No hagáis caso a quien dice que segundas partes nunca fueron buenas…
Hoy hablamos de Claim 2, uno de los mejores juegos de bazas para dos jugadores.
Diseñador/a: | Scott Almes |
Ilustrador/a: | Mihajlo Dimitrievski |
Editorial: | SD Games |
Idioma: | Español |
Número de jugadores: | 2 |
Duración: | 25 min |
Edad mínima recomendada: | 10+ |
¿DE QUÉ VA?
A rey muerto, rey puesto. En Claim las distintas facciones se rifan la corona, por lo que deberán reclutar a los mejores apoyos para poder tomar el poder. Gestiona bien tu influencia y hazte con las mayorías para ganar.
¿CÓMO SE JUEGA?
Claim es un juego de bazas que, a diferencia de otros, se juega en dos rondas diferenciadas. Mientras que en la primera mitad del juego iremos formando una mano de 13 cartas, la segunda mitad trascurre gastando esas 13 cartas para ganar bazas y puntuar al final de la partida.
Antes de seguir con las explicaciones, debéis saber que Claim 1 y Claim 2 comparten las mismas reglas, cambiando únicamente los poderes de las distintas bazas del juego.
Para empezar la partida solo debemos repartir 13 cartas por jugador. ¡Al lío!
RECLUTAR SEGUIDORES
Esta fase se divide en trece rondas en las que los jugadores lucharán por obtener una carta revelada inicialmente. Las cartas que se vayan obteniendo en esta fase se guardarán para la segunda, de modo que deberemos intentar hacernos con la mejor mano posible para nuestro objetivo: conseguir tener la mayoría de cartas de la mayoría de facciones del juego.
En este juego, como ya pasaba en su primera entrega, encontramos cinco facciones que ofrecen poderes. Os contaremos cada facción en la fase en la que actúa para que podáis entender mejor el juego.
En cada ronda se revela una carta del mazo. El ganador de la baza se llevará esa carta y empezará la siguiente ronda, mientras que el perdedor obtendrá una carta del mazo, al azar. De esa manera, no siempre querremos ganar la baza ni habrá una ronda en la que no obtengamos carta, conocida o no.
Como viene siendo habitual, el juego nos obliga a seguir el palo del que ha iniciado la ronda. En otras palabras, si el jugador inicial baja una carta de alguna facción que tú tengas, estás obligado a seguir con la misma facción. Tras bajar una carta por jugador solo falta determinar el ganador: el jugador que haya bajado la carta más alta de la facción que ha empezado la ronda.
Como habíamos dicho antes, el ganador suele obtener la carta que se haya revelado antes de iniciar la ronda, pero los VIDENTES nos ofrecen una ventaja adicional. Si ganas una baza que contenga videntes, podrás mirar la primera carta del mazo y decidir cuál de las dos prefieres. De esta manera evitamos que el perdedor de la baza se lleve una buena carta.
Aunque el ganador es el que empieza la siguiente ronda, la facción de los DRAGONES hace que esto pueda modificarse, de modo que el último en jugar una carta de esta familia será el jugador inicial, pudiendo cambiar así el orden de juego sin ganar una baza.
Tras 13 rondas los jugadores se quedarán sin cartas y el mazo se habrá agotado. Las cartas obtenidas serán nuestra mano para la siguiente fase.
REUNIR SIMPATIZANTES
En esta segunda mitad no habrá cartas en el centro de la mesa, sino que los jugadores bajarán una carta por cabeza y competirán para llevarse las dos que componen la ronda.
En cada ronda el ganador obtendrá dos cartas que guardará para el final de la partida.
Los GNOMOS son un problema, ya que no los cogeremos directamente, sino que al ganarlos los dejamos expuestos, boca arriba, a un lado. Estos gnomos pueden ser atacados hasta el final de la partida.
Los GIGANTES aplastan a los gnomos, por lo que si ganas una baza con algún gigante cuyo valor coincida con un gnomo del rival, destruirás la carta de tu contrincante. ¡Nada mal!
Por último, los TROLLS son otra facción que incordia ya que no podemos ganar más de un troll por ronda. Los restantes se irán quedando a un lado para rondas posteriores. De esa manera en el futuro si tenemos que ganar un troll podremos tomar uno de mayor valor si estuviera a un lado, sin reclamar.
Al final de las 13 rondas cada jugador coloca sus familias de cartas. Para cada facción, el jugador con más cartas será el ganador. El jugador que haya ganado más facciones, de las cinco disponibles, será el vencedor.
