Reseña de The Arrival

Por fin podemos sentarnos a escribir acerca de uno de los últimos juegos de Martin Wallace, traído por Game’s Up, una editorial que está empezando con buen pie y que pronto nos traerá otra novedad interesante.

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Se trata de un juego diseñado por el archiconocido Martin Wallace (Brass, A few acres of snow, Steam) e ilustrado por John Ariosa, Robert Altbauer y Rica Bünning. Es un juego apto para mayores de 12 años y que puede ser jugado de 2 a 4 jugadores, con una duración aproximada de una hora y cuarto.


¿DE QUÉ VA?

En la verde isla de Erin, las fuerzas oscuras Fomori atemorizan a las tribus que aun sobreviven en ese terreno. Estas oscuras fuerzas son adoradoras del rey Balor, que las lidera desde sus fortificaciones, al norte de la isla. En The Arrival tomaremos el rol del líder de alguna de las tribus de Erin en su lucha contra la expansión de los Fomori y la supremacía sobre el resto de tribus.

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En definitiva, un juego que mezcla varias mecánicas, marca de la casa del señor Wallace, en el que debemos gestionar nuestros puntos de acción, controlar distintas áreas y gestionar correctamente nuestros recursos. Tras esto, encontramos dos modos distintos de puntuar la partida, dependiendo de si hemos controlado el avance de las fuerzas del mal o estamos siendo invadidos por los Fomori.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La caja de The Arrival contiene:

  • Un colorido mapa de cuatro alas.
  • 68 discos de construcción, 17 por jugador.
  • 8 bloqueadores, dos por jugador.
  • 4 cartas de tribu, uno por posible jugador.
  • 1 carta de jugador inicial.
  • 4 cartas de referencias rápidas, dos en inglés y dos en alemán.
  • 1 contador de rondas.
  • 4 fichas de castillos de Balor.
  • 50 fichas de Fomori, divididas en Sineach, Athach y Monghfinn, las distintas criaturas del mal.
  • 20 fichas de espada.
  • 12 escudos tallados en madera.
  • 30 losetas de táctica.
  • 54 cartas de recursos.

Como veis, el contenido de la caja es variado y prácticamente independiente del idioma, más allá de las referencias rápidas y el propio reglamento. Cabe destacar el detallado mapa sobre el resto de componentes.


¿CÓMO SE JUEGA?

Durante la partida, los jugadores representan tribus que intentan mantener a raya las fuerzas de Balor en su intento de invasión de la isla de Erin.

En el desarrollo de la partida, los jugadores irán adquiriendo puntos de Fama pero también puntos de Corrupción, dependiendo de las acciones que lleven a cabo en sus turnos. Si dejamos que los la Corrupción aumente lo suficiente, el juego se verá interrumpido de forma prematura y ganará el jugador con menor cantidad de Corrupción, en lugar de ganar a través de Fama.

Dependiendo del número de jugadores, la partida durará de 4 a 6 rondas.

Cada una de las rondas se divide en la FASE DE RECURSOS y FASE DE ACCIÓN:

FASE DE RECURSOS

En esta fase, los jugadores obtendrán cartas de recursos para luego usarlas en su beneficio. Las cartas tienen la peculiaridad de mostrar en su reverso los recursos que otorgan en su mayoría. Dependiendo del reverso, los jugadores podrán, aproximadamente, saber qué tipo de beneficios le otorgará la carta más adelante, pero solo aproximadamente…

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Los tres posibles reversos nos muestran los cinco principales recursos del juego. El jugador debe elegir, con la información parcial, qué tipo de recursos necesita en este momento.

