Tres mazos distintos con unas reglas básicas comunes es lo que nos trae 20 Strong.

Un sistema de juego exclusivamente solitario en el que el control del riesgo y las probabilidades lo son todo, con experiencias muy distintas en cada mazo y un tamaño ideal para llevarlo a todas partes.


Diseñador/a:Josh J. Carlson
Ilustrador/a:Chris Beck
Editorial:Chip Theory Games
Idioma:Inglés
Número de jugadores:1
Duración:30-40 min
Edad mínima recomendada:12+

¿DE QUÉ VA? 

20 Strong es un sistema de juego que se apoya en tan solo una veintena de dados y un puñado de cartas para ofrecernos una aventura en solitario, que por el momento cuenta con tres ambientaciones distintas.

20 Strong boardgame juego de mesa

¿CÓMO SE JUEGA?

En 20 Strong encontramos unas sencillas reglas comunes, que comparte con los tres mazos de juego, junto con reglas específicas que comentaremos un poco más abajo.

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En cuanto a componentes, la caja de 20 Strong contiene un interior afelpado que nos serviría de bandeja de dados, así como un puñado de cartas. Los jugadores deben elegir qué mazo quieren utilizar para cada una de sus partidas, a sabiendas que cada mazo tiene una serie de cambios a las reglas generales que ahora os contaremos.

En general, una partida a 20 Strong nos pone frente a una aventura en la que deberemos superar una serie de conflictos para acabar combatiendo contra un jefe. La aventura se convertirá en un fallo si, en cualquier momento, nos quedamos a cero de vida.

Los dados de 20 Strong se basan en cinco colores, cada uno de los cuales tiene una cantidad distinta de caras con éxitos y fallos. Así, mientras que el dado rojo tiene todo éxitos, el dado menos valioso, el amarillo, tan solo cuenta con dos caras positivas. En cualquiera de los casos, los dados tan solo tienen una cara de crítico, que contará como dos puntos de daño.

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El héroe que elijamos, que dependerá del mazo que elijamos, contará con tres atributos distintos:

  • SALUD: este valor indica la cantidad de daños que podemos recibir antes de perder la partida.
  • ESTRATEGIA: este atributo indica la cantidad de equipamiento que podemos llevar, pero también el número de fases de estrategia que podemos llevar a cabo en cada ronda.
  • RECUPERACIÓN: este valor nos indica cuantos dados podremos recuperar en cada ronda.

Las rondas de 20 Strong se repiten hasta que ganemos o, por lo contrario, perdamos toda la salud y hayamos terminado la partida con una derrota.

ACTIVACIÓN

En esta fase los jugadores eligen un conflicto al que enfrentarse. Habitualmente tendremos tres mazos en los que aparecen distintos eventos o enfrentamientos a resolver.

Deberemos elegir la carta superior de alguno de los mazos para colocarla frente a nosotros, convirtiéndola en el conflicto activo.

Los enemigos pueden hacer aparecer nuevos enemigos como su séquito. Además, lo habitual es que contengan una serie de efectos, ya sean inmediatos o que perduren durante el enfrentamiento.

APLICACIÓN

Esta fase se divide en varios pasos:

  1. Fase de estrategia: durante esta fase, que se puede repetir, elegiremos dados, los lanzaremos y aplicaremos en las cartas activas.
  2. Fase de resolución: en esta fase final aplicaremos efectos negativos, recibiremos daños y perderemos dados.

En cada ronda deberemos elegir qué dados lanzar. Tendremos una reserva activa de dados y, habitualmente, podremos elegir tantos dados como deseemos, de los colores que creamos convenientes. Tras esto, dichos dados serán lanzados una sola vez, todos juntos.

Los dados lanzados podrán ser usados sobre las cartas activas, lo que habitualmente representa un combate. Podremos elegir el orden de los dados usados, revisando las consecuencias de aplicarlos, lo que habitualmente puede significar un héroe derrotado si le aplicamos los golpes suficientes.

Al derrotar un enemigo, debemos rotar la carta y obtener, si lo hay, los beneficios inmediatos que determine dicha carta.

