Un juego ligero y rápido que podrás meter en tu bolsillo.

Sunrise Sunset es una propuesta para dos jugadores llena de interacción, faroleo y un control de áreas que se siente temático.


Diseñador/a:Tomoki Motohashi
Ilustrador/a:Esther Sanz
Editorial:Perro Loko Games
Idioma:Español / Inglés
Número de jugadores:2
Duración:10-30 min
Edad mínima recomendada:14+

¿DE QUÉ VA? 

En pocos minutos, Sunrise Sunset nos ofrece un enfrentamiento entre Horus y Seth, la luz y la oscuridad, el día y la noche. Con esta premisa egipcia, tenemos un juego que cabe en tu bolsillo, con un control de áreas lleno de habilidades y margen para engañar al oponente mientras disfrutamos de una vistosa producción.

Sunrise Sunset boardgame juego de mesa

¿CÓMO SE JUEGA?

Una partida de Sunrise Sunset se jugará en una serie de rondas hasta que uno de los jugadores consiga infligir tres puntos de daño al rival, mediante el control de las distintas zonas del centro de la mesa. Cada jugador representará a un dios, ya sea Seth o Horus, con una carta propia de cada jugador que siempre estará en su mano.

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Al inicio de la partida se colocarán las tres zonas en el centro de la mesa con el símbolo de Horus boca arriba y de forma vertical, en su posición neutral. Durante la partida, las cartas se voltearán para indicar qué jugador controla dicha zona, nunca regresando a su postura neutral inicial.

Los jugadores robarán cinco cartas de las trece que componen el mazo. Tras esto, cada jugador, empezando por el inicial, podrá elegir descartar una de las cartas de su mano, boca arriba y otorgando información al rival, para poder robar una de las tres cartas restantes. De esa forma, siempre habrá al menos una carta fuera de juego que se mantendrá desconocida para los jugadores, imposibilitando tener la información completa de lo que sucederá en la ronda. A las cinco cartas cada jugador añadirá, en cada ronda, la carta del dios al que representan.

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La ronda se desarrolla durante seis turnos, en los que los jugadores se alternan jugando cartas en las distintas columnas que conforman las localizaciones del centro de la mesa. Ningún jugador podrá colocar más de dos cartas por localización.

Las cartas tienen un valor de poder, en el borde superior, que indican cuanto nos apoyarán a poder controlar la zona al final de la ronda. En algunos casos, dicho poder depende del poder indicado en la propia localización, siendo dichas cartas más potentes en algunos lugares que en otros.

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Las cartas suelen contener habilidades en su borde inferior. Dichas acciones pueden ser de combate, resolviéndose al final de la ronda, o de colocación, las cuales se activan en cuanto se pongan en juego. Debemos tener en cuenta que hay cartas con un símbolo de sigilo en su borde derecho, indicándonos que dicha carta se colocará boca abajo, oculta para el rival, teniendo gran importancia a la hora de descolocar y asustar al enemigo.

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Cuando ambos jugadores han agotado sus cartas, se resolverá el control de cada una de las tres zonas, empezando por la de menor valor en la carta de localización. Si durante la resolución un jugador recibiera la tercera herida, la partida terminará inmediatamente, con dicho jugador como perdedor.

Para cada zona, lo primero es revelar las cartas colocadas que tuvieran sigilo. Tras esto deberemos aplicar las acciones de combate, las cuales aplican efectos a cartas que siempre deberán ser de la misma zona. Tras esto cada jugador calcula su poder, el cual estará presente en sus cartas o deberá ser calculado mediante el poder propio de la localización, el cual se puede modificar con habilidades y ser nulo o, incluso, negativo.

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Si un jugador tiene más poder que el otro, dicho jugador controlará la zona. En la primera ocasión, volteará la carta hacia sí mismo, con el indicador de control. Si ya estuviera bajo su control, infligirá un daño al rival. De lo contrario, la carta pasará a estar controlada por el jugador contrario. En caso de empate nada sucede, pero la carta nunca volverá a su posición vertical inicial.

Tras resolver la ronda, si ningún jugador ha salido victorioso aún, se deben girar las cartas de localización para mostrar su reverso, manteniendo su orientación y, por lo tanto, manteniendo la indicación de control ante el jugador oportuno.

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En una nueva ronda el formato se repite, cambiando de jugador inicial, el cual coincidirá con el icono del centro de las localizaciones, reflejando si es de día, y empieza Horus, o es de noche, y jugará Seth en primer lugar. Recordemos que la carta de cada dios siempre regresa a la mano del jugador que lo encarna, procediendo luego a barajar el resto de cartas.


¿QUÉ ME PARECE?