Los jugadores, empezando por el inicial, obtienen cuatro cartas que mantienen boca abajo frente a ellos. Tras esto, los jugadores revelan dos de sus cuatro cartas. Con esto, ya sabrán la mitad de lo que van a recibir. En cada carta encontramos tres filas de recursos que son las tres opciones que podemos elegir. Antes de revelar más cartas, el jugador usa uno de sus bloqueadores para elegir la fila que menos le interese, a sabiendas que aun nos quedan cartas por revelar. Tras esto, revelamos la tercera y penúltima carta y, tras esto, colocamos el segundo y último bloqueador, de modo que solo quedará una de las tres filas libre. Finalmente revelaremos la última carta para ver la totalidad de recursos que habremos obtenido en esta ronda. En definitiva, podemos elegir las cartas en cierto modo por su reverso y colocar los marcadores con información parcial, pero nunca tendremos el resultado exacto de nuestros recursos hasta que revelemos la última carta, sin poder realizar cambio alguno en nuestra elección.

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En el ejemplo vemos el reverso con el icono de construcciones y un ejemplo de su posible anverso. En el anverso vemos las tres filas que forman la carta, de las cuales solamente cobraremos una de ellas. Nótese como en todas las filas se nos otorgará, al menos, un disco para fortificar.

Las cartas nos ofrecen recursos en forma de puntos de Fama, que son los puntos de victoria habituales, aunque nos pueden otorgar discos para construcciones, espadas o escudos. Por otra parte, algunos de ellos nos otorgan fichas de Fomori, que usaremos para hacer avanzar a las fuerzas del mal o fichas de tácticas que nos permiten puntuar de modos diversos en relación a nuestra expansión sobre la isla. Es importante tener en cuenta que, de las tres filas, la superior suele dar mayor cantidad de recursos pero también nos penalizará con mayor cantidad de puntos de Corrupción, que no son nada buenos…

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Las losetas Fomori se obtienen como recursos por su reverso, que nunca debe mostrarse. Al usarse para diseminar Fomori solamente giraremos una de las fichas al azar, la cual conquistará la localización en cuestión.

 

FASE DE ACCIÓN

Durante esta fase, los jugadores usarán todos los recursos recién adquiridos para expandirse, combatir o expandir las fuerzas Fomori y generar puntos de Fama.

Cada jugador podrá llevar a cabo dos acciones antes de pasar al siguiente. En el orden establecido, los jugadores pueden llevar a cabo tantas vueltas como sus acciones les permitan.

  1. CONSTRUIR FORTIFICACIONES: Los jugadores pueden usar los discos de su color para expandir su tribu por la isla. Para expandirse, necesitan colocar sus discos en localizaciones inmediatamente adyacentes a alguna fortificación de su color o, también, pueden desplazarse de un puerto que controlen a cualquier otra localización con puerto que esté libre. Si quisiéramos, podríamos expandirnos a un lugar adyacente a la fortificación de un contrincante, aunque perderemos Fama por ser menos elegantes.
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    Si invertimos más acciones en colocar fichas en una misma localización aumentaremos las defensas de esta fortificación frente a los Fomori.

    En el juego tenemos tres tipos de construcciones, dependiendo de la cantidad de discos que acumulemos. Así, tres discos amontonados sobre una misma localización otorgan el triple de defensa frente a los Fomori que uno solo.

  2. COLOCAR UN ESCUDO: Si tenemos escudos podremos usarlos para proteger toda una región contra las fuerzas del mal. Como podéis suponer, en una región podemos compartir el control de localizaciones con algún rival, por lo que colocar un escudo rara vez nos beneficiará solamente a nosotros. ¡Elige bien donde expandirte y donde colocar los escudos!
  3. DISEMINAR A LOS FOMORI: Con las fichas Fomori adquiridas podemos hacer avanzar las fuerzas del mal por los caminos establecidos en el mapa. Por cada movimiento debemos invertir una ficha que colocaremos en las localizaciones vacías. Los Fomori atacan a localizaciones si así lo queremos. En este caso, necesitamos una ficha para que controle el lugar y deberemos añadir fichas por la cantidad de protección que haya en el lugar, dependiendo de la cantidad de fichas que tenga el rival y los escudos que haya en la región. Así, si un jugador tiene una sola ficha en una localización y hay dos escudos, el jugador que dirige el ataque debe usar cuatro fichas Fomori para que éste se lleve a cabo.
    Vale la pena recordar que si al final de la partida los Fomori controlan más territorio que la suma de los jugadores, la partida será puntuada con los puntos de Corrupción y todos los puntos de Fama no nos servirán para coronarnos vencedores.

