Por fin podemos empezar a hablar de uno de los juegos del Proyecto GIPF.
Se trata de un juego diseñado por Kris Burm, creador de la colección completa de siete juegos abstractos que han dado mucho que hablar. Todos los juegos de la colección son exclusivos para dos jugadores, con una duración similar de algo menos de una hora.
¿DE QUÉ VA?
YINSH es un juego abstracto en el que introducimos fichas sobre el tablero e intentamos generar una línea de cinco fichas de nuestro color. No hay tema ni necesita tematizarse un juego que, como veremos, incluye ciertas reglas de lo más originales.
¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?
La caja de YINSH, numerada con el número seis dentro del proyecto contiene:
- Un tablero de cuatro alas.
- 5 aros blancos de baquelita.
- 5 aros negros de baquelita.
- 51 discos que caben dentro de los aros anteriores, con una cara blanca y su otra cara en negro.
- 1 bolsa de tela negra.
- 1 reglamento multi-idioma con el castellano incluído en la versión original.
No solo este juego, sino toda la colección nos da una lección de que no hace falta sobreproducir ni incluir gran cantidad de componentes para ofrecer una experiencia de lo más satisfactoria.
¿CÓMO SE JUEGA?
El objetivo de YINSH es sencillo: tendremos que conseguir colocar cinco discos de nuestro color en fila. Deberemos repetir ese cinco en raya en tres ocasiones para ser los ganadores de la partida.
El tablero del juego conforma una red de intersecciones por las que nos podremos ir moviendo durante el juego, incluidas aquellas que conforman los bordes del tablero.
Una vez los jugadores hayan determinado qué color les representa, cogerán los cinco aros de su color. El jugador blanco será el primero en colocar uno de sus aros en alguna intersección del tablero. De forma intercalada, ambos jugadores dispersarán los aros sobre los cruces que conforman las negras líneas del tablero. Estos aros nos servirán para desplazarnos durante la partida.
Una vez estén los diez aros sobre el tablero, empieza el movimiento del juego, comenzando de nuevo por el jugador blanco. En cada turno, los jugadores deberán coger uno de los discos y colocarlo dentro de uno de sus aros con la cara del disco que se corresponda con su color. Una vez hayamos colocado el disco dentro de uno de nuestros aros deberemos mover ese aro a otro punto del tablero siguiendo unas sencillas reglas:
- El aro se levantará de su posición, dejando allí el disco.
- El movimiento debe realizarse en línea recta.
- El aro nunca puede desplazarse por encima de otros aros, ni siquiera de su color.
- El aro puede moverse tantas intersecciones vacías como quiera y acabar donde desee.
- Si el aro salta por encima de uno o más discos deberá acabar su movimiento inmediatamente después de saltarlos y no podrá seguir avanzando.
- Si el aro ha saltado por encima de uno o varios discos deberá girar todos los discos por los que haya saltado y mostrar su color contrario. Es decir, una vez abandonado el disco que hemos usado este turno, el jugador deberá ir girando todos los discos por los que ha pasado el aro antes de finalizar su movimiento.
Como os podéis imaginar, en el juego se irán incluyendo cada vez más discos al tablero y, por lo tanto, cada vez habrá más posibilidades de que alguno de los participantes realice su cinco en raya.
En el momento en que un jugador, al acabar su turno, ha realizado un cinco en raya, deberá retirar los cinco discos que lo conforman. ¡Cuidado, podemos acabar realizando un cinco en raya para el rival si no prestamos atención! Tras retirar los cinco discos, que vuelven a la reserva general, el jugador que acaba de marcar un tanto deberá retirar uno de sus aros al espacio del tablero que hay frente a él.
El primero que consiga realizar el cinco en raya en tres ocasiones será el vencedor.
¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?
YINSH tiene un tablero del tamaño justo para contener sus aros y discos sin problema. Además, incluye un espacio para dejar los aros tras puntuar los cinco en raya, pero necesitaremos espacio fuera del mismo para colocar la reserva de discos o, en su defecto, usar la bolsa incluida en el juego.
¿QUÉ ME PARECE?
YINSH es el segundo abstracto en la BGG y las razones están a la vista.
Es cierto que el juego tiene sus años, pero cabe destacar la gran iniciativa por parte de HUCH&Friends por rescatar estas joyas y presentarlas en forma de una colección completa, añadiendo LYNGK como síntesis de los seis juegos anteriores.
Así pues, nos encontramos ante una de esas series que vale la pena exponer en tu estantería. No solo veremos los números en sus lomos como en la serie de ALEA o de los Masterprints de Quined Games, sino que sabemos que estamos apostando por una colección de abstractos sólidos y difíciles de superar. Podríamos decir que con sus siete juegos, Burm ha diseñado ideas suficientemente distintas, con sensaciones muy diferentes entre ellas y todas se han ganado el respeto del público especializado.
Si nos centramos en YINSH, es un juego que ha cuajado con facilidad en casa. Es cierto que hay una dicotomía acerca de los juegos abstractos, habiendo gente que los aprecia desde un primer momento y gente que suele rechazarlos un poco por la falta de inmersión temática que comparten. Pues bien, os puedo asegurar que en mi caso he podido disfrutarlo incluso con aquellos que no mostraban demasiado interés al ver sus componentes.
