Reseña de Kariba

Hoy os hablamos de uno de los juegos de Reiner Knizia publicados por Helvetiq este año. Se trata de Kariba, un juego de cartas tan familiar como colorido.

Se trata de un juego diseñado por el matemático Reiner Knizia (Medici (aquí su reseña), Piko Piko (aquí su reseña)) que cuenta con las ilustraciones de Felix Kindelan (Kartel, DealMaker). Es un juego recomendado para una edad mínima de tan solo 7 años, con una duración de 20 minutos y que podrá ser disfrutado de 2 a 4 jugadores.


¿DE QUÉ VA?

Todos sabemos que en África el agua es un bien escaso y muy preciado, y es por eso que los animales se reúnen alrededor del abrevadero para hidratarse siempre que puedan. Por desgracia, a veces se agrupan demasiados animales alrededor de los abrevaderos y hace que se haga incómodo beber un poco de agua, y es por eso que muchos de los animales intentan, siempre que puedan, asustar a los más pequeños para tomarse un respiro alrededor del agua. ¡Pero no te olvides del temor que le tiene el elefante a los diminutos ratones!

En Kariba encontramos un sencillo juego de gestión de mano en el que intentaremos, mediante la activación de habilidades, obtener cartas de la mesa que pasarán a formar puntos de victoria al final de la partida. Una propuesta con elevado azar y reglas asequibles a cualquier edad, que lo convierten en un filler familiar de cajón con una simpática producción.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

El contenido de la pequeña caja color pastel es el siguiente:

  • 72 cartas, ocho de cada uno de los animales.
  • 8 piezas de cartón que formarán el abrevadero central.

Como veis, se trata de una caja pequeña que contiene, esencialmente, cartas. Este juego no depende de idioma, dado que solo se basa en cartas con un número. El juego cuenta con un manual en español en su edición original, por lo que podremos disfrutarlo sin necesidad de conocer otros idiomas.


¿CÓMO SE JUEGA?

Para empezar una partida en Kariba solo debemos montar el abrevadero en el centro de la mesa y, tras barajarlas, repartir cinco cartas a cada jugador.

El abrevadero está formado por ocho piezas que conforman un octágono que deberá ser numerado en sentido horario para poder jugar de forma adecuada. El centro contiene un espacio en el que cabe el mazo de cartas de robo, por lo que nos permite aprovechar adecuadamente el espacio en la mesa.

El mazo está compuesto por ocho copias de cada uno de los ocho animales que vemos en la imagen.

Nuestro objetivo en Kariba es acabar la partida con el mayor número de cartas posible. ¡Vamos a asustar a esos animalillos!

Empezando por un jugador al azar y siguiendo el sentido horario los jugadores llevarán a cabo turnos de este modo:

1- Coloca una o varias cartas de un mismo animal en el abrevadero. Puedes colocar tantas cartas como desees mientras que sean idénticas y las coloquemos en el costado correspondiente del abrevadero, el cuál tiene uno para cada animal.

2- Si tras colocar tu carta o cartas en el lado correspondiente, hay tres cartas o más en esa localización se ahuyentará al animal cercano más débil, obteniendo las cartas correspondientes del animal más débil, que colocaremos boca abajo frente a nosotros, pues serán puntos al final de la partida.

De esta manera, si el jugador verde colocara el elefante, al ser el tercero en la mesa, pasaría a llevarse todas las cartas del animal más débil cercano, es decir, obtendría las dos cartas de rinoceronte, que le otorgarán dos puntos al final de la partida. Por el contrario, si usa su rinoceronte obtendrá cuatro cartas de leopardo, algo más suculento. ¡Guarda ese elefante para más adelante!

Si ya había tres cartas antes de que coloquemos las nuestras, este animal ahuyentará al resto igualmente del modo habitual.

Como caso especial, los ratones son los únicos que, en lugar de ahuyentar a los débiles, pueden ahuyentar al elefante y exclusivamente al elefante.

Cuidado que ese elefante no es inmune a los sustos. Los ratones le causan pánico.

El turno del jugador finaliza reponiendo cartas en su mano hasta tener cinco de nuevo. Éstas serán robadas del mazo, aunque la variante que os contaremos en breve nos ofrece otra fuente de cartas para rellenar nuestra mano. El juego finaliza cuando uno de los jugadores haya usado todas las cartas de su mano, después de que el mazo se haya agotado. Tras esto, el jugador que haya obtenido más cartas, sin tener en cuenta el valor de las mismas, es el ganador de la partida.

El juego contiene como variante unas sencillísimas reglas adicionales, que usamos desde la primera partida. Excepto si jugamos con niños, que pueden agradecer una partida sin este añadido, os recomendamos empezar a usarla para poder suavizar el peso del azar durante la fase de robo. Sencillamente, si queremos incluir estos cambios, jugaremos con tres cartas del mazo reveladas, las cuales ofrecen tres opciones a la hora de robar cartas, dado que el jugador puede obtener cualquiera de estas tres o robar a ciegas del mazo, en la combinación que desee. Este sencillo cambio ayuda a que podamos acumular un tipo de animal en nuestra mano o, por el contrario, frustrar el potencial plan de un rival, robando ese mamífero que tanto necesitaba.

Un cambio sencillo pero que enriquece la experiencia sin complicarla lo más mínimo.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Monta el abrevadero y ya casi está. El espacio que queda en el centro del mismo nos permite colocar el mazo de robo. Cada jugador necesita un pequeño espacio para guardar sus animales asustados y, en el caso de que incluyáis la más que recomendable variante avanzada, necesitaremos exponer las tres cartas de la reserva. ¡A jugar!

