Un juego descatalogado vuelve con cambios para todos los gustos, aunque mecánicamente casi intacto.
Tras unos años a la espalda, Shipyard vuelve con un lavado de cara y una producción distinta para que uno de los diseños estrella de Suchy vuelva a las estanterias.
Diseñador/a: | Vladimír Suchý |
Ilustrador/a: | Michal Řezníček, Adela Stopka |
Editorial: | Arrakis Games |
Idioma: | Español |
Número de jugadores: | 1-4 |
Duración: | 40-120 min |
Edad mínima recomendada: | 12+ |
¿DE QUÉ VA?
En Shipyard estaremos al mando de un gigante astillero con capacidad para producir todo tipo de naves. Elige bien las piezas que compondrán los barcos, equípalos a conciencia para que sean veloces pero también cumplan las expectativas de los oficiales que supervisan los tramos del canal.
¿CÓMO SE JUEGA?
Una partida de Shipyard tiene una duración de veinticinco acciones, más las adicionales que podemos costearnos. En este transcurso deberemos sacar provecho de nuestro astillero fabricando barcos, dotándolos de las mejores herramientas y haciendo pruebas de crucero en el canal que nosotros mismos construiremos.
Para empezar una partida, cada jugador recibe dos o tres contratos de cada uno de los dos colores disponibles. Para tus primeras partidas, encontrarás un set de contratos que hacen más sencillo combinar o decidir el estilo de juego. Estos contratos se mantienen ocultos y otorgarán puntos al final de la partida. Además de eso, los jugadores parten de una reserva con seis monedas y una loseta de mercancías.
En nuestro turno deberemos llevar a cabo los siguientes pasos:
MOVER LA ACCIÓN AL FINAL DE LA COLA
Tras la primera ronda, los jugadores tendrán su cubo de acción sobre la fila de acciones, por lo que antes de elegir qué acción llevar a cabo, deberán mover el sistema de acciones deslizante.
La idea detrás de la selección de acciones es que los jugadores no podrán llevar a cabo las acciones sobre las que los jugadores tengan su cubo, ni repetir su acción previa. En otras palabras, el sistema funciona como un colocación de trabajadores, cuyo paso del tiempo hace avanzar la partida.
Al colocar la acción de nuestro turno anterior, las acciones se desplazarán a la izquierda, por lo que la rueda de acción avanza. Esta rueda cuenta con un cubo que caerá tras varias acciones, encajándose y recordándonos que la ronda termina.
Al final de una cantidad concreta de rondas, en el tercio final de la partida, los jugadores deberán elegir uno de sus contratos iniciales, uno de cada color, de entre los recibidos al inicio de la partida.
ELEGIR UNA NUEVA ACCIÓN
Después de colocar la acción previa al final y desplazar el conjunto a la izquierda, podremos colocar nuestro cubo en cualquiera de los espacios disponibles, que no contengan ya un cubo, y que no sea la acción que acabamos de colocar.
Por cada cubo que quede a la derecha de nuestra posición obtendremos una moneda. Esto beneficia a los jugadores que activen acciones menos recurrentes, es decir, que lleven más tiempo disponibles.
Las acciones del juego nos permiten, en resumen, las siguientes opciones:
- Construir barcos: es la acción más importante del juego. Nos permitirá obtener de una a tres piezas de barco del expositor. Las piezas tienen un coste variable y la colocación de las piezas en nuestro tablero no permite que movamos las mismas una vez colocadas, así que debemos elegir bien el lugar en la que colocar cada pieza. Los barcos tienen distintos anclajes y accesorios alrededor del mismo: camarotes, botes, salvavidas, lámparas y anclajes para varias herramientas.
- Construir el canal: para poder sacar los barcos construidos tendremos que adquirir un canal, por el cual se desplazará nuestro barco y podremos obtener puntos si impresionamos a los supervisores.
- Obtener mercancías: podremos comprar una loseta de mercancías, la cual podremos vender a un precio fluctuante durante la partida o cambiar por herramientas para instalar en nuestros buques.
- Fabricar herramientas: con una mecánica de rondel, la misma que para el precio de venta de mercancías, los jugadores podrán obtener distintas herramientas, como velas, chimeneas, cañones o grúas. Estos elementos deben anclarse a partes específicas del barco y mejorarán la velocidad o el valor de nuestra nave.
- Contratar tripulación: para que el barco pueda zarpar necesitará, como mínimo, un capitán. También con el rondel podremos contratar militares u hombres de negocios que otorgan puntos, o bien fogoneros para que las chimeneas puedan funcionar. Todos estos tripulantes necesitan un camarote, a excepción del capitán, y el fogonero precisa de un camarote específico negro, que se puede encontrar en algunas popas.
- Contratar personal: el personal es una forma de llamar a mejoras permanentes que pueden adquirir los jugadores alrededor del rondel. Podremos incrementar el valor de algunas mercancías a la hora de venderse, aumentar la capacidad de herramientas en nuestros barcos u obtener tripulación adicional, entre otros.