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    Si algún jugador quiere destruir la fortificación verde adyacente a la bestia deberá usar tres fichas Fomori; dos por el nivel de fortificación y una tercera para colocarla en la localización que está atacando.  Al fondo vemos una región con un escudo, que protege a tanto al jugador azul como rojo.

  4. COMBATIR A LOS FOMORI: También podemos plantar cara a las fuerzas del mal. Para ello, debemos invertir tantas espadas como indique la ficha del enemigo en su esquina superior derecha. Si lo hacemos, recibiremos uno de sus beneficios: o la cantidad de Fama que indica en su parte inferior izquierda o bien nos podemos restar un único punto de Corrupción, ¡tú eliges!
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    El Fomori del ejemplo requiere dos espadas, que están frente a la ficha. Su recompensa pueden ser tres puntos de Fama o restarse un punto de Corrupción, a elección del jugador.

    Finalmente, los castillos de Balor, al norte de la isla, también podrán ser atacados, generando una mayor cantidad de Fama por el gran logro que estamos llevando a cabo.

  5. PASAR: Si no nos quedan fichas Fomori que podamos invertir según las reglas, podemos pasar hasta la ronda siguiente. Si no hemos consumido todos los recursos, podremos conservar hasta tres de ellos, teniendo que eliminar el resto.
  6. ACCIONES SIN COSTE: Antes, durante o después de las acciones descritas arriba, podremos llevar a cabo las siguientes acciones gratuitas:
    – USAR FICHAS TÁCTICAS: las fichas que hayamos podido adquirir nos otorgan puntos de Fama de maneras variadas, especialmente relacionadas con la disposición de nuestras fortificaciones sobre el mapa y los tipos de fortificación construidos. Puntúalas de forma gratuita cuando prefieras, pues no se eliminan al final del turno.

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    Las fichas de tácticas nos otorgan variadas maneras de generar puntos de Fama.

    – USAR EL TROFEO DEL CASTILLO: si hemos derrotado uno o varios de los castillos de Balor, podemos usar el trofeo para devolver tres fichas Fomori que poseamos a la reserva central, permitiéndonos devolver fichas en lugar de utilizarlas en el mapa y hacer que las fuerzas progresen.

La partida terminará en el momento que algún jugador exceda un límite de puntos de Corrupción, que depende del número de jugadores o, por el contrario, cuando se hayan llevado a cabo las rondas que la conforman.

Llegados a este punto, debemos ver cómo determinaremos al ganador. Esto depende del avance que hayan llevado a cabo los jugadores y las fuerzas Fomori.

  • Si los Fomori controlan más de la mitad de la isla, el jugador con menor Corrupción será el ganador.
  • Si los jugadores controlan más de la mitad de la isla, el ganador se determinará con el mayor número de puntos de Fama.

¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

El detallado mapa ocupará la mayor parte de la mesa. Fuera del mismo, aun necesitaremos espacios para los recursos de cada jugador y los distintos mazos de cartas. En definitiva, no es un juego con un despliegue humilde.

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Partida a dos donde podemos apreciar que se están a punto de recoger los recursos de la FASE DE RECURSOS y los jugadores ya han bloqueado las dos filas que menos les interesaban.


¿QUÉ ME PARECE?

Martin Wallace ha sabido unir varias mecánicas que funcionan bien sobre un tablero y tematizarlo de forma suficientemente agradable.

