¿Y si un cooperativo se vuelve semicooperativo durante la partida?

En Deranged encontramos un juego en el que los jugadores deberán cooperar excepto cuando alguno enloquezca… ¡Ten cuidado!

Diseñador/a:German Tikhomirov
Ilustrador/a:Anton Kvasovarov
Editorial:Hobby World
Idioma:Inglés
Número de jugadores:3-6
Duración:90-180 min
Edad mínima recomendada:12+
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¿DE QUÉ VA? 

En Wutburg nada es lo que parece. Ese camino abandonado os lleva a un pueblecito de aldeanos amables pero, por desgracia, al caer la noche todo cambia. La oscuridad te impide ver la sangre y, lo más importante, la salida de la laberíntica aldea que, ahora, está llena de peligrosos dementes.

Deranged boardgame juego de mesa
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¿CÓMO SE JUEGA?

Cada partida a Deranged estará dividida en Capítulos que forman parte de alguno de los tres escenarios incluidos en la caja. Los jugadores deberán resistir el paso de las noches y, finalmente, enfrentarse al monstruo del escenario. ¡Los peligros no solo vienen de fuera, ya que tus compañeros pueden enloquecer!

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Cada capítulo se desarrolla en una serie de fases hasta que el marcador de tiempo llegue a la noche.

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Detalle del marcador de tiempo, que determinará la duración de cada capítulo.

FASE DE HÉROE

En esta fase cada jugador debe, en sentido del juego, ir usando una carta o descansar, y reponer su mano hasta tener 4.

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Cada jugador será representado por un héroe.

Si desean jugar una carta, podrán moverse alrededor del tablero, atacar enemigo o, llegados el momento, a otros héroes, y buscar para obtener objetos en forma de cartas que mejoren su mazo.

Las cartas que podemos usar tienen distintos atributos para distintas acciones:

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En el borde izquierdo vemos los atributos para las acciones de movimiento, pelea, defensa y búsqueda. Del borde inferior hablaremos más adelante.

En el mapa encontraremos varios atajos en distintos colores. Si nuestra carta tiene el movimiento coloreado en alguno de los colores, podremos hacer uso de los atajos.

Durante nuestras exploraciones deberemos ir a lugares concretos para obtener cartas de mazos específicos. Entre estas cartas habrá armas mejoradas, pero también objetos mágicos que nos puedan salvar la vida, literalmente, más adelante.

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De lo contrario, podrán descansar para recuperar cordura. Los jugadores recuperarán 2 puntos de cordura, y uno adicional si acaban su turno dentro de algún edificio que les de cobijo.

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FASE DE MONSTRUOS

En sentido ascendente de iniciativa los enemigos se irán activando. Estos monstruos irán a por el jugador más cercano a su alcance y atacarán arrebatando puntos de vida.

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Los distintos monstruos no usan cartas, sino que tienen sus características en la hora de referencia.

ADELANTAR EL RELOJ

Cuando el reloj cruza el horizonte entre el día y la noche se deben llevar a cabo varios pasos para que el escenario avance.

Primero deberemos leer qué está pasando en Wutburg. El escenario avanza y tanto nuevos peligros como objetivos se avecinan en la oscura ciudad.

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Además del escenario, los jugadores tendrán una serie de cartas de Noche, las cuales deberán mantenerse ocultas, incluso para ellos mismos, durante la partida. Al final de cada día los jugadores deben revelar la carta superior de su mazo de cartas de Noche, donde se describe su misión individual a llevar a cabo durante el día siguiente. Entre estas cartas encontramos la que da nombre al juego: “DERANGED”. Si nos toca una de estas copias, pasaremos a enloquecer y dejaremos de cooperar, al menos temporalmente, con nuestros compañeros.

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¡Si eres un demente ya no cooperarás con el resto de jugadores!

Para dejar de ser un demente deberás poseer un objeto mágico o, de lo contrario, eliminar a un jugador humano durante la noche. ¡Nada de esto será fácil!

