Ya llegamos para hablar de la reedición del clásico juego de Martin Wallace: London.

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El juego, como ya hemos dicho, ha sido creado por Martin Wallace (Brass, Steam o The Arrival (aquí su reseña)) e ilustrado por Mike Atkinson (1830: Railways & Barons, London first edition,…), Natalia Borek y Przemysław Sobiecki. Se trata de un juego de 2 a 4 jugadores con una duración aproximada de 60-90 minutos y una edad mínima recomendada de 14 años por su cierta complejidad.


¿DE QUÉ VA?

Estamos en 1666 y Londres está ardiendo. Nuestra misión es reconstruir la gran ciudad e ir estableciendo distintos vecindarios. ¡Cuidado! Debemos tener cuidado a la hora de expandirnos sin que generemos una pobreza inadmisible en nuestras calles. El prestigio lo es todo, el dinero es solo un medio, pero no el fin, así que úsalo con sabiduría.

El juego nos propone desarrollar la ciudad a base de cartas que posteriormente se activarán causando penalizaciones. Las cartas, con distintos usos, serán nuestra principal herramienta para generar el prestigio que, al final de la partida, será nuestra puntuación.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La caja en formato libro contiene:

  • Un tablero de desarrollo, en el que colocaremos el descarte y llevaremos la cuenta del prestigio que obtengamos.
  • 101 cartas de ciudad, el motor central del juego, dividido en tres mazos (A, B y C).
  • 20 cartas de vecindarios.
  • 4 marcadores para indicar nuestra puntuación, en cuatro colores distintos.
  • 48 tokens de monedas de valor 1, 5 y 10 libras.
  • 12 tokens de préstamos con valor 10 y 30 libras.
  • 44 tokens de pobreza con valores 1 (cubos), 5 (discos) y 15 (fichas de cartón).

El juego está en perfecto inglés, como el resto de productos de Osprey Games. Por suerte, Maldito Games ya ha confirmado su lanzamiento en castellano de esta gran reedición. Por eso recomendamos esperar unos meses y poder tener el juego en nuestro idioma, para poder disfrutarlo con aquellos que no se sientan cómodos con la lengua de Shakespeare.


¿CÓMO SE JUEGA?

Para empezar la partida debemos colocar un marcador del color que identifique a cada jugador sobre el tracking de Prestigio. El juego se basará en obtener prestigio, por lo que el dinero es un medio que debemos saber mover e invertir y la pobreza algo que deberemos evitar en la medida de lo posible.

Cada jugador empieza la partida con seis cartas en la mano y cinco libras. El mazo de juego está dividido en cartas del grupo A, B y C. Debemos barajar los tres mazos por separado y finalmente agruparlos de manera que las cartas del grupo A se usen las primeras. Cuando se agote el mazo de juego, la partida terminará.

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Las cartas se dividen en tres grupos. Durante la partida robaremos primero las del grupo A y las del grupo C serán las últimas en ser robadas.
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Las libras nos permitirán comprar vecindarios y poder bajar o activar algunas cartas de ciudad que requieren invertir algo de dinero en ellas.

En el juego encontramos dos tipos de cartas: cartas de ciudad, que se encuentran en el mazo más abundante con sus tres grupos de cartas, y cartas de vecindario, sobredimensionadas y menos abundantes.

CARTAS DE CIUDAD

Las cartas de ciudad sirven tanto para expandir nuestra ciudad como para poder pagar otras cartas y poder activar algunas habilidades. Frente a nosotros iremos colocando cartas que, posteriormente, activaremos para ganar sus beneficios y penalizaciones.

En cuanto a la anatomía de la carta, encontramos varios elementos interesantes.

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Las cartas de ciudad son el motor del juego. Deberemos, como veremos más adelante, tener en cuenta su color  para poder usarlas. En su esquina superior izquierda mostrará su coste, que en este caso es nulo. Bajo el nombre de la carta podemos encontrar, como en el ejemplo, una habilidad que estará en uso de forma pasiva mientras la tengamos en nuestra ciudad. La parte inferior de la carta será explicada más adelante.

CARTAS DE VECINDARIO

Por otra parte, las cartas de vecindario son menos frecuentes y más valiosas. Sus costes son elevados, por norma general, y nos otorgan un beneficio inmediato y, posiblemente, algún otro beneficio o penalización tras la activación de nuestra ciudad. Algunas cartas de ciudad permiten puntuar los vecindarios con un componente de colección de sets, por lo que ya iremos viendo en futuras partidas la importancia, no solo de sus beneficios, sino de los potenciales beneficios que podremos obtener al usar las cartas de ciudad adecuadas para exprimir nuestros vecindarios.