Uno de los puntos fuertes de toda la colección es su facilidad de reglas. De entre ellos, YINSH es uno de los más sencillos, con menos movimientos que, por ejemplo, LYNGK, del que hablaremos en otra ocasión. Sus reglas se explican en poco más de dos minutos, pero las repercusiones de las mismas se ven durante la partida.
El juego tiene una curva de aprendizaje poco marcada, notándose sobre todo en la colocación inicial de los aros. Si bien en las primeras partidas no sabemos como colocarnos por el tablero, no veremos mayor problema durante el desarrollo de la partida, pero nos iremos volviendo más caprichosos en las colocaciones de futuras partidas, intentando estar cerca del enemigo, o abrir nuestro abanico de filas y columnas o intentando bloquear los movimientos del rival, ¡todo vale!
Los primeros turnos son sencillos por la falta de discos sobre la mesa y la incapacidad para conformar un cinco en raya. Pronto la cosa se complica al ver que, con el avance de los turnos, incrementan las posiciones ocupadas por discos.
Saltar por encima de discos con nuestro aro se torna indispensable e inevitable a partes iguales. Las repercusiones son muy impactantes en la mayoría de ocasiones, teniendo, no solo que valorar la cantidad de discos de cada color que ganamos o perdemos tras voltearlos, sino la importancia de los discos girados y la repercusión que tendrá sobre el inminente turno del rival.
Tras haber marcado un tanto, completando tu cinco en raya, viene un momento difícil de digerir: por una parte, estás un paso más cerca de la victoria pero, por otra amarga parte, tendrás que lidiar con el handicap de tener un aro menos que tu rival. ¡Qué difícil es llevar ventaja! Os puede parecer algo poco relevante, pero veréis que a medida que avancen nuestras partidas, nos precipitaremos menos en anotar los tantos y esperaremos al mejor momento para llevarlo acabo, intentando mantener nuestros cinco aros lo suficiente como para desperdigar nuestros discos en las localizaciones más estratégicas.
En definitiva esos son los puntos que más me atraen del juego. Ha sido muy gratificante descubrir un juego de un autor con tanto renombre y disfrutarlo sin ser un fan acérrimo de los abstractos. Disfruté mucho al ver que, a medida que avanzan los turnos, el tablero se llena de discos y el patrón de cinco discos está cada vez más cerca de ser conseguido por alguno de los dos jugadores, especialmente sabiendo que de un salto puede cambiar el panorama de forma sustancial. Además, me parece muy interesante el hecho de llevar ventaja y como el propio juego te penaliza con un aro menos durante el resto del juego, siendo muy difícil valorar cuando llevar a cabo la línea para no perder esa importante ficha.
En definitiva, este penúltimo juego de la colección tiene un puesto privilegiado que se ha ganado aunando unas reglas sencillas, una estrategia indiscutible y unas mecánicas que le otorgan ese punto de originalidad que todos buscamos. No puedo dejar de recomendar este juego y, en definitiva, la colección completa de Kris Burm de la cual hablaremos en otras ocasiones. Si te gustan los abstractos ya tendrás a YINSH en tu estantería y si no es así, no te dejes abrumar por la categoría y descubre un juego difícil de dominar que aporta muchas horas de diversión pero que, por desgracia, te acabará convenciendo de comprar a sus seis hermanos. ¡Es lo que tiene ser un jugón completista!
PUNTOS POSITIVOS
- Pocos pero buenos materiales: se agradece que un juego de un contenido tan humilde se haya producido con tanta calidad. La baquelita y su mezcla de colores os harán disfrutar más aun de la experiencia.
- Mecánicas interesantes: sin complicar el juego ni el reglamento del mismo, veremos las repercusiones de sus cuatro reglas y la originalidad de algunas de ellas que ya hemos comentado.
- Una colección sin fisuras: el GIPF Project es una serie de lo más contundente. Todos los juegos aportan acercamientos diferentes, siendo algunos más agresivos que otros y con distintos niveles de dificultad, aunque todos se basen en tableros y baquelita y mover o amontonar fichas.
PUNTOS NEGATIVOS
- Es un juego exclusivo para dos jugadores: aunque es algo muy frecuente en este tipo de juegos.
- Es difícil resistirse a adquirir el resto de juegos del GIPF Project: si te gusta completar tu estantería te costará resistirte.
Este juego ha sido cedido por HUCH&Friends para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!
[…] valoras si éste podrá competir con los siete juegazos de Kris Burm, especialmente ese YINSH (aquí su reseña) que siempre funciona como un reloj. Con Santorini puede que lo primero que pensara es que era otro […]
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[…] Todo ello viene producido con gusto, con un plástico de calidad aceptable y un estilo artístico moderno y desenfadado, dándole un estilo diferente a los clásicos abstractos y acercándolo, gracias a los escuetos pero suficientes textos y cartas, a un público que posiblemente no haya jugado a Onitama (su reseña aquí) o el magnífico YINSH (su reseña aquí). […]
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