Reseña de Tokyo Highway

Hoy hablamos de Tokyo Highway, el juego nipón de construir una autopista con la máxima destreza, de la editorial itten.

El juego ha sido ideado por Naotaka Shmamoto (diseñador de HATSUDEN y Tribe, de la misma editorial) y Yoshiaki Tomioka, que también se encarga de la parte artística del proyecto. Se trata de un juego exclusivo para dos jugadores, con una duración aproximada de 30 minutos, aunque puede alargarse si los participantes se toman el juego como si de una cirugía cardíaca se tratara, y una edad mínima recomendada de 8 años, por su sencillez en el reglamento.


¿DE QUÉ VA?

Tokyo Highway. Hacer una autopista. Nunca un título dijo tanto y, a su vez, encaja tan bien con sus mecánicas. La tortuosidad de las carreteras japonesas se traduce aquí con la construcción de carriles que cruzan otros carriles a diferentes alturas y ángulos. Entre tanto asfalto, los coches intentan no salirse de sus carriles.

Con una mecánica de construcción de ruta con grandes dotes de destreza necesaria, Tokyo Highway nos propone una idea sencilla pero bien plasmada, donde tendrá especial importancia la altura de lo que construyamos para poder colocar nuestros coches, elemento que nos hará ganar la partida.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA? 

La rectangular caja de Tokyo Highwat contiene:

  • 30 carreteras fabricadas en madera y pintadas en gris.
  • 2 pinzas plásticas para colocar los materiales con mayor precisión.
  • 10 coches rosas.
  • 10 coches azules.
  • 60 pilares grises.
  • 6 pilares amarillos.

El juego se encuentra en una versión en japonés/inglés. Se agradece que, pese a lo descrito arriba, se encuentre alguna carretera adicional y algún pilar de más, especialmente si en un futuro perdemos una pieza y no queremos dejar de disfrutar de este juego. Aunque está producido en madera y relativamente bien acabado, se antoja caro para lo que ofrece, pese a que esto pueda justificarse parcialmente por la necesidad de adquirirlo de importación.


¿CÓMO SE JUEGA?

El objetivo en Tokyo Highway es colocar carreteras siguiendo unas normas de construcción y poder colocar nuestros diez automóviles para ganar la partida.

Para ello, cada jugador empieza con 15 tramos de carreteras, 30 pilares grises, tres pilares amarillos y 10 colores del color que les represente. Las pinzas nos ayudarán a construir en los ángulos más complejos.

Los tramos tienen un ancho inferior al de un depresor lingual y un peso especialmente liviano.

Los coloridos coches pueden ser cogidos fácilmente por las pinzas, cosa que recomendamos enormemente si no queremos que nuestro tramo recién construido pueda tambalearse.

Cada jugador empieza con un tramo de carretera que nace del nivel de la mesa y asciende hasta un pilar. En este tramo de carretera colocará, cada jugador, un coche de su color. ¡Ya hemos empezado nuestra infraestructura y solo hay que seguir ampliándola!

En cada turno, los jugadores colocarán un nuevo tramo y, si pueden, colocarán un coche de su propiedad en el nuevo tramo.

El primer tramo debe nacer del final del tramo con el que empezamos la partida. Antes de colocar la carretera debemos aumentar o reducir el nivel usando +/- un pilar respecto del que partimos. Así, al empezar la partida, al partir desde un solo pilar, solamente podemos continuar nuestra construcción con dos pilares, ya que si no volveríamos al suelo.

Cada nuevo tramo debe acabar un nivel por encima o por debajo del anterior. De este modo, debemos ser cautos con elevar demasiado nuestra carretera o pronto nos quedaremos sin pilares…

Ten especial cuidado al colocar los tramos. No pueden sobrepasar el pilar como aparecen en la imagen, sino que tienen que acabar sobre el pilar.

Tras finalizar la colocación del tramo debemos revisar si podemos colocar un coche sobre el mismo. Para ello, debemos inspeccionar si cumplimos uno de los siguientes requisitos:

  1. Pasamos por encima de una carretera de nuestro rival que no tenga ninguna otra carretera por encima.
  2. Pasamos por debajo de una carretera de nuestro rival que no tenga ninguna otra carretera por debajo.