- Intercambiar mercancías: las losetas obtenidas en la acción descrita pueden ser vendidas con esta acción. El precio de venta varía, pero los jugadores pueden obtener monedas o recursos, a su elección.
LLEVAR A CABO UNA ACCIÓN EXTRA (OPCIONAL)
Pagando seis monedas podremos activar una nueva acción. Como acción extra podremos realizar cualquiera a excepción de la recién elegida, incluso las bloqueadas por otros jugadores.
PRUEBA DE CRUCERO
Si hemos completado un barco, al final de nuestro turno saldrá al canal de forma automática y se revisará los puntos que nos otorga. Un barco se considera completo cuando tenga una proa, al menos una parte intermedia conectada a la misma y una popa. La extensión total máxima es de siete losetas.
Al sacar un barco al canal podremos colocar todo lo que queramos sobre el mismo: colocar herramientas en los anclajes, añadir el capitán imprescindible para salir a navegar y los tripulantes que deseemos en los distintos camerinos.
Para calcular la velocidad del barco, la cual nos hará avanzar por las casillas del canal que hayamos construido, dependerá de si tenemos chimenea y fogonero, o no.
- El barco tendrá una velocidad base de 4 puntos si tiene chimenea y fogonero. Tendrá puntos adicionales por cada chimenea, vela o fogonero.
- El barco parte de una velocidad de 1 punto si no cumple lo anterior, además, para que las chimeneas sumen velocidad, necesitaremos un par de ellas en lugar de una adicional.
El valor de movimiento es cuanto debemos mover nuestro barquito por el canal. Deberemos ir en linea y elegir las bifurcaciones cuando lleguemos a ellas. Cuando salgamos de una loseta podemos retirar las utilizadas para evitar una extensión demasiado grande.
Los puntos obtenidos dependen de nuestra velocidad, pero también de las casillas por las que pasemos.
Por una parte, cada componente de la tripulación, incluyendo al capitán pero excluyendo al fogonero, obtendremos un punto. Obtendremos otro punto por cada punto de velocidad del buque. Por último, cada grúa o cañón nos otorga dos puntos.
Las casillas por las que pasemos nos pueden otorgar puntos por accesorios como botes salvavidas o volver a puntuar elementos como cañones o militares, o puntuar por la velocidad.
Tras puntuar el barco deberemos colocarlo en la zona superior de nuestro tablero de jugador.
A medida que la partida avance, los jugadores deberán descartarse de algunos de sus contratos iniciales, preparándose para el final de la partida. Cuando la rueda de turnos avance y no queden cubos de ronda, quedará una última acción por jugador, la cual puede repetirse sin los bloqueos de rivales propiamente dichos, y finalmente podremos adquirir una última pieza de barco para intentar zarpar todo lo que quede en nuestro astillero.
A la puntuación obtenida durante la partida solo tenemos que sumar los contratos que hemos mantenido ocultos para determinar al ganador, el jugador con más puntos de victoria.
¿QUÉ ME PARECE?
Shipyard es un juego con quince años a la espalda y que, desde su salida, ha sido querido por los jugadores. Con una mezcla de selección de acciones, que desprende interacción, y una cantidad de turnos escueta que hace que debamos hilar muy fino, Shipyard es un euro de gestión con suficiente trasfondo temático. Ahora vuelve, con ilustraciones modificadas y algunos elementos nuevos de producción para que nadie se quede sin probarlo.
Posiblemente Shipyard sea el juego que empezó a elevar el nombre de Vladimir Suchy a lo que actualmente conocemos. En sus inicios, con títulos como el que nos ocupa, la dureza media de los juegos era inferior y, en consonancia, lo fue este título. El juego mezclaba elementos ya conocidos con ingenio y se apoyaba gráficamente en un tema que, para tratarse de un eurogame, sorprende por sentirse suficientemente presente.
Lo que Shipyard propone mezcla una jerarquía de acciones interesante, con una variedad nada exagerada y un bloqueo muy sólido entre jugadores, y una gestión de recursos que no te hará sentir que nadas en abundancia. Lo que Suchy hace muy bien es darnos una sensación poco abrumadora, por controlar la cantidad de acciones, recursos y accesorios, pero apretar, y mucho, con la cantidad de turnos que supone una partida. En una partida de Shipyard notaremos que, además con una dinámica muy fluida, el juego impide que demos pasos en falso o nuestros barcos van a quedar mal diseñados o, peor aún, sin partir del astillero.
La edición no cambia a nivel mecánico, más allá de eliminar algún contrato que desbalanceaba alguna partida según la combinación recibida. De este punto hay posturas muy polarizadas, así que en definitiva no es un cambio determinista. Se añade una variante de combinaciones de contratos para las primeras partidas, algo que agiliza la selección y crea combinaciones con sinergia. Se añade un modo solitario, el cual se ejecuta con ocho losetas y el aspecto gráfico ha sido renovado, así como todos los elementos de cartón para organización de los que hablaremos más adelante.