Durante tu fase de demente, jugarás con tus mismas cartas, pero las usarás volteándolas 180º.

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Los dementes tienen menos atributos en su lado de las cartas, solo corren y atacan.

Aunque los dementes u otros enemigos intenten matar a los jugadores, estos solo recibirán una maldición y volverán a reaparecer en el tablero, no siendo eliminados durante la partida pero sufriendo una dura penalización.

Para conseguir la victoria, un jugador debe aguantar todas las noches de la campaña con las siguientes condiciones:

  • No tener un marcador de demente.
  • No poseer ninguna maldición, habiendo cumplido los objetivos que se le proponen.
  • Estar situado en la Puerta Encantada.
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Detalle de la Puerta Encantada.
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¿QUÉ ME PARECE?

Como ya ha pasado en otras ocasiones, con Deranged encontramos una buena idea, unas mecánicas agradecidas pero un desarrollo poco pulido que chirría en algunos puntos.

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Antes de nada, debemos decir que Deranged tenía cosas que nos traían mucho sobre el papel, tanto que quisimos tener una copia de preproducción para poder probarlo y explicaros nuestras sensaciones. Tenía una temática que, aunque conocida, gracias a un estilo artístico menos usual nos parecía fresco y un modo de presentarnos un semicooperativo que parecía distanciarse de otras propuestas. Todo ello de la mano de HobbyWorld, una editorial que tras algunos títulos, había decidido dar el salto a un juego de caja grande con una profundidad mayor que sus anteriores proyectos. Tan buena pinta tenía que nos aventuramos a anunciarlo como tapado en nuestro podcast de Sentido Antihorario.

La propuesta esta clara: un juego inicialmente cooperativo en el que los jugadores deben intentar sobrevivir tres días completos, con sus tres oscuras noches, quitándose una serie de maldiciones para llegar sanos y salvos al portal. Durante la partida, algunos jugadores se convertirán en dementes, haciendo que durante las noches sean máquinas de matar mientras que por el día mantendrán su forma humana. Ser un “deranged” convierte este juego en un pilla-pilla muy original, ya que, aunque haya alguna carta que nos permita eliminarnos esa condición, lo habitual es matar a un héroe para quitarte esta condición de enloquecido.

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Así pues, en este juego lo natural es que sin quererlo, y por voluntad de las cartas repartidas al azar, el grupo se disuelva en algún momento. Desde ese momento, aunque la mayoría del equipo, los sanos, deban cooperar de forma estrecha y coordinada, los dementes deben aprovechar sus momentos para arrebatarle la vida a alguno de los otros jugadores. Curiosamente, dada la mecánica de pasar la condición, acaba siendo poco racional cabrearse por ser atacado, encajando perfectamente en la temática el hecho de que a la que caiga la noche todos los dementes irán a atacar al primero que pillen, sin una gran libertad para tomar decisiones, porque es su única salida si quieren ganar la partida.

Dicho esto, el juego requiere de una cooperación estrecha para poder ganar como equipo. No solo veremos que al caer la primera noche el tablero se empieza a inundar de monstruos, sino que los turnos son menos abundantes de lo que cabría esperar y cada uno debe ser pensado para amortizar al máximo nuestros movimientos, incluso forzando las acciones adicionales a costa de cordura en los momentos oportunos. En ese sentido, el juego no permite que los jugadores ganen si no trabajan como equipo, algo que se agradece y hace más duro, si cabe, ver que algún compañero se convierta en un demente.

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De la misma manera, es curioso y temático que durante el día volvamos a ser humanos. Evidentemente nuestros compañeros nos tienen fichados, no es ningún misterio, pero como las cartas se usarán volteadas 180º durante las noches, por su lado demente, impidiéndonos buscar, debemos aprovechar los días para quitarnos esas maldiciones que nos impiden ganar. Es decir, cuando seamos dementes es el propio juego quien nos divide las tareas, dado que matar a alguien nos quitará un peso de encima, pero seguiremos teniendo que lidiar con las maldiciones antes de que se termine la tercera y última noche.