Tras aplicar algunos o todos los dados, si tenemos un valor superior a 1 en nuestro atributo de ESTRATEGIA, repetiremos estos pasos. De esta forma podremos añadir nuevos dados, o mantener los actuales que no hayamos usado, para luego relanzarlos todos.

Ahora solo queda la fase de resolución, en la que recibiremos dados, beneficios de algunas cartas derrotadas en forma de acciones de un solo uso, o de habilidades permanentes. Finalmente retiraremos las cartas de conflicto activas, pudiendo acarrear efectos negativos para el jugador.

Todos los dados elegidos, utilizados o no, deben ser retirados a la zona de descarte. Nuestro valor de RECUPERACIÓN indicará cuántos dados podremos recuperar para nuestra reserva de dados disponibles.

Cuando lleguemos al combate con el jefe, las normas habituales cambian respecto al formato descrito, dado que los enemigos no derrotados seguirán activos, ya sean el jefe o algunos otros que formen su séquito.

Cada caja contiene unas reglas especiales que vamos a contar de forma resumida, aunque algunos héroes son universales y podremos utilizarlos en otros mazos como si de un crossover se tratara.

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SOLAR SENTINELS

Nos encontramos ante un mazo de inspiración espacial y ciencia ficción. Se trata del juego básico contenido con la caja de inicio de 20 Strong.

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Aquí encontraremos el reto más directo, centrado en combates y tener cierta mejora de equipo, sin muchas florituras. El juego incluye como elemento diferenciador el sistema de misiones, las cuales deberemos completar antes de derrotar al jefe. La cantidad de misiones en cada partida puede ser aumentada para complicar la experiencia.

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TOO MANY BONES

Aquí encontramos una magnífica recreación de las aventuras originales de Too Many Bones con referencias y recursos extraídos del juego en el que se inspira, tanto en personajes como en enemigos y jefes.

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Con este mazo tenemos un mayor despliegue ya que se trata de una aventura fraccionada en días. Durante esos días deberemos ir tomando decisiones ante distintos eventos, además de derrotar enemigos, que en lugar de niveles, se dividen en la cantidad de chips, como ocurría en Too Many Bones.

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No solo se siente más temático y desarrollado, en contraposición a los combates consecutivos de Solar Sentinel, sino que cada personaje jugable tiene habilidades únicas y la posibilidad de hacerlo subir de nivel.

VICTORUM

En este mazo, inspirado en Hoplomachus: Victorum, un título tematizado en los combates de gladiadores, encontraremos mucho combate con un componente de desplazamiento.

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La principal diferencia en este mazo es la creación de una pirámide con los distintos encuentros, por lo que nos deberemos ir moviendo a pilas de cartas adyacentes en cada ronda. Esto permite planificación entre encuentros y la obtención de cartas de oportunidad, las cuales otorgan beneficios si cumplimos las condiciones. Escalar la pirámide nos permite acceder al jefe final, al cual deberemos enfrentarnos obteniendo tácticas, las cartas de un solo uso que nos otorgarán ventajas en dicha batalla.

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En este caso, posiblemente se asemeje más a Solar Sentinels, pero nuevamente me parece más profundo que el primero a cambio de un despliegue más amplio en mesa.


¿QUÉ ME PARECE?

20 Strong propone mucho juego en tan solo veinte cubos y unas cartas plásticas, algo propio de la marca. El formato más pequeño de la editorial para que con pocos minutos podamos montar un reto de cálculo de probabilidades y sensaciones que varían con cada caja.

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La base del juego se apoya en un sistema de dados muy sencillo, que no transmite originalidad, ya que se apoya en seleccionar dados con más o menos probabilidades de éxito. Tras esto solo tenemos que aplicar los mismos y repetir el proceso, eligiendo también la cantidad de dados a añadir.

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En esencia, este formato es transparente en cuanto al cálculo de riesgos, tanto por cantidad de éxitos dependiendo del color del dado, como por cantidad de dados que son nuestro recurso principal durante la partida. De esta forma, el azar hará de las suyas y contamos con ese elemento ajeno al control propio de cualquier juego en solitario que se preste.