De la producción tenemos un sabor agridulce sin duda. Nos encontramos ante un título que no solo es muy interesante mecánicamente, sino que se considera el título que doy la fama actual a su diseñador, por lo que el aprecio hacia el mismo es por partida doble. Dado que el juego se encontraba agotado, tener una nueva edición es una buena señal, pero los cambios introducidos no lo son tanto. Por una parte, los precios de los juegos actuales es superior, y eso se nota en cada producto, sea reedición o no. Si sumamos que Delicious no es una gran empresa, los precios aumentan más y, en parte,por ello se intenta justificar el PVP. Para ello, se han introducido los tableros doble capa que debemos pegar nosotros mismos, aunque los de los tableros de jugador no aporten absolutamente nada, siendo un mero marco que, por si fuera poco, no tiene suficientes puntos de pegado como para que no baile su estructura. La otra gran novedad viene con la rueda de acciones. Por una parte, deberemos pegar el marco de la misma para que las acciones se deslicen sin problema y, por otra parte, deberemos aprender la contraintuitiva forma de utilizar el cubo de madera de la rueda.
Si bien su primera edición tenía un track poco visual para contar las rondas, la rueda no tenía mala pinta, pero el usar un cubo que se encaja solo para marcar que hemos dado una vuelta, es algo muy poco acertado. Tenemos que leer, en un reglamento que ha empeorado en claridad, que tras la caída del cubo hay que levantarlo, realizar otra acción y volver a colocarlo. Este inconveniente viene, supuestamente, a evitar que nos olvidemos que hemos dado una vuelta completa, algo que no parece tan fácil de olvidar, menos en un título de una dureza suficiente como para que llevemos cierta cuenta del avance de la partida.
Para acabar, la producción está ligeramente por encima de lo que esperaba de la editorial, ya que se incluye un distribuidor de losetas y una bandeja para recursos, que son numerosos y merecen cierto orden. De nuevo, algunas decisiones de dudoso acierto: en la bandeja de recursos no hay compartimento para las monedas y en el expositor de losetas recomiendan separar las losetas intermedias de nivel I y nivel II, cuando caben ambas sin tener que dejar componentes fuera de la estructura vertical.
Si queréis una experiencia más deluxificada, podéis cambiar el cartón por madera, algo que por poco más, parece que debería haber sido la opción a seguir para todas las cajas. Dejarlo fuera permite reducir el PVP de base, pero encarece el producto por separado y hace que sea posible, y probable, que no lleguen las unidades de componentes deluxe para todos los que los quieran, con un desabastecimiento asíncrono. El cartón del juego base es más que funcional, con un buen juego del color de fondo para recursos afines, pero la madera suele llamar mucho a los jugones más clásicos, aunque muchos nos templemos al ver el precio del añadido.
De la escalabilidad, el modo para dos jugadores funciona realmente bien, pero la experiencia que para mí transmite la interacción propia del diseño, recae en partidas con, al menos, un cuarto jugador. Aun así, considero que el juego escala suficientemente bien, a sabiendas que a dos no encontraremos tantos codazos como a cuatro. Su modo solitario funciona, de una forma intuitiva y con acciones aleatorizadas, pero no creo que sea la mejor manera de disfrutar Shipyard.
En definitiva, Shipyard es un título clásico muy apreciado que nos devuelve a los inicios de Suchy. Que se relance un título de este estilo es una buena señal, por el potencial de llegar a nuevos jugadores y volver a verlo en las tiendas. Si bien la edición se agradece y mecánicamente apenas cambia, algunas decisiones de la edición actual son discutibles y otras solo buscan justificar un precio más elevado de lo que nos gustaría. Aún así, el juego se mantiene perenne con una interacción muy presente y decisiones determinantes en cada turno. Un juego muy recomendable que agradecemos que vuelva a tener protagonismo.
Pros
- Un clásico que catapultó a su diseñador y vuelve con un lavado de cara merecido, pero sin apenas cambios mecánicos.
- Un euro de gestión exigente por la cantidad de acciones y que transmite suficientemente bien el tema que nos propone.
- Una selección de acciones que emana interacción por los bloqueos, algo que dificultará nuestra estrategia.
- Una serie de elementos organizadores que ayudan a la experiencia de juego, aun siendo innecesarios.
- Un modo solitario nuevo que funciona suficientemente bien, emulando los bloqueos que son la principal fuente de interacción entre jugadores.
Contras
- Unos detalles de producción que no ayudan en el uso del juego y en ocasiones no mejoran la versión original, algunos de los cuales parecen querer justificar el precio.
Este juego ha sido cedido por Arrakis Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!