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Los vecindarios pertenecen al Norte o el Sur según indique su esquina superior izquierda. Si se muestra agua en el icono, como en el ejemplo de Westminster, indica que es un vecindario cercano al río. El coste se muestra en grande en la esquina derecha superior: 8 libras. En la zona más baja de la carta encontramos un texto que indica la habilidad que nos ofrece mientras sea nuestro último vecindario comprado y, en la esquina inferior derecha, un beneficio o coste que debemos realizar cada vez que se active nuestra ciudad. En el ejemplo, debemos pagar 1 libra.
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En este ejemplo encontramos un vecindario que cuesta 5 libras. Los beneficios inmediatos están bajo el precio: robaremos 3 cartas, ganaremos 4 puntos de prestigio y eliminaremos dos cubos de pobreza de nuestra posesión. Esta carta no tiene ni coste ni beneficio tras activar la ciudad, pues no vemos nada en su esquina inferior derecha.

El juego se desarrollará en turnos hasta que se agoten las cartas de ciudad, momento que indicará el final de la partida. En cada turno los jugadores empezarán robando una carta y luego realizarán una de las acciones que contaremos a continuación. En cuanto al robo de cartas, los jugadores pueden elegir en todo momento si quieren tomar cartas del tablero de descartes o del propio mazo.

El tablero de descartes es visible y tendrá mayor capacidad de cartas a mayor número de jugadores. Cuando se vayan ocupando las filas del tablero iremos retirando las cartas de la fila inferior y bajando las de la superior para dar cabida a más cartas. De este modo, cualquier carta usada por nosotros o por algún rival podrá ser robada por un rival en turnos posteriores hasta que, tras nuevos descartes, desaparezca.

Así pues, tras robar una carta, podremos llevar a cabo una acción:

A) DESARROLLAR TU CIUDAD

Esta es, sin duda, la acción que más usaremos. Con la acción de desarrollar la ciudad podremos usar tantas cartas como queramos de nuestra mano para mejorar la recién quemada Londres. Es importante tener en cuenta varios factores a la hora de desarrollar nuestra ciudad. Para empezar, cada carta que usemos desde nuestra mano para ser colocada sobre la ciudad, nos obligará a descartarnos otra carta de nuestra mano que comparta su color. Así, si queremos construir un edificio azul deberemos tener otra carta azul cualquiera para poder desarrollarla sobre nuestra ciudad. Adicionalmente, las cartas pueden tener un coste en forma de monedas que deberemos pagar en el momento en que las coloquemos sobre la ciudad. Las cartas pueden tener una habilidad pasiva, constantemente activada, y una habilidad que solamente será utilizada cuando activemos la ciudad.

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Para usar Water Works deberemos pagar una libra como indica la esquina superior izquierda. Además, debemos descartar otra carta del mismo color si queremos usarla, por lo que el jugador se deshace de su hospital.

El espacio que ocupe nuestra ciudad es importante y muy relevante en este juego. Cada vez que coloquemos una carta en nuestra ciudad podremos colocarla a la izquierda o la derecha de cada carta previamente colocada o bien sobre cualquier carta previamente colocada, ya esté boca arriba o boca abajo. ¿Por qué no expandirse en horizontal en lugar de pisar tus edificios previos? Como os adelantamos, nuestra ciudad generará pobreza en relación a la extensión de la misma.

B) COMPRAR TIERRAS

Con esta acción podremos obtener uno de los tres vecindarios expuestos bajo el tablero central. Los vecindarios nos otorgan unos beneficios inmediatos en forma de prestigio, cartas y eliminación de más o menos pobreza. Además, estas cartas pueden tener una habilidad descrita en su zona inferior y, como indica su esquina inferior derecha, puede tener un evento tras la activación de tu ciudad. ¡Cuidado! Hay algunos vecindarios que nos costarán dinero o pobreza tras cada activación, así que comprueba que valga la pena. Durante la partida iremos obteniendo nuevos vecindarios que se irán colocando sobre el anterior que tengamos sobre la ciudad, dejando tapada toda la carta a excepción de la parte izquierda donde se especifica en qué localización se encuentra. Al tapar el vecindario anterior, también tapamos y desactivamos tanto su habilidad pasiva como la que se desencadena al activar la ciudad.