¿QUÉ ME PARECE?
La serie Claim es, sin duda, una de las mejores alternativas de bazas para dos jugadores y con una continuidad incomparable.
Si algo sabe Scott Almes es hacer juegos sencillos con, al menos, un ingrediente original. La serie Tiny Epic es una muestra, y Claim viene a cubrir un hueco poco explorado: las bazas para menos de tres jugadores. Si hace un año decía que las bazas estaban volviendo a popularizarse, el ejemplo más sólido es Claim, que por fin, tras más de un año desde su lanzamiento, ha llegado a nuestro país con un éxito rotundo.
Desde el Claim original, no solo ha salido Claim 2 en el que las facciones cambian, manteniendo la estructura de turno idéntica, sino que los Packs de Refuerzo ya están a la venta en nuestro idioma. De eso os hablaré en otra entrada, pero ya podemos adelantar que son un ejemplo más de variedad que le sienta bien a una propuesta tan sencilla como esta y que permite que los más entusiastas puedan tener juego para rato, pero que mucho rato.
Dividir el juego en dos fases es una idea que le permite a Almes amortiguar el problema que muchos tendremos en la cabeza: el azar. Siendo un juego de dos jugadores, la repartición de cartas puede dar dolores de cabeza y el formato de las partidas ayuda en ese aspecto. De esta manera, aunque es innegable que nuestra mano inicial de 13 cartas nos condiciona la partida, nos condiciona un poco menos que si el juego no contara con esa primera fase de “preparación de mano” en la que, recordemos que el perdedor se nutre de cartas al azar. Este filtro de dos pasos permite una gestión que, sin ser totalmente controlable, ayuda mucho y le proporciona esa sensación de profundidad.
En cuanto a las ilustraciones, no me parece el trabajo más elegante de The Mico, pero tiene un estilo muy particular que hace que se reconozca a la legua. Por si fuera poco, el juego cuenta con diseños distintos para los diferentes valores de cada facción y un buen uso de los fondos para poder diferenciar cada familia, algo que puede confundir al principio por sus nombres, como por ejemplo entre trolls y gigantes.
En cuanto a la categoría, pocos juegos de bazas pueden ser disfrutados a dos jugadores. Por una parte tenemos el clásico Haggis, que viene a ser el “Tichu para menos de cuatro jugadores” si no quieres decantarte por Chimera, y, por otra parte, tenemos The Fox in the Forest, que está disponible en nuestro idioma por GenX Games, y que incluso ha tenido una nueva entrega cooperativa. En este triángulo, Claim es la propuesta que más fácilmente se digiere y, sin embargo, no escatima en la toma de decisiones.
Respecto a las facciones incluidas en esta entrega me parecen muy interesantes y, en mi opinión, buscan mejorar el control del azar. Por una parte, los DRAGONES permiten romper una mala racha para que el segundo jugador de una baza pueda cambiar las tornas y, por otro lado, los VIDENTES permiten echar un ojo en bazas que hayamos ganado y no nos interesen en exceso.
Sería difícil decidir si me gustan más estas facciones que las originales, pero sin duda alguna, al permitirnos mezclar familias, incluiría a los DRAGONES en cualquiera de mis partidas y, posiblemente, no acabe de disfrutar la mecánica de los TROLLS. Son opiniones y, en resumidas cuentas, lo que hay que valorar es la personalización que ofrece esta serie de juegos.
En definitiva, Claim 2 es un título autojugable como alternativa a la primera entrega. Nuevas facciones manteniendo unas reglas tan sencillas como en su título original para consagrarse como uno de los mejores juegos de bazas para dos jugadores y con posibilidad de añadirle extras y complementos mediante los Packs de Refuerzos. Con unas facciones que me parecen un acierto en cuanto a la gestión del azar, esta segunda entrega es tan o más recomendable que la primera.
Pros
- Uno de los mejores juegos de bazas para dos.
- Una segunda entrega que intenta controlar mejor el azar.
- Una serie de juegos con posibilidad de ir expandiéndose.
Contras
- Puede ser algo abrumador en una primera partida por sus dos fases diferenciadas.
Este juego ha sido cedido por SD Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!
La nueva edición de Claim 2 tiene un error en la cartas resumen, confunden los símbolos de algunos clanes
¿Me lo puedes explicar? ¿Qué edición quieres decir? Gracias por comentarlo.