Situación de mitad de partida a tres jugadores, con la variante avanzada que nos permite tener un expositor de tres cartas visibles de las que podremos robar al final del turno.


¿QUÉ NOS PARECE?

Kariba es un juego sencillo y colorido de gestión de mano que encaja muy bien en el catálogo de HELVETIQ.

Firmado por Knizia y con unos animalillos tan simpáticos, este Kariba tenía que entrar en nuestra colección, y no es que requiera mucho espacio para poder hacerlo, ya que se trata de un juego de caja diminuta y de escasos componentes, perfecto para los bolsillos de cualquier tamaño y que podemos enseñar con facilidad, dado que se explica en poco más de dos minutos.

En Kariba encontramos una gestión de cartas muy sencilla, dado que solo tenemos cinco cartas en nuestra mano. El juego fuerza a los jugadores a intentar recordar qué cartas están tomando nuestros rivales y jugar con esa información sencilla de memorizar. ¿Tendrá elefantes suficientes para llevarse a los rinocerontes? Pese a no tratarse de un juego de memorización, al ser solo ocho cartas las que contienen cada animal, es sencillo poder llevar un control aproximado. Además de este detalle, también debemos valorar cuantas cartas jugar por turno. Si queremos refrescar nuestra mano deberemos bajar varias cartas para hacerlo de forma más rápida, pero eso conlleva un riesgo, y es que otro jugador puede tener las cartas suficientes para activar la habilidad de asustar a otros animales o, lo que es peor, llevarse todas las cartas que hayamos colocado sobre la mesa mediante la activación de otro animal.

Knizia nos trae un diseño sencillo y funcional, basado en una jerarquía circular y unas reglas que permiten que hasta el más pequeño pueda ponerse a jugar. El azar tiene una intensa presencia aquí, pero puede amortiguarse con la inclusión de la variante avanzada de la que os hemos hablado, haciendo que tengamos, al menos, tres opciones a elegir a la hora de robar cartas y no tener que depender de la ciega fortuna. Pese a ello, no se trata de un juego en el que brille el control, haciendo que debamos ajustar nuestros turnos en relación a lo que vayamos robando y redirigir nuestro objetivo, dado que la habilidad de asustar se activa de forma rápida, con tan solo tres animales iguales, de modo que no requiere acumular demasiadas cartas del mismo tipo para poder usarla.

La interacción es interesante en este juego. Cada carta colocada condicionará los actos de nuestros rivales, ya sea porque les permite asustar a otros o porque le incordiamos al intentar asustar a algún animal, forzándole a asustar una pila de animales más pequeña, interpuesta entre sus animales y los que desearía asustar. Ese punto es interesante a tener en cuenta, dado que si no permitimos que se creen grandes pilas de un mismo animal iremos inhibiendo las ganas de asustar, puesto que esto convertiría a la pila en cuestión en un claro objetivo para el siguiente jugador. Si, además, usamos su variante avanzada, podemos intentar buscar un balance entre obtener lo que nos interese para nuestra mano y lo que sepamos que beneficiaría en exceso al siguiente jugador. ¡Recuerda sus cartas!

Las ilustraciones de Felix Kindelan, que acompañan a muchos otros títulos de la editorial, dan el colorido y la simpatía que hacen que este juego sea una apuesta atractiva para un mercado familiar que busca un juego rápido, sencillo, con alguna decisión y con una bonita producción. Con este mismo corte encontramos Kartel, otro Knizia del que os hablaremos tan pronto como podamos.

En resumen, Kariba es uno de los juegos que Reiner ha lanzado este año, dejándonos un título muy sencillo pero divertido que permite un control parcial de lo que sucede en la mesa y una interacción que hará que maldigamos a algún rival, aunque solo sea de pensamiento. Una producción sencilla pero vistosa, con unas ilustraciones simpáticas que son marca de la editorial suiza, que sabe llamar nuestra atención con su paleta de colores. Se trata de un filler familiar que puede gustar a quienes busquen algo muy ligero o, como en nuestro caso, para los coleccionistas de Knizia, los cuales verán que sin ser una creación rompedora, cumple con lo que te puede ofrecer un juego de quince minutos.


PUNTOS POSITIVOS

  • Rápido e interactivo: es un juego que en menos de veinte minutos no da lugar a una parálisis entre turnos, dado que es un juego tan sencillo como directo. Es de agradecer que la interacción haga que los jugadores deban tener en cuenta cada turno para ver qué llevarán a cabo en el suyo propio, haciendo que nuestra atención siempre se mantenga sobre la mesa.
  • Colorido y vistoso: con una caja pequeña pero colorida, usando colores pastel y dibujos de lo más simpáticos. Además de recordarnos su target, esta alegre producción ya es marca de la casa de la editorial, que cuida sus ilustraciones tanto como sus diseños, intentando atraernos con su sencillez en ambos aspectos.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Azaroso: siendo un filler de cartas en el que el control no será demasiado abundante, pese a que pueda mejorar parcialmente con su variante avanzada.
  • Ligero: encarado hacia un público familiar que no busca largas sesiones de juego. Se trata de un juego que no requiere más de dos minutos de explicación, por lo que cuenta con un par de reglas sobre la que ejecutar esta sencilla pero fluida gestión de mano.

Este juego ha sido cedido por Helvetiq para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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