Reseña de Dream Catchers

Hoy os hablamos de una novedad tan novedosa que sigue en proceso de mecenazgo en Kickstarter  en estos momentos. Se trata de Dream Catchers, el juego más onírico del momento.

Se trata de un juego ideado por el novel Gabriel Leow y la artista Ping Ting Sim, siendo este su primer proyecto lúdico. El juego permite ser jugado de 2 a 4 jugadores, con una duración de una media hora y una edad mínima recomendada de 12 años, según la caja, aunque nos parece algo elevada.


¿DE QUÉ VA?

Por las noches, como ya sabréis, los monstruos acechan bajo las camas de los más pequeños. Conviértete en un Dream Catcher, mantén a raya a esas insoportables criaturas y no permitas que conviertan en pesadillas las vivencias oníricas de estos críos. ¿Conseguirás vencer a los inquietos monstruos o acabarán los niños con horrendas pesadillas?

En otras palabras, Dream Catchers es un juego cooperativo en el que la gestión de mano es la mecánica principal. Junto con nuestros compañeros, deberemos intentar que nuestras cartas, vistas para el resto, sean las más adecuadas para atrapar Dulces Sueños, derrotar una Pesadilla o atrapar un Monstruo. El juego se desarrolla sobre un conjunto de cartas que se irán moviendo en el momento que aparezca una pesadilla, teniendo especial interés su disposición respecto al resto.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

El contenido de la pequeña caja del juego contiene:

  • 6 cartas de Cazadores de Sueños.
  • 33 cartas de poder.
  • 12 cartas de Cofre del Tesoro.
  • 4 cartas de referencia, para los posibles cuatro jugadores.
  • 32 cartas de losetas de sueño.
  • 8 losetas de Monstruo.
  • 4 grandes losetas de Dormitorio, que proponen cinco retos distintos.
  • Un dado rosa de gran tamaño con brillantes en su interior.
  • 7 contadores de monstruo.
  • 1 contador de tiempo de madera.
  • 6 contadores de debilidad.
  • 2 contadores de sueño de madera.

El tamaño de la caja es más pequeño de lo que cabría esperar. Es de agradecer que la mayoría de componentes sean personalizados y en madera. Una producción atractiva junto con una caja bien repleta… ¡Nada mal!


¿CÓMO SE JUEGA?

Para empezar a jugar una partida debemos elegir qué dormitorio queremos visitar. Cada dormitorio presenta una dificultad y una variación en la aparición de monstruos , así como un evento único.

Nos encontramos ante el Dormitorio más sencillo de los cinco propuestos. La estrella indica su dificultad y, bajo esta, nos describe que cada vez que atrapemos a un monstruo podremos hacer retroceder una casilla el marcador de Pesadilla.

El juego nos propone el reto de atrapar una serie de Dulces Sueños antes de que termine la noche o de que el niño de nuestro dormitorio sufra una Pesadilla que acabe con su calma.

Para empezar, cada jugador debe tomar un Dream Catcher, un Cazador de Sueños que será el personaje que nos represente. Encontramos seis simpáticas criaturas distintas, con habilidades únicas todas ellas.

El juego se desarrolla en rondas, divididas en dos fases, tras las cuales se avanzará el tiempo y el amanecer estará un paso más cerca.

FASE DE CAZADOR DE SUEÑOS

En esta fase, los jugadores podrán llevar a cabo dos acciones de las siguientes, incluso de forma repetida:

  • INTERCAMBIAR UNA CARTA: Los jugadores juegan con sus cartas sobre la mesa, de modo que puedan ver las de sus compañeros. La mano de cada jugador está formada por cuatro cartas de poder. Estas cartas contienen alguno de los seis símbolos que vemos a continuación. Como acción, el jugador activo puede intercambiar una de sus cartas con alguna de otro jugador, siendo interesante dejar un conjunto de cartas para que, posteriormente, por ejemplo, pueda vencer a un monstruo.

Los iconos de estas cartas deberán ser usados para atrapar sueños, pesadillas o monstruos. ¡Elige bien que quieres realizar con ellas!