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Dos vecindarios del sur, aunque solo uno de ellos está adyacente al río Támesis.

C) ACTIVAR TU CIUDAD

Tras tanto construir debemos activar la ciudad y recoger los frutos de nuestra expansión. Con esta acción podremos ir activando los distintos edificios que compongan nuestra urbe y, si así lo tuviera, también deberemos activar nuestro vecindario activo. Las cartas visibles de nuestra ciudad pueden activarse en el orden que más nos interese. En la esquina inferior izquierda veremos si tienen algún coste de activación, como pagar algunas libras o descartar una carta, mientras que en la esquina inferior derecha veremos si, tras el uso, debemos voltear la carta. Como os podéis imaginar, el hecho de girar la carta nos impide volver a ejecutar los beneficios del edificio y, por iros informando, la mayoría de cartas serán volteadas tras un uso, a excepción de pocas cartas. En definitiva, nuestra ciudad estará en constante cambio y los edificios serán reemplazados constantemente tras usar sus beneficios.

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Las acciones de las cartas son nuestro motor de ingresos. Esta carta nos otorga 4 monedas al activarla, no tiene coste de activación, como vemos en su esquina inferior izquierda vacío y debemos voltearla tras su uso.
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En la esquina inferior izquierda podemos encontrar un coste de activación. En el ejemplo nos indica que si queremos usar la carta deberemos deshacernos de una carta cualquiera de nuestra mano. En otros casos, la carta nos pedirá unas libras para ser activada.
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La mayoría de cartas deben voltearse tras activarse, como vemos en el ejemplo. Esta carta nos otorgará un punto de prestigio al final de la partida, como indica el rombo sobre la esquina inferior derecha.

Tras activar todas las cartas que queramos de nuestra ciudad, deberemos pasar por el peor momento del juego: generar pobreza. La pobreza, elemento tan negativo como suena, se generará por cada pila de cartas que tengamos en nuestra ciudad, las hayamos activado o no en este turno, más la suma de las cartas de nuestra mano. Así pues, si tenemos cinco montones de cartas sobre la mesa, aunque solamente hayamos activado tres, y en la mano disponemos de cuatro cartas, adquiriremos pobreza por valor de 9. Al final de la partida, la pobreza nos restará prestigio, por lo que debemos controlar cuánto expandimos horizontalmente nuestra ciudad y cuántas cartas quedan en nuestra mano antes de activar la ciudad. Es muy importante no tener la mano llena tras llevar a cabo esta acción, pues es una fuente relevante de pobreza que podemos evitar.

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La pobreza nos restará mucho prestigio si no sabemos manejarla. Podremos eliminar pobreza con vecindarios y algunas cartas de ciudad.

Hay un elemento más que genera pobreza: los préstamos. Durante cualquier momento, los jugadores pueden obtener préstamos por valor de 10 libras o más. Estos prestamos son peores que los de Cofidis, ya que deberemos devolver 15 libras por cada 10 obtenidas. Si tras la activación de nuestra ciudad conservamos prestamos, obtendremos una pobreza adicional por cada diez libras endeudadas. No está bien visto ser un moroso. Por si esto fuera poco, al final de la partida nos restará una buena cantidad de prestigio seguir con los préstamos, por lo que debemos intentar saldarlos al principio de cualquiera de nuestros turnos como acción gratuita.

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Los préstamos pueden ayudarnos puntualmente pero los intereses son desorbitados.

D) ROBAR TRES CARTAS DE CIUDAD

Como ya hemos comentado anteriormente, para desarrollar tu ciudad podemos usar tantas cartas como tengamos en la mano. Es por esto que, para ser eficientes en nuestros turnos, es importante tener una buena cantidad de cartas en la mano para luego construir un buen número de edificios en nuestra ciudad inglesa. Esta acción nos permite robar tres cartas, que recordemos que pueden obtenerse tanto del tablero como del mazo en la combinación que el jugador desee. Nuestro límite de mano es de nueve cartas, por lo que deberemos descartar el exceso inmediatamente.

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El tablero de desarrollo nos sirve para colocar los descartes en su zona central. A partidas de dos jugadores solo se usan tres espacios por fila, y solamente usaremos todos los espacios cuando seamos cuatro alrededor de la mesa. Encima de las cartas tenemos el marcador de prestigio y a la izquierda las penalizaciones de la pobreza al final de la partida.

