Hoy movemos fichas y las apilamos para coronar las torres.
En HOKITO tenemos un abstracto a dos jugadores con algunas influencias interesantes y formando parte de una colección de lo más atractiva.
Diseñador/a: | Claude Leroy |
Ilustrador/a: | Tom Delahaye |
Editorial: | Cosmoludo |
Idioma: | Multidioma, incluido inglés. |
Número de jugadores: | 2 |
Duración: | 20 min |
Edad mínima recomendada: | 8+ |
¿DE QUÉ VA?
En HOKITO encontramos un juego abstracto, exclusivo para dos jugadores, basado en apilar piezas sobre un tablero predefinido. Como veremos más adelante, es un título agresivo que requiere planificación, ya que todo movimiento posible tendrá que ser ejecutado, aunque eso nos perjudique.
¿CÓMO SE JUEGA?
Una partida al modo básico de HOKITO se prepara colocando las fichas de cada jugador al azar en las tres primeras filas de su lado del tablero. De esta manera se ocuparán las 36 casillas de la parrilla de 6*6 que forma el tablero. En su variante avanzada las fichas de ambos colores se mezclan por igual, sin respetar las tres filas por jugador.
En HOKITO encontramos fichas en dos colores. Cada color posee fichas de valor 1, 2 y 3. Estos valores describen cuántos movimientos deben realizar las fichas o pilas que coronen.
En cada turno los jugadores deben elegir una ficha o pila de fichas y moverla tantas casillas como indique la ficha superior, la única visible de la posible pila que vayamos a desplazar. Un jugador puede mover cualquiera de sus fichas, o cualquier pila siempre que la ficha superior sea de su color.
El movimiento en HOKITO nos permite pivotar. De esta manera, una ficha o pila coronada por una pieza de valor 2 deberá moverse exactamente dos pasos. Para ello puede moverse ortogonalmente y contar cada paso cuando se sitúe encima de otra pieza. De esta manera las casillas vacías no cuentan como movimiento y en cada ficha en la que caiga podrá cambiar su dirección, pivotando para ofrecer mayor libertad de movimiento. La única excepción es que un jugador no puede pasar dos veces por la misma pieza en un movimiento.
Tras moverse tantas veces como indique el valor de su ficha, la pieza o pila de piezas debe acabar sobre otra ficha o pila de piezas. No está permitido acabar en una casilla vacía, por lo que el tablero se irá volviendo más abrupto a medida que avance la partida.
Si hemos decidido mover una sola ficha, deberemos acabar en una sola ficha, ya sea propia o del rival. Una vez tengamos pilas de fichas, independientemente de la altura de la misma, estas pilas deberán acabar sobre otras pilas. Nunca podemos hacer que una única ficha acabe sobre una pila, ni que una pila acabe sobre una ficha única.
La partida acaba cuando uno de los jugadores ya no puede realizar más movimientos dadas las limitaciones del mismo. En este momento solo quedará sumar los puntos.
La puntuación de cada jugador se obtiene multiplicando la cantidad de cada pila que posea por el valor de la ficha superior de la pila. Así, una pila de seis fichas coronada por una ficha de valor 2 serán 12 puntos. El jugador con más puntos será el vencedor.
¿QUÉ ME PARECE?
HOKITO me ha sorprendido lo suficiente para querer recorrer otros títulos de Claude Leroy. Con un aroma que recuerda a otro gran título, este juego denota agresividad y requiere de planificación para no pillarte tus propios dedos al final de la partida.
No quisiera hablar de HOKITO sin hablar de la serie de juegos de caja imantada que Cosmoludo ha lanzado al mercado, todos ellos firmados por Leroy. En ellos encontramos una serie de juegos de peso similar, de duración muy contenida y de reglas elegantes, bajo una producción original y contenida en precio, haciéndolos atractivos para el gran público. Aunque hoy toque repasar HOKITO, pronto hablaremos de otro título que, a modo de adelanto, ha cuajado tanto como este.