Sunrise Sunset es un juego pequeño, elegante y producido con mimo, que ofrece suficientes decisiones y una buena dosis de faroleo para condensar el enfrentamiento en poco más de quince minutos.

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Aunque últimamente la editorial sevillana está expandiendo sus horizontes con juegos más ambiciosos en cuanto a producción, así como otros con una mira más encarada al gran público; nos alegra ver que siguen fijándose en los títulos para dos jugadores, como su maravilloso Tholos (su reseña aquí). Lo que Sunrise Sunset nos trae es un proyecto que se podría calificar como microjuego, ya que solo se compone de 18 cartas y unos tokens.

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Con una lista de componentes tan escueta, el diseño tiene que ser el que esperáis: un juego sencillo de reglas que se apoya en habilidades propias de las cartas para darnos control sobre el uso y el tempo de activación de las cartas, bajo una premisa muy conocida y recurrente en juegos para dos, el control de áreas.

Y es que hay muchos títulos para dos jugadores en formato cartera o similares, en el que los jugadores deberán posicionarse en columnas para ganar las zonas con las cartas de su mano, y en este sentido Sunrise Sunset no quiere romper esquemas. Partiendo de esa base conocida y conservadora, se permite dos lujos interesantes: darle un peso claro a las habilidades únicas y jugar con el faroleo implícito en el uso de cartas ocultas.

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Estos dos elementos harán que tu primera partida pueda ser algo más pausada, teniendo que conocer, y pronto, memorizar, las habilidades de las 13 cartas de Dioses. Sus habilidades no solo son claras, sino que tienen una relación directa con la deidad que representan, algo que no solo se agradece a nivel temático, sino que se traduce en una mayor facilidad para recordar sus acciones.

Y es que el tema no solo se transmite con unas maravillosas ilustraciones y paleta de colores que contrasta la calidez de los tonos anaranjados con la oscuridad de los tonos morados y oscuros, sino que también lo vemos en elementos como la iniciativa. Y es que en cada ronda las localizaciones girarán a su reverso, cambiando el ciclo de día y noche, algo que modificará los valores de poder impreso en la propia carta e indicará el jugador que empieza la siguiente ronda.

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Las rondas se viven suficientemente distintas por los cambios de las manos de cartas, las cuales tienen margen para amortiguar el azar a cambio de dar información al rival, pero siempre dejando al menos una carta fuera del juego para generar incertidumbre; así como por el cambio de iniciativa. Este cambio de jugador inicial tiene relevancia por lo importante del orden en el que jugamos cartas, tanto por las habilidades que se activan al ser bajadas, como por tener que decidir como repartir las seis cartas en las distintas localizaciones. Dentro de esta variabilidad, el juego no puede aportar mucho más en tan pocas cartas, sintiéndose suficiente profundo pero fácilmente dominable.

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El formato elegido para su producción también es digno de mencionar. Si bien el juego podría venir en una cartera al estilo ButtonShy, esto impediría dos elementos diferenciales: sus cartas de tamaño tarot que permiten mantener una ilustración vistosa a la vez que un texto de habilidad legible; y unas cartas de mayor gramaje con tinta dorada en sus detalles, algo que por la fricción de las carteras podría ser más problemático. Todos estos argumentos perderían valor si el precio se elevara, pero pese a contar con un grueso cartón en su caja deslizable y la tinta brillante ya comentada, sigue teniendo un precio igual o más competitivo que las carteras mencionadas. El juego no permite grandes florituras en componentes, pero los marcadores de herida se alejan del cartón y se muestran en madera, de suficiente tamaño y nuevamente color dorado en su dibujo, demostrando que los pequeños detalles cuentan.

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En definitiva, Sunrise Sunset es una gran alternativa para dos jugadores, sobre todo si buscas un título que poder llevar a todas partes. Un juego de confrontación directa, en el que los jugadores deberán saber ocultar información y tirarse algún farol. Todo esto, con una temática curiosamente bien implementada y una producción que acompaña, con tintes dorados, a unas ilustraciones con personalidad y que lo hacen lucir bien en mesa, gracias al tamaño tarot de las escasas, pero suficientes, cartas que componen este microjuego.


Pros

  • Un juego rápido y portable para dos jugadores, con toda la interacción que cabría esperarse de una propuesta así.
  • El control en las cartas es suficiente, pero deja margen al faroleo y a poder amortiguar el azar de nuestra mano inicial.
  • El control de áreas no sorprende, pero sí tiene elementos relacionados con el tema del título que destilan originalidad.
  • Una producción con madera personalizada, tinta dorada y una caja robusta.

Contras

  • La primera partida puede ser menos fluida al requerir que leamos y conozcamos las trece cartas de dioses, las cuales pronto aprenderemos con facilidad.

Este juego ha sido cedido por PerroLoko Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.