En definitiva, debemos estar lo más arriba posible o lo más abajo posible, siempre teniendo en cuenta un tramo de nuestro rival. Si es así, pasaremos a colocar un coche en nuestro tramo con sumo cuidado. Si provocamos que se derrumbe parte de una construcción de la autopista del contrincante, además de reconstruirla, deberemos darle tantos pilares y tramos de nuestra reserva como hayamos derrumbado.

El jugador azul pasa sobre un tramo del rival que no tiene ningún otro tramo por encima. ¡Coge un coche y colócalo!

Aunque siempre debamos subir o bajar un solo nivel, usando un pilar más o menos que en el tramo anterior, también tenemos tres pilares amarillos con funciones especiales que podremos usar en alguno de nuestros turnos. Los pilares amarillos nos proporcionan las siguientes ventajas:

  1. Usando un pilar amarillo podremos saltarnos la regla de la altura, pudiendo subir o bajar más de un nivel respecto al anterior. ¡Incluso mantener el mismo nivel y construir un tramo perfectamente plano!

    Desde tres pilares nos movemos a otro tramo de tres pilares. Para poder saltarse la regla de los niveles, debemos usar un pilar amarillo que, posteriormente, podrá formar parte de una intersección.

  2. Usando el pilar amarillo podremos, en cualquier turno posterior, bifurcar nuestra carretera. Así, desde un pilar amarillo, si lo deseamos, podremos hacer salir una segunda carretera.

Los pilares amarillos permiten bifurcar nuestra carretera. ¡Colócalos estratégicamente para tener margen de maniobra y poder puntuar un tramo cuando el rival menos se lo espere!

Finalmente, si logramos que nuestra carretera regrese al nivel de suelo, acabaremos de crear una salida para nuestra autovía y podremos colocar un coche por ello. Si además cumplimos alguna norma de puntuación de las antes explicadas, podríamos colocar el coche o coches pertinentes por cruzar una carretera rival. Este tramo debe finalizar aquí, por lo que volver al nivel de suelo solo puede llevarse a cabo al final de la partida o desde una intersección generada por un pilar amarillo. ¡Es una buena forma de acabar la partida colocando nuestro décimo coche!

Sin más complicaciones, eso es todo. El primero que se quede sin coches se corona vencedor. Aunque, si en tu turno no tienes los materiales necesarios, en forma de tramos y pilares, para llevar a cabo tu turno, habrás perdido inmediatamente. En otras palabras, ¡vigila las alturas que manejas en tu construcción o no podrás costearte los pilares necesarios para seguir creciendo!


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

El juego quedará como los jugadores quieran que quede. Sin un tablero como tal, el juego se irá desarrollando como los jugadores deseen. Basta decir que, por el modo de puntuar, las vías deberán irse cruzando frecuentemente, por lo que no generaremos una área de juego demasiado extensa, pero vale la pena dejar un margen para las posibles catástrofes destructivas que pueda sufrir nuestra construcción.


¿QUÉ NOS PARECE?

Tokyo Highway es un juego que transmite el espíritu japonés en una mecánica de destreza y procesamiento visoespacial.

Sin querer entrar en clichés, los juegos japoneses que han pasado por nuestras manos, en su mayoría, transmiten ciertos rasgos del carácter nipón. La elegancia, la sobriedad y la sencillez, que no simpleza, son algunos de los adjetivos que demuestran lo que nos viene a la cabeza. En el juego que hoy nos atañe, vemos reflejados esos valores de forma clara.

Tokyo Highway es una idea sencilla inspirada en un tema curioso y original, otro elemento que suele gustarnos cuando sacamos un juego nuevo a la mesa. Un juego de construir una autopista es la idea central, alrededor de la cual se ha adornado con un par de reglas de construcción y se ha producido bajo una mecánica en la que nuestra habilidad lo es casi todo. ¡Lo siento si tienes un temblor esencial!

La producción del juego es notable, partiendo de la madera en todos sus componentes excepto las útiles pinzas plásticas. Todo ello viene contenido dentro de una caja de considerable grosor, cosa que, junto con la falta de distribución del proyecto, convierta al juego en un artículo con un precio elevado para lo que nos ofrece, materialmente hablando. La dificultad para encontrar el juego a un precio asequible ha provocado que muchos usuarios hayan decidido fabricarse su propio juego con cierta maña, aunque recordamos que esta práctica no genera beneficios para los autores de la idea que nos está haciendo pasar grandes ratos alrededor de la mesa.