Lo interesante viene con las cartas. Aunque podamos asumir que lo principal es obtener éxitos y daños críticos para superar la vida de los enemigos, en 20 Strong lo interesante será ir eligiendo bien las recompensas para mantener un equilibrio entre la mejora de nuestro personaje, conservar los puntos de vida y no quedarnos sin dados potentes para el final de la partida.

Este equilibrio, es el que ofrece profundidad a la experiencia que, con un desarrollo suficiente pero nada excesivo, ofrece partidas tensas de principio a fin. En este sentido, se aleja de ser un tiradados por tener una duración de alrededor de 40 minutos, con lo que podemos intuir que asumir riesgos es algo que debe sopesarse con calma, ya que el juego cuenta con una gran cantidad de rondas por delante, diluyendo así el azar de las tiradas de dados.

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Lo maravilloso de la propuesta es que, con las tres cajas presentadas, ya logramos ver la versatilidad del esquema de juego. Encontramos sensaciones muy distintas respecto al enfrentamiento más directo de Solar Sentinels o la experiencia más temática y profunda del mazo de Too Many Bones. No solo es un elemento de variabilidad, sino que los cambios de reglas son notorios y logran transmitir sensaciones muy distintas y más inmersivas de lo que cabría parecer, haciendo que la exploración sea muy interesante y comparable a la caja grande de Undertow (su reseña aquí) o Too Many Bones.

Este formato de mazos de cartas, con los dados y la indispensable chip de poker que da nombre a la editorial, nos augura potenciales nuevas entregas, probablemente con guiños e inspiraciones en otros títulos de la editorial americana. Esto no solo hace que los componentes más caros sean compartidos, sino que puede mantener vigente y fresco 20 Strong. Por el momento hay nuevas entregas en camino para este 2025, incluyendo una nueva caja básica para tener una puerta de entrada alternativa al formato.

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Si bien todos los mazos son agradecidos, claramente Solar Sentinels es el más directo y plano, pero no por ello aburrido. Posiblemente si os gusta resolver eventos y sumergirte en una aventura, Too Many Bones transmite esa sensación, con la cuenta atrás de los días, pero dejando de lado el maravilloso combate tridimensional y simplificando la evolución del personaje que caracteriza a su hermano mayor. Por otra parte, Victorum también se centra en el combate por encima de la exploración, pero se apoya en la selección del avance entre fases con un desplazamiento por una pirámide y cartas de un solo uso que podremos volver a adquirir más allá del mero equipamiento.

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Se agradece el detalle de héroes universales que nos permiten sacar personajes de un mazo para utilizarlos en un entorno distinto, haciendo mezclas distópicas y atípicas pero que incitan, levemente, al completismo. Posiblemente no sea algo que justifique tener el resto de mazos, pero personalmente las propuestas tienen un carácter suficientemente diferencial como para querer probarlas todas, especialmente ante un coste reducido respecto a la caja básica que contiene Solar Sentinels.

Quizás lo más complejo del juego es el uso de términos. Algo que es propio de los títulos de la editorial, que se apoya en palabras clave para simplificar los textos pero, de esa forma, precisa de un aprendizaje. Hay términos generales en el juego, pero hay otros específicos de cada caja, siendo especialmente extenso en la de Victorum. Todo esto, resumido en un reglamento en formato prospecto plegado hace que sea un ejercicio de condensación pero que podría refinarse con una explicación más extensa y sencilla o con alguna carta de referencia.

En definitiva, la propuesta de 20 Strong puede parecer superficial si vemos su despliegue en mesa, puesto que se basa en un puñado de dados, pero es un ejercicio de gestión de riesgo y probabilidades que condensa en menos de una hora una aventura con desarrollo de personaje y enfrentamiento final para el que contamos con tres ambientaciones distintas que no solo cambian el estilo, sino las reglas y las sensaciones que transmiten. Sin lugar a duda un juego para llevar en la mochila, con una preparación casi instantánea y un despliegue muy contenido, algo que encaja perfectamente en la duración y formato de juego. Como no podía ser de otra manera, la producción de Chip Theory Games acompaña, con dados de gran calidad y cartas totalmente plásticas, como hemos visto en el resto de sus títulos, lo cual, aunque resbaladizas, nos aseguran una longeva durabilidad.


Este juego ha sido cedido por Chip Theory Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.