Más allá de estos elementos que cabalgan entre lo mecánico y lo social, el juego se mantiene bastante conservador en otros aspectos. Cabe solo destacar su sistema de movimiento, en el que deberemos tener una cuidada gestión de mano si queremos cruzar por los distintos atajos, ya sea el lago, el bosque o las escaleras. Con tres tipos de movimientos, los cuales se representan con colores en las cartas, se añade una fina pero elegante capa de gestión de mano que hace que debamos elegir bien el orden de las cartas que gastamos, tanto para movernos como para evitar que la noche caiga demasiado pronto, intentando no utilizar de forma prematura las cartas con reloj de arena.

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Tras la lectura de reglas todo tenía coherencia, pero cuando juegas una partida a tres jugadores, su número mínimo, dicho sea de paso, te das cuenta de que las cartas de Noche tienen unas proporciones bastante poco afortunadas que, por mucho que le damos vueltas, no logramos comprender. Aunque el juego se disfrute más a partir de cuatro jugadores, y sea una buena opción para su número máximo, ya que a seis jugadores hay pocos juegos de este corte, nos extrañó demasiado ver que hubiera tres cartas de Demente en partidas a tres, haciendo que, sin contar las posibles maldiciones que adquiramos durante la partida, si el azar lo desea, todos seamos dementes de una forma inevitable, cosa que puede precipitar el final de la partida. No solo la cantidad nos descoloca, sino que el hecho de que alguien pueda convertirse en demente la última noche nos parece un toque demasiado injusto y gratuito, incluso para un título ameritrash. Es por esto que, tras la primera partida nos quedamos tan fríos, porque el final puede ser anticlimático por la fortuna de como se hayan repartido esas cartas iniciales, algo que me parece un claro fallo en el diseño y que, por suerte, vemos con posibilidad de arreglar con una regla casera, quitando una carta de noche de “Eres un demente” por poner un ejemplo.

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Por lo demás, encontramos un juego bien producido, con un cartón harto mejor que las cartas, y unas miniaturas que, para contener su PVP, no destilan un detalle nivel CMON pero que se defienden y cumplen su función.

El resto de producto es notable, destacando la inclusión de tres escenarios que, aunque aparenten escasos, pueden mezclarse en el modo mundo abierto para dar una mayor rejugabilidad. Aun así, tres escenarios no son pocos cuando tenemos en cuenta de que se trata de un juego que, en el fondo, se disfruta conociendo el devenir de los acontecimientos porque, de lo contrario, nuestras opciones de ganar son más bajas si cabe.

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El manual cuenta con una partida introductoria que nos ayudará a entrar en el juego de forma ágil.

Por todo esto, aunque nos chirríe mucho la proporción de dementes en las cartas de Noche, queríamos destacar la originalidad del resto de aspectos de el título más ambicioso de HobbyWorld. Nos encontramos con uno de los pocos juego semicooperativos que permiten un sexto jugador y en el que, curiosamente, es mejor ser uno más que uno menos. Todo ello con unas reglas que se mantienen sencillas y notablemente temáticas, y que seguro que con una regla casera puede brillar más en partidas a pocos jugadores, donde nos hemos llevado la sorpresa de ser muchos, demasiados, dementes en la mesa y precipitando el final de la partida.

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Pros

  • Un juego semicooperativo atrevido y relativamente temático.
  • Un arte elaborado con colores saturados que le sientan genial.
  • Potencialmente expandible con nuevos escenarios.
  • Una partida introductoria que se agradece.

Contras

  • Una proporción de cartas de demente algo injusta, especialmente por el tempo en el que aparecen.
  • En su rango más bajo de jugadores ser un demente puede ser frustrante.

Este juego ha sido cedido por Hobby World para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.