  • ATRAPAR UN DULCE SUEÑO: En el centro de la mesa tendremos una parrilla de 3×3 en las que encontramos cartas cuadradas de sueño. Estas cartas pueden ser Dulces Sueños o Pesadillas, cosa que diferenciaremos fácilmente por su colorido en el borde o las ilustraciones que están representadas en las distintas cartas. Atrapar sueños, ya sean dulces o no, es imprescindible para ganar la partida.

El marcador azul indica nuestro nivel de sueño. Si conseguimos que éste llegue a la izquierda, venceremos. Si, por el contrario, el marcador de pesadilla, el rojo con un relámpago en su interior, llega a su extremo izquierdo, nuestro niño se verá sumido en terribles pesadillas y habremos perdido.

Para atrapar un Dulce Sueño, el jugador activo debe usar cartas de su mano que coincidan con los iconos de la loseta que queremos atrapar. Os mostramos un ejemplo:

Por cada Dulce Sueño que atrapemos, moveremos el marcador de sueño una casilla a la izquierda, un paso más hacia la victoria.

Si, por suerte, el sueño que acabamos de atrapar contiene un Cofre en su esquina inferior izquierda, podremos robar una carta que, de bien seguro, nos ayudará en nuestro periplo.

El cofre de la esquina inferior izquierda de las cartas de sueño indica que podremos robar una carta de Cofre tras atrapar ese sueño. ¡Genial!

Las cartas de Cofre siempre nos beneficiarán. Pueden ayudarnos a vencer la resistencia de un monstruo o, incluso, retroceder en el tiempo.

  • ATRAPAR UNA PESADILLA: Superar las pesadillas, no nos generan un beneficio. Aun así, evitamos o disminuimos las probabilidades de que, como veremos más adelante, el marcador de pesadilla se pueda desplazar hacia la izquierda, haciendo peligrar nuestra misión. De la misma manera que antes, los jugadores deben usar cartas con símbolos coincidentes con los que se ilustran en la esquina inferior derecha de la carta de pesadilla.
  • ATRAPAR UN MONSTRUO: A medida que la noche avance, los monstruos harán su aparición. Si en algún momento tenemos tres monstruos frente a nosotros, la partida verá su fin. Es por eso que debemos mantenerlos a raya. Para poder enfrentarte a un monstruo, primero necesitamos tener en nuestra mano cartas de poder que cumplan los tres requisitos que indica la carta en su parte inferior.

Si tenemos esas cartas, podemos lanzar el dado, que debe igualar o superar la resistencia descrita en la esquina superior derecha. Si no la superamos, habremos perdido una acción, pero solo descartamos las cartas de poder si conseguimos atrapar al monstruo y, por lo tanto, hemos conseguido una tirada de dados exitosa.

Esta tirada nos permite derrotar al monstruo, por lo que deberemos descartarnos de las tres cartas que tenga ese monstruo como requisito.

Recordad que las habilidades de nuestros personajes pueden usarse en cualquier momento y no cuentan como acción. Algunas de ellas son pasivas, pero otras necesitan que descartemos cartas para poder activarlas. ¡No te olvides de tenerlas siempre en mente!

FASE DE NOCHE

Ahora viene la peor parte. Para empezar, debemos avanzar el reloj, ya que el tiempo pasa y la mañana se acerca.

Si el reloj que indica el tiempo se desplaza a una casilla con monstruo, deberemos quitar el token y hacer aparecer a una temible criatura. Si, como en el ejemplo, la casilla está vacía, obviaremos la parte que explicaremos a continuación.

Si la casilla así lo indica, se revela un monstruo que ha aparecido en la habitación. Recuerda que si es el tercero, tu partida habrá acabado. Al aparecer el monstruo, debemos ver qué tipo de cartas se comerá:

En la esquina superior izquierda vemos uno de los seis iconos de poder. Esto significa que todos los Dulces Sueños del centro de la mesa que contengan este icono serán inmediatamente descartados, aumentando las posibilidades de que aparezcan Pesadillas o, al menos, frustrando nuestro plan hasta el momento.

