanto al juego, debemos decir que hace meses hablábamos precisamente con un editor español que nos contaba como en un viaje al otro lado del charco había encontrado este juego en unas grandes superficies. No hablamos de una tienda especializada, sino un supermercado de los grandes, en el que exponían How to Rob a Bank. Ese había sido uno de los factores por los que el juego, sin escalar de forma proporcional en la BGG, había hecho ruido: la accesibilidad y visibilidad de un producto. Pero no vayamos a simplificar las cosas. Por mucho que lo expongas, el producto debe ser atractivo en algún aspecto para que la gente fije su mirada en él. En este sentido, aunque no encontramos algo revolucionario en su modo de juego, sí encontramos un tema original con una producción repleta de elementos customizados y una mecánica tan asequible como divertida. No, no es necesario aportar nada cuando el juego divierte y cumple su cometido. Y no, tampoco es un juego destinado a las personas que cuentan con ludotecas centenarias. Es un juego familiar con el que todos podremos disfrutar aunque probablemente no se coloque en nuestro TOP 10 si tenemos cierto recorrido.

Dejando de lado el proceso creativo tan peculiar del conjunto Prospero Hall, en el que no hay una sola cara a la que asociemos la idea, debemos apreciar que el corte familiar, así como su asimetría hace que el producto sea original para aquellos que no han ahondado en los juegos de mesa menos comerciales. Además de esto, su mecánica de programación de acciones le da un elemento interesante a nivel educativo, promoviendo la planificación y la flexibilidad en la toma de decisiones tras ver lo que, por ejemplo, va a hacer nuestro querido policía.

No funciona igual a dos que a cuatro, es verdad. Mientras que a dos jugadores uno de los participantes deberá llevar a dos ladrones haciendo uso de dos manos de cartas distintas, a cuatro entran en juego un tercer caco y un tercer guardia. Son cambios palpables y que, especialmente a dos respecto al resto de número de jugadores, marcan una diferencia evidente. Cuando jugamos en pareja, encontramos que el jugador malhechor tiene una curva de aprendizaje leve pero muy presente, ya que su programación debe basarse en las cartas de ambos ladrones por separado y las posibles sinergias que surjan de éstas. Se hace raro y algo confuso al principio, pero en dos partidas veremos que, tras ese proceso, se esconde un mayor control de la situación, ya que tú te guisas los movimientos de todo tu equipo, sin tener que depender de terceros. Y es que cuando más de un jugador hace de caco, las cosas cambian. La comunicación, como pasa en NOT ALONE (aquí su reseña), no puede ser restringida, sino que todo lo que se diga debe poder ser oído por el jugador policía. Este detalle hará que los ladrones se miren, pero estén más callados que en misa en la mayoría de casos. Pese a todo eso, nos decantamos a pensar que la experiencia más natural es la de tres o cuatro jugadores, en la que varias personas toman el rol de un único ladrón y otra persona controla a varios guardias de seguridad. Ahí es donde encontramos un juego de uno contra todos, o todos contra uno, más bien. Respecto a la dificultad de los bandos, a diferencia de lo que hemos leído en algunos sitios, no nos parece equilibrada ni siquiera cuando se disfruta en pareja. Debemos tener en cuenta que, como ya hemos dicho arriba, a dos jugadores el ladrón puede gestionar mejor sus movimientos y el policía, aunque lo tiene más difícil en igualdad numérica con los malhechores, solamente debe estar presente en las salas para evitar que los cacos puedan actuar. No nos parece que el equilibrio está bien conseguido, la verdad.

La producción del juego ayuda, y en este juego tenemos otro ejemplo de ello. No es lo mismo un meeple clásico que unos ladrones con antifaz, y no es lo mismo un cubo de madera que un coche naranja chillón. Ni siquiera es lo mismo jugar en plano que usar la caja como soporte para las habitaciones del banco. Sin duda, estos elementos repercuten en el precio, pero hacen que la experiencia, especialmente en entornos más ajenos a los juegos duros, sea más disfrutable y entre mejor desde un primer momento. No puedo evitar este párrafo para recordaros que, aunque el inserto de cartón parezca tan inútil como en la mayoría de juegos, en éste nos sirve como soporte para las losetas de habitaciones y, si lo tiráis como hizo Laura, deberéis buscar una alternativa a ello para que quede tan vistoso en mesa como en las fotos que acompañan este artículo. ¡Encontramos una solución pero menudo disgusto!

En definitiva, How to Rob a Bank es un juego dinámico y sencillo que se apoya en unas mecánicas atractivas pero poco originales. Tras sus ventas en otro continente, muy potenciadas por su distribución en grandes superficies y la producción tan llamativa que acompaña al juego, ha sido elegido por Jumbo en esa nueva rama editorial de «juegos para jugones» que, por el momento, empieza con proyectos ligeros pero con algunos autores que conocemos de sobra. Un juego que funciona y que transmite sensaciones distintas dependiendo del número de jugadores, pero que se disfruta especialmente a partir del tercer jugador dados los cambios que esto introduce.


PUNTOS POSITIVOS

  • Producción atractiva: con un diseño colorido y unos componentes personalizados muy vistosos que atraerán a los menos aficionados y gustará a los jugones más consagrados.
  • Asimetría entre los roles: con diferencias entre el funcionamiento del poli y los ladrones. De esta manera se asegura una frescura más prologada, pudiendo intercambiar los papeles con los rivales en las diferentes partidas.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Sin una profundidad extrema: siendo un juego familiar en toda regla. Es un juego que explota la gestión de mano de una forma aparente, pero que no encierra originalidades mecánicas.

Este juego ha sido cedido por Jumbo para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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