Cuando el mazo de robo se acabe, se llevará a cabo un último turno antes de calcular la puntuación final.

  • Obtendremos un token de pobreza por cada carta que siga en nuestra mano.
  • Deberemos contar el prestigio que generan las distintas cartas construidas en nuestra ciudad, que viene indicado en la esquina inferior derecha, independientemente de que estén boca abajo o boca arriba.
  • Intentaremos pagar los préstamos que aun conservemos al precio habitual: 15 libras por cada 10 endeudadas.
  • Cada tres libras que conservemos nos otorgarán 1 punto de prestigio.
  • Llegados a este punto, cada préstamo que siga en nuestra posesión nos restará siete puntos de prestigio. ¡Una barbaridad!
  • Ahora miraremos la pobreza de cada jugador. El jugador con menos pobreza descartará todos sus tokens y no será penalizado. El resto deberá retirar la misma cantidad de tokens que el jugador con la menor cantidad, de modo que solamente conservarán la diferencia. Teniendo en cuenta la tabla de referencia del tablero, se restarán el prestigio proporcional al número de pobreza que conserven. En otras palabras, la pobreza siempre se compara entre los jugadores, por lo que cada partida será distinta en este sentido y no siempre debemos mantenerla a cero obligatoriamente, sino que podemos adecuarnos al resto de participantes y seguir saliendo bien parados.
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En el tablero de desarrollo veremos cuánto prestigio nos restará cada punto de pobreza que poseamos al final de la partida.

El jugador que, tras estos pasos, sea el poseedor de la mayor cantidad de prestigio será el ganador de la partida. Ante el empate, ganará el que menor pobreza haya generado y, si se mantiene, el que más vecindarios haya adquirido.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

En esta edición de London no tenemos un tablero tan extenso como en la anterior. Ahora contamos con unos espacios para descartar las cartas pero los vecindarios han cambiado y se basan en cartas sobredimensionadas. Fuera de las mismas necesitamos un espacio para los contadores y, no nos olvidemos de las ciudades que emergerán. Cada jugador generará sus pilas de cartas y, además, sus vecindarios.

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Situación de final de partida de dos jugadores. Nosotros tenemos 16 de pobreza mientras que el rival solamente 13, por lo que perderemos prestigio tanto por esa diferencia, como por nuestra deuda sin saldar. Por si esto fuera poco, nuestra mano de cuatro cartas también nos penalizará. Sin duda, es importante llegar al final de la partida sin préstamos y con una mano mínima.

¿QUÉ NOS PARECE?

London es una muestra de como coger un buen juego, limpiar su cara y traerlo de vuelta para aquellos que aún no tuvieran la primera edición.

Osprey Games sabe elegir juegos resultones y acompañarlos de una producción agradable y unas ilustraciones que, así como en sus libros históricos, acompañan al producto y mejoran la experiencia. Con London han sabido elegir el autor y el juego. No es el primer Wallace que recibe la producción que se merece, ya que vemos algo similar con el Brass que ha editado Roxley. La fórmula parece funcionar y los nuevos aficionados agradecen ediciones que luzcan mejor sobre la mesa.

Cuando pienso en gestión de mano me viene a la cabeza juegos como Twilight Struggle o 13 Días (aquí su reseña), en los que debemos usar lo que tenemos de la mejor manera posible. El momento y el modo de utilizar nuestras cartas hará que optemos a ganar o perder la partida. En London pasa algo parecido, pero añade algunas variables que abren el abanico de posibilidades. En Londres es importante gestionar no solo la mano, sino los turnos, de modo que podamos desarrollar nuestra ciudad lo suficiente en un mismo turno como para que valga la pena activarla en un turno posterior.

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En London un mal turno pasa factura y ahí está parte de su moderada complejidad. La pobreza aumenta hagas lo que hagas. No se trata de evitarla, sino de conseguir que cada punto de pobreza generada nos haya reportado los suficientes puntos o dinero para luego poder solucionar ese problema que, aunque parezca secundario, nos hará perder la partida si no lo gestionamos correctamente. La pobreza era un problema a tener en cuenta en su diseño original pero ahora gana importancia puesto que los vecindarios que podamos adquirir solo nos harán disminuir la pobreza en el momento de su compra y no tras cada activación. No olvidemos que la cantidad de pobreza que podemos tolerar en nuestra ciudad solo va en relación al resto de jugadores. Así, si el resto son conservadores en este aspecto, no podremos permitir que nuestra pobreza aumente. Por el contrario, podremos encontrar grupos en los que la pobreza no sea la prioridad, pero no será tan grave si no hay diferencia entre los jugadores, puesto que el participante con menor pobreza servirá de referencia a la hora de perder prestigio.