Tras esto, es hora de reponer la parrilla de 3×3 que conforma el tablero central. Todos los sueños y pesadillas que hayan sido atrapados en la fase anterior habrán dejado espacios que deben rellenarse, uno a uno, en este momento. De arriba a abajo y de izquierda a derecha, revelaremos cartas para llenar los espacios generados. Si es un Dulce Sueño, no pasa nada excepcional. Si revelamos una Pesadilla debemos tener en cuenta lo siguiente:

Además de los iconos que representan los requisitos para que podamos atraparlas, las Pesadillas incluyen una flecha en algún sentido. Esta indicación nos permite saber hacia donde se desplaza la carta en cuanto entra en juego.

En el ejemplo superior, una vez colocada en el espacio que le corresponde, debemos mover una posición hacia arriba la carta, intercambiándola con la carta inmediatamente superior en la parrilla. Tras el movimiento, debemos comparar el icono de poder con los iconos de las Pesadillas adyacentes. Si el icono de dos Pesadillas adyacentes coincide, debemos descartar ambas cartas y mover el marcador de Pesadillas dos casillas a la izquierda. En otras palabras, es interesante atrapar Pesadillas para evitar que en esta fase aparezcan nuevas que, tras moverse, se coloquen adyacentes a otras que nos hagan avanzar ese marcador que puede precipitar nuestra derrota.

Tras esto, le tocará al jugador de la izquierda llevar a cabo las dos fases descritas.

Si el tiempo se agota y no hemos conseguido llevar nuestro marcador de sueño a la izquierda, habremos perdido. También podemos perder si un tercer monstruo aparece sin que hayamos capturado a los anteriores o si el marcador de Pesadilla llega al margen izquierdo.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Sin contar con un tablero como tal, más allá del dormitorio, el juego necesita cierto espacio para formar la parrilla de sueños de 3×3. Fuera de esto, necesitamos tener un espacio para cada jugador para poder desplegar las cartas y que las vean nuestros compañeros. ¡Necesitamos colaborar!


¿QUÉ NOS PARECE?

Dream Catchers es un cooperativo de gestión de cartas que parece más amigable de lo que es. ¡No te dejes llevar por esos dibujos color pastel!

No somos los únicos que nos hemos dado cuenta de su extrema dificultad, sino que ya han hablado de esto en su última actualización del Kickstarter. En realidad, más que difícil nos parece que hay un factor de azar que no se puede controlar en su mayor parte. Debemos gestionar las cartas de poder que robamos pero, pese a ello, el orden de las cartas de Sueño que conforman el tablero central puede ponernos un pie fuera de la partida con cierta facilidad.

El arte de Sim Ping Ting juega un papel esencial en este diseño. Aunque los elementos gráficos no sean determinantes en la forma de jugar, como sí pasa en Dixit o Mysterium, en Dream Catchers nos hemos visto atraídos por sus cuidadas ilustraciones. El estilo, tan original como preciosista, se acompaña de unos dibujos bien pensados y que, si nos fijamos, incluyen elementos coincidentes con los iconos de cartas de poder que requieren para ser superados. ¡Siempre verás algo de comer en los Dulces Sueños o las Pesadillas que nos piden un dónut para superarlas! Lo que puede desconcertar es que, aunque sus representaciones parezcan infantiles, hay cierto contenido emocionalmente más duro de lo que podría uno esperar… ¡El dormitorio de mayor nivel contiene un niño envuelto en una pobreza extrema! Eso, sin duda alguna, no es algo que los más peques quieran ver.

El dormitorio de mayor dificultad nos presenta un niño en la extrema pobreza, en un entorno de lo más triste.

El comienzo de Play Nation Studio como editorial está siendo firme. Aunque se trata de un grupo de personas con una relación estrecha con los juegos de mesa, siendo una empresa que gestiona varios cafés con juegos situados en Singapur, han elegido un proyecto fácil de ser aceptado para empezar su aventura publicando un juego. Sin duda, denota que conocen el mercado, apostando por un juego familiar, cooperativo y atractivo en su producción.

