No todos los días salen abstractos sin florituras, sólidos y que intentan atraernos con su temática. Hoy, ayer y mañana son ese día.
En That Time You Killed Me tenemos no uno, sino varios juegos abstractos con unas reglas de movimientos comunes pero muchas sorpresas por descubrir que sorprenden por su sencillez y solidez a partes iguales.
Diseñador/a: | Peter C. Hayward |
Ilustrador/a: | Jor Ros |
Editorial: | Tranjis |
Idioma: | Español |
Número de jugadores: | 2 |
Duración: | 15-30 min |
Edad mínima recomendada: | 10+ |
¿DE QUÉ VA?
Los viajes en el tiempo han sido inventados y eso mola mucho. Lo que no mola tanto es que pretendan asesinarte y todo eso… Pero bueno, sabiéndolo juegas con ventaja, o juega con ventaja tu yo del pasado, no sé si me entiendes… En cualquier caso, deberás moverte en los tres planos temporales en este atractivo abstracto para esquivar la muerte y avanzar en una historia llena de sorpresas y material que no te desvelaremos, pero que tu yo del futuro ya conoce.
¿CÓMO SE JUEGA?
En That Time You Killed Me buscaremos la forma de eliminar a nuestro rival, y sus múltiples copias, en dos de las tres líneas temporales. Para ello deberemos empujarle, o empotrarle como diría algún que otro buen amigo, contra las paredes u otros elementos que iremos encontrando a lo largo de cuatro cajas repletas de contenido.
Para ello el juego se divide en tres tableros en los que jugaremos siempre. Éstos representan pasado, presente y futuro. Cada uno de ellos se divide en dieciséis casillas divididas en una parrilla de cuatro por cuatro. Cada jugador tendrá uno de sus peones en cada tablero, el jugador blanco en la casilla uno, y el jugador negro en la casilla dieciséis, la esquina opuesta.
En That Time You Killed Me los jugadores tienen un indicador de foco que les marca sobre qué tablero van a actuar en el turno. Al final de cada turno deberán mover dicho marcador, de modo que no solo se les obliga a cambiar el foco cada turno, sino que antes de que actúe su rival, éste ya conocerá nuestras intenciones para nuestro siguiente turno.
En el turno, los jugadores se alternarán para llevar a cabo dos acciones sobre un mismo peón en el tablero sobre el que tengan el foco. En dicho tablero deben elegir uno de sus peones y realizar dos acciones.
Las acciones básicas son moverse, siempre ortogonalmente, o viajar en el tiempo, de lo que hablaremos más en detalle. Al moverse, podríamos empujar otras piezas, desplazándolas con dicho movimiento. Si desplazamos una pieza rival contra un borde del tablero, al no poder moverla a otra casilla adyacente, se considera que la hemos aplastado, eliminándola de la partida. Las fichas eliminadas nos las quedaremos para que no vuelvan a la reserva del jugador rival. Aunque inicialmente los tableros se ven muy vacíos y los bordes parecen los únicos obstáculos, os podemos asegurar que pronto tendremos más obstáculos que colocar sobre el tablero, pero no queremos destriparos las sorpresas… Alternativamente, si empujamos un peón de un rival a una casilla con otro peón del rival, se creará una paradoja muy loca, haciendo que ambos mueran al instante. ¡Ni tan mal!
Lo de viajar en el tiempo es bastante interesante. Podremos viajar en dos direcciones. Si viajamos adelante, simplemente moveremos al peón a la misma casilla del tablero colocado en el tablero del futuro inminente, siempre que dicha casilla esté libre. Si, por el contrario, viajamos al pasado, haremos algo más que mover a nuestro peón. Deberemos crear una copia que viajará al pasado, manteniendo nuestro peón en la casilla actual. En otras palabras, cuando viajamos al pasado deberemos tener un peón disponible en nuestra reserva para poder empezar dicho viaje y, además, ¡coincide con la posibilidad teórica de que esa misma línea temporal vuelva al presente y se encuentre consigo mismo!
Tras realizar dos acciones con una misma ficha deberemos cambiar el foco de tablero y darle el turno a nuestro rival. Antes de que juegue el rival deberemos comprobar si cumplimos las condiciones de victoria ya descritas: hacer que nuestro rival pierda la presencia en dos de los tres tableros.
¿Ya has entendido las reglas? Pues esto es solo el principio, pero lo demás no te lo podemos ni contar ni enseñar en fotos para no fastidiarte cuatro cajas llenas de sorpresas. Lo que sí haremos es contarte algunos detalles sin destriparte el contenido en el apartado de opinión personal.
¿QUÉ ME PARECE?
Aunque parezca sorprendente, That Time You Killed Me es un abstracto sin añadidos que lo saquen de la categoría más pura pero que sorprende como hacía tiempo que no lo hacía ningún otro juego. Aquí encontramos lo que se espera en un abstracto puro, sin elementos azarosos, dos reglas básicas que irán cambiando a medida que avancemos la partida y mucha originalidad en sus mecánicas que, por sorprendentemente, encajan en la temática de las líneas temporales.
Es imposible que un abstracto no me llame la atención por su pureza mecánica y es que valoro que con pocas reglas un juego sepa hacerme disfrutar y pensar. Lo agradable de los abstractos es ver que te permiten crear estrategias sin sobrecargarte con excepciones, sino que con pocas reglas tienes la claridad suficiente para tener que defenderte de una interacción voraz contra, habitualmente, un único rival. En este sentido That Time You Killed Me es muy clásico, presentándose además como un ajedrez, de una forma muy acertada, con unas reglas básicas que se basan en moverse y, ni siquiera, comer fichas, sino empujarlas contra lo que vaya apareciendo por el camino. Sobre esta base, por suerte, se crean elementos muy originales y que no ensucian la experiencia.