Con The Arrival fue leer las reglas y pensar: «¡qué bien suena esto!»
Tanto la mecánica de obtención de recursos como el hecho de decidir si hacer avanzar a las fuerzas Fomori me parecieron originales y que, en la medida de lo posible, se ajustaban al tema propuesto para el juego. Si bien es cierto que la acción de que los Fomori pudieran avanzar usando nuestros recursos me parecía una acción muy poco temática por su parte.

Mientras jugábamos fuimos viendo que, aunque la premisa de dos finales distintos, con dos puntuaciones independientes dependiendo de la situación final del tablero parecía interesante, se daban pocas ocasiones en las que las fuerzas del mal hubieran invadido más de la mitad de la isla. Es un elemento original de la propuesta de Wallace y algo que se debe tener en cuenta durante la partida, pero no es algo que pase de forma fortuita. Más bien, es un final alternativo que puede darse si, en partidas de más de dos jugadores, varios se proponen «sabotear» el fin de partida original. Se agradece que se incluya, pero no esperéis que sea frecuente verlo.

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Los castillos de Balor desde los que se originan las fuerzas demoníacas Fomori.

Lo más interesante es la gran cantidad de vías de generación de puntos que hay. Mientras que algunos pueden intentar ir cazando Fomoris, otros pueden dedicarse a expandirse a lo grande por toda la isla, o incluso intentar ir expandiéndose para puntuar de la mejor manera posible al usar las losetas tácticas. ¡Tú decides!

 

Tampoco se queda corto en cuanto a interacción, siendo mayor cuantos más jugadores participen en la partida. Si jugamos en pareja, el terreno ofrecido por el mapa es suficiente para no molestarnos en cuanto a la expansión, reduciéndose la interacción a algo más indirecto, pudiendo hacer avanzar a las criaturas contra nuestro rival. Cuando somos cuatro los que estamos sentados alrededor de la mesa, la interacción crece. Es difícil no compartir poblados en la misma región que otro jugador y eso tiene sus problemas…¡y sus ventajas! Será un tira y afloja ver quien va a ir derrotando a las potenciales fuerzas malignas que intenten invadir el territorio, así como también lo será el esperar a que nuestro rival, pero vecino en cuanto a territorio, plante un escudo que, además de protegerle a él, proteja a los poblados que compartan región. Desde luego, habrá cierta guerra fría y debemos valorar qué riesgos asumir y hasta donde confiar en que nuestros contrincantes hagan el trabajo sucio que nosotros no queremos hacer.

En resumen, se trata de otro proyecto de un diseñador conocido por la mayoría. Si bien no es el primer juego que me viene a la cabeza del señor Wallace, se trata de un juego que incluye algunas ideas originales y frescas. Si buscáis un juego control de área con varias vías de victoria, tenemos aquí un proyecto que merece la pena ser tenido en cuenta.


PUNTOS POSITIVOS

  • Distintos modos de finalizar la partida con distintos modos de puntuaje: aunque en muchas ocasiones «ganen los buenos», el juego ofrece un modo alternativo de finalizar la partida con lo que se abren nuevas estrategias.
  • Un Martin Wallace atractivo: se trata de un juego de un autor que, al menos en sus inicios, no apostaba por diseños demasiado amigables y atractivos. Por el contrario, The Arrival presenta unos componentes vistosos y un tablero muy detallado.

PUNTOS NEGATIVOS

  • No tan temático como parece: es un juego que no transmite demasiado el tema que intenta plasmar. Las distintas mecánicas funcionan, pero el poder hacer avanzar las fuerzas del mal es algo abstracto dentro del planteamiento.

 

Este juego ha sido cedido por Game’s Up para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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1 respuesta

  1. 13 febrero, 2018

    […] juego, como ya hemos dicho, ha sido creado por Martin Wallace (Brass, Steam o The Arrival (aquí su reseña)) e ilustrado por Mike Atkinson (1830: Railways & Barons, London first edition,…), Natalia […]

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