Y es que abrir la caja hace que apetezca jugar. Sus tokens en madera, con cada componente tan personalizado como puedas imaginar y sus Dormitorios en cartón de gran gramaje no nos permiten queja alguna en cuanto a calidad.

En cuanto a la mecánica del juego no encontramos nada revolucionario. Gestionar nuestras cartas, intercambiar lo necesario para ser eficientes en nuestro turno, y esperar que las Pesadillas no nos molesten demasiado. Aunque jugamos conociendo las proporciones de cada símbolo de las cartas de poder, debemos ser conscientes de que nuestra misión se puede truncar en gran medida dependiendo del orden en el que aparezcan las cartas de Sueño y los movimientos de las Pesadillas. Encontramos interesante el movimiento de las Pesadillas por la mesa, pero en ocasiones podemos ver como nuestro marcador de pesadilla se mueve rápidamente hacia la izquierda.

Siendo la gestión de mano la mecánica central, vemos que se disfruta especialmente a tres y cuatro jugadores. De esta manera, el intercambio de cartas con nuestros compañeros puede ser más interesante, con margen de maniobra para darle las cartas necesarias para, por ejemplo, atrapar a un monstruo al tercer jugador. En las partidas en pareja a veces acabas conformándote con esperar a que, tras este turno, robes una carta con el icono que tanto deseas.

La cosa que más nos ha chirriado son las habilidades de los Cazadores de Sueños. Mientras que algunas son extremadamente útiles, especialmente algunas pasivas como  tener una acción más por turno o poder obviar un requisito al enfrentarte a un monstruo, las activas salen especialmente caras, teniendo que pagar dos cartas del mismo símbolo para activarlas. De nuevo, como decíamos en el párrafo anterior, las sinergias que pueden darse al máximo número de jugadores pueden hacer más atractivas algunas habilidades o, al menos, más probable de que tengamos o nos hagan tener dos cartas de poder con el mismo símbolo.

Es de agradecer que se incluyan cinco dormitorios que nos permiten, ya no solo ajustar la dificultad del juego, sino una experiencia algo diferente, con un evento único y una frecuencia de aparición de monstruos, así como una distancia entre los marcadores de sueño y pesadilla y sus respectivos destinos diferente en cada uno de ellos. ¡El más difícil es un verdadero dolor, eso os lo aseguro!

En resumen, Dream Catchers es un proyecto que nos encantaría que viera la luz. Un cooperativo con una dificultad elevada, quizás demasiado, pero que puede superarse si insistes un poco. Un arte bellísimo y una producción de gran nivel hacen que sea uno de esos juegos que entran por los ojos, aunque en sus mecánicas no encontremos algún elemento único. Un primer proyecto de un equipo que conoce los juegos de mesa y, tras unos años con boardgame cafés, han decidido lanzar un producto propio. ¿Les ayudarás a conseguirlo?


PUNTOS POSITIVOS

  • Una producción excelente: tanto a nivel de ilustraciones como de producción. Se trata de un juego que no teme en abusar de la madera y cuenta con un apartado artístico que, como ya hemos comentado, entra por los ojos.
  • Una duración adecuada para su profundidad: sabiendo que nos encontramos ante un juego donde el azar puede vencernos pese a nuestras decisiones. Es un juego de media hora, por lo que no nos frustrará si las losetas de Sueño dan la vuelta a la tortilla o nos llevan a la derrota.
  • Un primer proyecto acertado: han sabido elegir una idea atractiva y apta para el gran público. Esperamos que Play Nation Studio saque adelante la campaña.

PUNTOS NEGATIVOS

  • El azar te puede dar un buen palo: incluso con una buena gestión de las cartas de poder. Debemos ser conscientes que, como en la mayoría de cooperativos, el azar es nuestro principal enemigo.
  • Se disfruta más a partir de tres jugadores: especialmente por la gestión de mano. Podremos preparar mejor qué cartas queremos tener cada uno y anticiparnos a los turnos en los que aparezcan los monstruos.

Este juego ha sido cedido por Play Nation Studio para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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