En este título encontramos una preparación aleatorizada, que se reduce en la mitad del tablero más cercana a cada jugador. De esta manera, sin ser una herejía para los jugadores más habituados a los abstractos, limitan las estrategias de salida y hacen que el componente táctico, sin ser el pilar más fundamental, tenga su presencia. Para los más intrépidos se incluye una variante avanzada que recomiendo probar tras un par de partidas. En ella las fichas de ambos jugadores se mezclan por todo el tablero, aleatorizando aún más la situación inicial. De esta manera no se empaña la estrategia de mitad de partida, pero la partida abre mucho las posibilidades desde los primeros turnos.
Si algo define a las partidas de HOKITO es la agresividad. En los juegos de apilar, no solo unas fichas “comen” a otras, sino que los puntos del que come se inflan a medida que se reducen los del jugador comido. Este cambio de manos de los puntos le ofrece un dinamismo brutal y una tensión creciente, dado que una buena pila de fichas controlada por un jugador es un caramelo que el rival podría comerse en cualquier momento. Estos finales tan épicos y espectaculares me recuerdan con cariño a DVONN (su reseña aquí), un gran título de la serie GIPF.
Tanto HOKITO como el mencionado DVONN comparten esa sensación in crescendo de temor por ser comido y de querer proteger tus fichas, además de obligarte a algo primordial: moverte si es posible. Esto no se limita a movimientos beneficiosos para uno mismo, sino que podemos acabar forzados a tener que movernos sobre una pila propia si esta es nuestra única alternativa.
Algo original en el juego, aunque a priori pueda empañar su elegancia, es la manera de asegurar, en cierta medida, los apilamientos más injustos. El juego no nos permite acabar con una pila sobre una sola ficha, ni viceversa. De esta manera, en el momento en el que tengamos una pila de fichas, independientemente de su tamaño, solo deberemos preocuparnos de las pilas de fichas del rival, no de sus fichas únicas. Eso modula el caos y, de nuevo, incrementa la tensión a medida que los jugadores vayan creando pilas.
Y es que lo que más me ha gustado de este HOKITO es precisamente eso: que la partida empieza de forma bastante anodina, especialmente en su variante clásica, incrementando la tensión inicial con la variante avanzada; pero que crece exponencialmente en los últimos turnos. Eso hace que su duración escasa se llene de turnos decisivos y que un paso en falso puede pasarte factura, incluso perder tu partida.
De la producción solo puedo hablar maravillas. Su PVP se sitúa por debajo de los 20€, motivo por el que el tablero no es de la mejor calidad, pero sí que se atreven con fichas personalizadas, tanto en este como en otros títulos, y con una caja contenida y original por su cierre imantado. En ese sentido, encontramos una calidad precio que situaría por encima de la serie GIPF pero que no alcanza la insuperable premisa de Onitama, el cual me parece imbatible por el precio que cuesta.
Por último, quisiera hablar de HOKITO como título dentro de Cosmoludo. Para los que comprar YINSH (su reseña aquí) se tradujo en comprar la serie completa, quiero reflejar que por el momento, los títulos abstractos bajo este sello editorial tienen una solides a la par del que hoy nos ocupa. Para un jugador coleccionista, o que quiere seguirle el rastro al diseñador, os gustará saber que al menos otro de sus títulos, que pronto os enseñaré, esta igualando en sensaciones este HOKITO.
En definitiva, HOKITO es un título rápido y directo de corte abstracto que nos ofrece partidas cortas pero llenas de tensión. Un abstracto de apilar piezas que denota agresividad, una estrategia a varios turnos vista pero sin olvidarse de la táctica que desprende en la primera mitad de la partida. Sin lugar a duda, un abstracto sólido y recomendable de un autor que pienso seguir investigando.
Pros
- Abstracto de apilar, ligero pero muy sólido.
- Sensaciones de agresividad que requieren de elevada planificación en la segunda mitad de la partida.
- Una variante avanzada que aumenta la tensión en los primeros turnos de juego.
Contras
- Un juego cruel en algunos momentos, que puede llevarnos a desenlaces fatales si no cuidamos cada turno.
Este juego ha sido cedido por COSMOLUDO para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!