Una de las principales diferencias, las cuales describe Rahdo de forma maravillosa en este vídeo, es la inclusión de vecindarios y abandonar el formato de tablero central con un mapa que incluía la edición original.

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Los indigentes no comparten color con otras cartas, por lo que nos molestarán en la mano en la mayoría de ocasiones. No nos sirven para construir cartas de ciudad aunque sí para activar sus habilidades y para alguna habilidad de vecindario muy interesante.

La versión de Osprey ha basado, aún más, el juego en cartas. Me da pena haber prescindido de un poco de cartón, pero las ilustraciones de las cartas ayudan a convencer al usuario y son difíciles de criticar. Así que, sin duda, si os gusta ver el Londres del siglo XVII a todo color, este juego te hará disfrutar con sus dibujos.

En cuanto a las cartas, solamente hay alguna carta nueva, como el Omnibus, pero no son cambios demasiado radicales ni importantes en el juego. Este juego acarreaba cierta crítica en cuanto a su funcionamiento a dos jugadores cosa que, por el momento, no ha sido solucionada. Por lo que hemos podido leer, los cambios han sido supervisados por el señor Wallace, pero no han sido ideados por él, aunque sí basados en los defectos que percibía el propio autor.

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La pobreza es más difícil de manejar que en su primera edición.

En su primera edición había cambios que muchos usaban, como la variante de Ben-Luca. Esta variante solo puede ser implementada parcialmente, por los cambios en los vecindarios. Aun así, si adaptamos estos cambios podremos solucionar la duración de la partida y el control en los descartes. En realidad, en cuanto a la duración, aunque no se nos hace largo, sí está por encima de la experiencia a tres o más jugadores, ya que el mazo irá disminuyendo a un ritmo inferior. El problema mayor viene con el tablero de descartes. Aunque la cantidad de cartas por fila que podremos dejar sobre el tablero irá en relación al número de jugadores, es relativamente complicado intentar colocar cartas e intentar que salgan del alcance de nuestro rival.

En resumen, London es un juego de cartas producido con la calidad que suele caracterizar a la editorial. Pese a la eliminación del mapa, su mecánica de vecindarios funciona y nos permite gozar de unas ilustraciones de mayor tamaño. Es un juego con una curva de aprendizaje marcada pero tolerable, que nos hará sufrir con su pobreza en las primeras partidas y nos irá enseñando, a base de golpes, que es muy importante controlar qué cartas y cuántas tenemos en la mano, para intentar activar nuestra ciudad en el mejor momento. No es el mejor juego a dos, pero debemos aseguraros que nosotros sí lo disfrutamos, aunque debemos reconocer que con una mayor cantidad de jugadores se acortará la partida y, además, mejorarán los efectos de algunas cartas. Para acabar de mejorar la cosa, Maldito Games ya ha confirmado la edición del juego en castellano, así que solo falta esperar para poder tenerlo en nuestra tienda habitual y en nuestro idioma.


PUNTOS POSITIVOS

  • Reeditando un clásico: sin duda alguna, siempre es una alegría volver a ver en las estanterías y tiendas especializadas más cajas de este juego de Martin Wallace. Por detrás de Brass, es el juego que más nos gusta del autor.
  • Ilustrado de forma magistral: se agradece el lavado de cara que ha sufrido el juego. Un juego tan rotundo y elegante se veía nublado por unas ilustraciones que, en nuestra opinión, no transmitían tanto como las de su segunda edición.
  • Producción marca de la casa: Osprey sigue usando los materiales que esperamos, con sus cartas linen de gran grosor y sus impresiones de alta calidad, todo ello dentro de la caja tipo libro que ya han usado en otras ocasiones.

PUNTOS NEGATIVOS

  • No es el mejor juego para parejas: aunque funciona decentemente y cuenta con variantes que, aunque no son oficiales, sí mejoran la experiencia.
  • Cambios en el diseño por parte de la editorial: no ha sido el mismo Wallace el que ha diseñado los cambios respecto a su versión original, aunque sí se han tenido en cuenta qué flaquezas había percibido Martin y él mismo ha revisado y aprobado estos cambios.

Este juego ha sido cedido por Osprey Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.