El mayor miedo es que un abstracto se sobrecomplique o introduzca elementos satélite que estropeen la sencillez y esos pilares fundamentales que definen un juego abstracto. Sin destripar lo que el juego mantiene en cuatro cajas cerradas, That Time You Killed Me nos ofrece cuatro módulos que iremos abriendo y nos irán cambiando las reglas de juego. Cada caja nos introduce nuevos elementos, dejando los anteriores atrás, añadiendo unas reglas nuevas con elementos plásticos que ofrecen nuevas mecánicas. Podemos aseguraros que desde la primera caja ya se añaden reglas suficientemente interesantes para tener ya un producto sólido y muy interesante, pero que irá creciendo en cuanto a profundidad con los elementos de las cajas restantes.
That Time You Killed Me sabe muy bien como ofrecernos variedad sin abrumar pero sin caer en la repetición. El ritmo de nuevos elementos nos marca una cadencia de, al menos, tres partidas. Curiosamente no sentiréis que tres partidas sean pocas para querer abrir más contenido, más allá de por la curiosidad de ver qué esconde la siguiente caja. En That Time You Killed Me encontramos cuatro juegos en uno, y eso es de agradecer. A diferencia de otros juegos con una suerte de campaña, el contenido se despliega con intención de incentivar la curiosidad y no caer en el aburrimiento, pero no es el caso.
Otra de las dudas que puede generar el juego es que, basándose en cuatro cajas, podamos quedarnos sin contenido al completar la historia. Gracias a lo comentado más atrás, el juego en sí mismo se apoya en una ligera narrativa repleta de humor pero que, para los menos dados a buscar la inmersión, tampoco se sentirán defraudados a nivel mecánico ni mucho menos. El juego tiene mecánicas sólidas y cada capítulo incluye unas reglas que en sí mismo nos permiten jugar una cantidad indeterminada de partidas sin sentirse un retal de un juego más grande. Aun así, como único destripe de esta reseña, el juego incluye una forma de mezclar reglas al acabar todo el contenido que nos permitirá rejugar y combinar de múltiples formas las reglas que hemos ido desvelando. ¡Ya no os desvelo nada más! Bueno, sí… ¿Habéis mirado debajo del inserto?
Todo ello viene producido con gusto, con un plástico de calidad aceptable y un estilo artístico moderno y desenfadado, dándole un estilo diferente a los clásicos abstractos y acercándolo, gracias a los escuetos pero suficientes textos y cartas, a un público que posiblemente no haya jugado a Onitama (su reseña aquí) o el magnífico YINSH (su reseña aquí).
Por si todo esto no fuera poco, el juego permite ajustar la dificultad entre jugadores. Si uno de los participantes tiene más experiencia que el rival, podrá empezar la partida con un peón menos en su reserva para así, equilibrar las ventajas durante el desarrollo de la misma. Una solución sencilla pero efectiva, no solo para rivales de distintas edades sino para jugadores menos habituados a los abstractos o incluso cuando las reglas de alguna caja se te cruzan especialmente. Un apaño bien pensado y que, casualmente, encaja bien con la mecánica de los clones que, en definitiva, te está restringiendo un viaje al pasado.
Con That Time You Killed Me tenemos tres juegos, con tres elementos distintos que añadir a las mecánicas de movimiento comunes sobre los tres tableros interconectados. Pero cuando ya hayamos chapoteado con las cajas y las reglas, encontraremos el juego avanzado con unas reglas que nos permiten introducir nuevas acciones a cada partida, ya sean compartidas o con una ligera pero marcada asimetría entre jugadores, que le dan un enfoque distinto a otros abstractos, pero una sensación de cercanía que hace que nada desentone para cualquier que busque esa sensación de “mover ficha y comer ficha” con una gran profundidad.
En definitiva, That Time You Killed Me tiene todo lo que le puedo pedir a un juego abstracto, manteniendo los elementos más puristas de la categoría pero, a su vez, teniendo un formato que se guarda sorpresas para irlas descubriendo a medida que echemos varias partidas. Bajo una producción atractiva que sabrá llamar la atención de los jugones menos habituados a los juegos abstractos, pero que cumplirá con las expectativas de los que nos gusta mover fichas negras y blancas por su solidez. That Time You Killed Me sorprende por tener, por lo menos, varios formatos de reglas dentro de una caja que se combinan de varias formas sin sentirse cojo en ningún momento, por lo que es una gran recomendación si buscas un juego abstracto para dos jugadores.
Pros
- Un abstracto que cumple la premisa de pocas reglas, ningún azar, y mucha estrategia, pero que nos permite aventurarnos en cuatro cajas con reglas cambiantes.
- Cada caja incluye nuevas reglas que reemplazan las anteriores, pero no desmerecen las previas. Como único destripe, os adelantamos que al final podrás mezclar reglas de varios capítulos.
- Un producto atractivo en producción y con un humor atractivo que hará que se acerque al público más eurogamer o novel a los juegos abstractos, una categoría más seca y fría.
Contras
- Sus figuras de plástico pueden ser menos estables de lo que me gustaría, aunque puedan enderezarse con agua tibia.
Este juego ha sido cedido por Tranjis Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!