Las reglas son escuetas, igual demasiado. En un intento de dejarnos claro que es muy fácil de jugar, se basa en una exposición esquemática de las normas de construcción y el uso de los pilares amarillos, llegando a requerir un FAQ en su propia web. En estos últimos, por ejemplo, pueden asaltarte dudas de si nos permiten bifurcar nuestra carretera y/o elevar o disminuir más niveles de los permitidos. Tampoco seréis los primeros en estar mirando una y otra vez la sección que acabamos de instalar en la autopista para poder vislumbrar si podemos colocar un coche o no. Es sencillo, sí, pero «pasar por encima de el resto» o «pasar por debajo del resto» es más complejo de lo que cabría esperar cuando la mesa se vuelve un laberinto de pequeños depresores linguales.

Sería interesante que, dada la exquisita producción, se hubiera tenido el detalle de incluir las vías en dos colores diferentes. Si bien es cierto que pueden cambiar de mano durante la partida, ayudaría en gran medida a poder estipular quién controla la vía superior o inferior y, sobre todo, ayudaría a que la preparación de la partida, donde se reparten los componentes, fuera más rápida. ¡Nosotros siempre recontamos para que nadie tenga un palito adicional!

El desarrollo de la partida es relajado y distendido. Si bien la tensión es creciente dadas las posibilidades de tirar todo lo construido hasta el momento, el juego no te presiona y casi que invita a tomarse con calma tu turno. El uso de las pinzas puede ser más o menos ortodoxo, pudiéndonos servir para empujar otros elementos de construcción o haciendo la función de prensión más clásica.

Finalmente, debemos destacar que Tokyo Highway es uno de estos juegos en el que la diversión está en el proceso y no en el resultado en sí. No digo que no me guste ganar, aunque Laura es mil trillones de veces al cubo más competitiva que yo, pero no me importa perder en este juego. Sin duda alguna, ver como evoluciona la laberíntica estructura es un placer que, en muchos casos, puede incluso sobrepasar al disfrute que genera la propia victoria.

Antes de acabar debemos hablar de su expansión. El juego cuenta con una caja adicional, con otros colores en sus componentes, que nos permiten jugar a cuatro bandas. Un apaño sencillo que no aporta demasiado en mecánicas pero que convierte la experiencia en algo más caótico y hace que las vías se crucen mucho más a menudo, haciendo que las partidas puedan acabarse de forma más rápida. Nos quedamos con las ganas de probar ese modo de juego que, aunque se antoja interesante, no revoluciona ni añade nada más que un set adicional de componentes. ¿No podría venir todo en una caja de mayor tamaño?


PUNTOS POSITIVOS

  • Temática original y bien implementada: la colocación de carreteras y de pilares transmite la idea de estar construyendo una obra de ingeniería.
  • Producción elegante: los materiales personalizados tienen buenos acabados. Aunque no se trata de elementos especialmente lujosos, acompañan a la experiencia y la hacen más agradable.
  • Visualmente impactante: especialmente al final de la partida. Es un juego que, al no contar con tablero, irá volviéndose más atractivo tanto visual como mecánicamente al crecer en su tortuosidad.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Elevado precio: para lo que contiene en componentes. La falta de distribución encarece el producto y eso dejando de lado la opción de añadir la expansión para cuatro jugadores.
  • Confusión con los componentes: con fácil solución. Nos hubiera encantado poder diferenciar los tramos de autopista de ambos jugadores para simplificar tanto la preparación como el desarrollo de la partida.

Este juego ha sido cedido por itten para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

También te podría gustar...

3 Respuestas

  1. 11 junio, 2018

    […] dado que no se especifica en el reglamento. Si tomamos otro juego de este estilo como Tokyo Highway (aquí su reseña) como referencia, podemos hacer que la persona que ha movido o derrumbado parte de los componentes […]

  2. 31 mayo, 2019

    […] pudimos echar un ojo a lo nuevo de Tokyo Highway (aquí su reseña), su gran hit. Pudimos ver los edificios que van a vender como complemento para el juego original, […]

  3. 9 septiembre, 2019

    […] juego ha sido ideado por Naotaka Shimamoto (Tokyo Highway (aquí su reseña)) y el diseño gráfico corre a cargo de Yoshiaki Tomioka (HATSUDEN, Tribe). Se trata de un juego […]

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

A %d blogueros les gusta esto: