Por fin nos ponemos con Brass. Os hablaremos de Lancashire, la reedición del clásico juego económico, que fue lanzado a la par que Birmingham, un diseño completamente nuevo que comparte grandes similitudes con el juego del que os hablaremos hoy.

Se trata de un diseño del aclamado Martin Wallace (London (aquí su reseña), Wildlands) e ilustrado por Lina Cossette, David Forest, Damien Mammoliti. Se trata de un juego de 2 a 4 jugadores que, en su versión Lancashire cuenta con dos variantes para jugar en pareja, y algunos cambios respecto a su anterior edición. La duración oscila entre 1 y 2 horas y la edad mínima recomendada es de 14 años.


¿DE QUÉ VA?

En Brass viajaremos a la revolución industrial inglesa, tiempos oscuros pero muy vivos económicamente hablando. En estos momentos de cambio, las mejoras de transporte cambian de los humildes canales a las veloces vías ferroviarias. Aprovecha el momento y edifica tus algodoneras, o construye minas y siderúrgicas para poder abastecer a las nuevas industrias, ya sean tuyas o de los rivales. ¡Expándete antes de que la era llegue a su fin y, sobre todo, sé oportunista!

Mecánicamente, Brass es un juego económico en el que deberemos edificar a lo largo de dos eras. Los jugadores irán desarrollando edificios para poder puntuarlos de distintos modos. No olvides conectar bien tus industrias para poder obtener los recursos necesarios para seguir expandiéndote y aprovecha el mejor momento para edificar industrias que generen recursos que puedan agotarse pronto y asegurarte de que te generarán puntos al final de la ronda. Sin duda, una alta interacción y un elegante sistema de rutas son los dos elementos más destacables.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La oscura y elegante caja de Lancashire contiene:

  • Un tablero a doble cara, con un reverso que contiene un mapa creado por la comunidad para jugar en pareja.
  • 4 tableros individuales para los posibles jugadores.
  • 4 losetas de personaje en los cuatro colores de jugador, a doble cara, con personajes históricos.
  • 56 losetas de enlace, a doble cara, mostrando canales y vías ferroviarias, 14 por jugador.
  • 12 losetas de mercado lejano de algodón.
  • Un marcador del mercado lejano.
  • 66 cartas de localizaciones.
  • 4 referencias rápidas, una por jugador.
  • 4 marcadores de puntos de victoria, así como otros 4 marcadores de ingresos, dos por jugador.
  • 24 cubos de carbón.
  • 16 cubos de hierro.
  • 70 fichas de póker con valores de 1, 5, 10 y 20 que usaremos como dinero.
  • 148 losetas de industria, 37 por jugador, representando los edificios que podremos construir.
  • Una loseta para delimitar el mazo e indicar la era en la que nos encontramos.

Se trata de una edición de auténtico lujo. Empezando por un arte renovado, más que merecido, seguimos con unos componentes gruesos en el cartón, y muy bien acabados. El tablero cuenta con el detalle de incluir una variante muy extendida en su reverso, haciendo que ahora podamos jugarla sin recurrir a tener que imprimir el tablero y sabiendo que ha sido probada durante años. Las monedas de póker son de notable calidad, sin llegar al estándar de Undertow (aquí su reseña) pero con un peso y acabado que sobrepasa lo necesario para usarlas como monedas. En definitiva, no vemos nada excéntrico querer cambiar la edición anterior por una de estas características, sobre todo cuando la mayoría de jugadores de Brass suelen cogerle cariño pronto y rejugarlo cuando se puede, por su elegancia mecánica y estrategia.


¿CÓMO SE JUEGA?

Brass está dividido en dos eras distintas, en cada una de las cuales se consumirán todas las cartas del mazo.

Antes de empezar la partida, deberás mirar qué ajustes debes realizar sobre el mazo de cartas acorde al número de jugadores:

Tanto en las cartas como en el mercado lejano encontramos iconos para cada número de jugadores. A la izquierda vemos un engranaje, indicando que esta carta es una de las que usaríamos si decidimos jugar sobre la variante de la comunidad, exclusiva para dos jugadores. ¡Revisa bien las cartas!

El objetivo en el juego es desarrollar industrias en las diferentes ciudades inglesas que nos generen puntos de victoria mediante el envío de mercancías y la producción de recursos para la construcción de otros edificios o medios de transporte.

La primera era es la ERA DE LOS CANALES. En esta era, los jugadores deberán conectar ciudades mediante canales y edificar industrias de todo tipo. Es importante tener en cuenta que no todas las ciudades cuentan con un canal, por lo que deberemos esperar a la segunda era, en la que poseeremos trenes, para conectar esas localizaciones.

Para llevar a cabo sus turnos, los jugadores cuentan con una mano de ocho cartas, pudiendo llevar a cabo dos acciones por turno.

El mazo de cartas contiene cartas de ciudades, como vemos arriba, que coinciden con localizaciones del mapa, y cartas de industria, como vemos más bajo, que contienen representaciones de los tipos de edificio que podremos construir.

Es importante conocer nuestro tablero individual, en el que veremos todos los edificios que podremos ir edificando. Algunos edificios no pueden ser edificados en esta era, mientras que otros solo pueden construirse en la primera, teniendo que desarrollarlos en la segunda era.

Los recursos en Brass Lancashire son el carbón y el hierro, dejando la cerveza como algo nuevo en su versión Birmingham.

Para obtener recursos los jugadores pueden comprar al mercado común. Para ello, deberán pagar a la banca. Mientras que el carbón solo puede obtenerse si estamos conectados a un lugar de comercio, como los puertos, el hierro lo podremos comprar desde cualquier lugar, sin necesidad de estar conectados a industria alguna.

El mercado común es un lugar del que tomar recursos pero que, a diferencia de las minas y las siderúrgicas, nos costará unas monedas. Intenta no tener que recurrir mucho a él y, si se vacía, recuerda que al edificar la industria adecuada tus recursos irán directos a reponer el mercado y podrás llevarte un jugoso beneficio.

Por otra parte, los jugadores pueden edificar minas y siderúrgicas, las cuales contendrán una cantidad de carbón y hierro respectivamente. Siempre que haya industrias con recursos, los jugadores deberán tomarlos de los mismos en lugar de acceder al mercado. Para obtener carbón deberemos estar conectados a una mina, teniendo que cogerlo de la mina más cercana al edificio que vayamos a construir, mientras que para obtener hierro no necesitamos la conexión, pudiendo tomarlo de cualquier siderúrgica del tablero. Obtener recursos de las industrias es gratuito, por lo que no deberemos pagar a la banca, y es la manera de poder voltear las minas y las siderúrgicas, que nos darán puntos una vez se haya agotado el recurso que tienen encima.

Mientras que el hierro se obtiene de siderúrgicas o del mercado sin necesidad de conexión, el carbón sale de las minas y necesita que estemos conectados a alguna de ellas o, en su defecto, a una loseta de comercio.

En cada ronda de juego los jugadores llevan a cabo dos acciones, aunque pueden gastar dos cartas cualesquiera en forma de comodín para realizar una única acción y edificar allí donde deseen.

Las distintas acciones disponibles son:

CONSTRUIR UNA INDUSTRIA: Para edificar una industria debemos tomar la loseta de nivel más bajo disponible en nuestro tablero y colocarla en el mapa. Podemos usar una carta de la ciudad donde vayamos a construirla o usar una carta de la industria que vayamos a construir, aunque en este caso solo podemos edificarla adyacente a nuestra red.

En cada ciudad viene indicado qué puede construirse. Recuerda que durante la era de los canales solo podremos colocar un edificio por ciudad, limitación que desaparece en la segunda mitad del juego.

Se considera que nuestra red es toda localización en la que tengamos una industria y todos los tramos de canal que salgan de la misma. De esta manera, con una carta de ciudad podremos edificar lejos de nuestra red.

El coste de los edificios aparece a la izquierda del tablero de jugador. Normalmente deberemos pagar monedas y, probablemente, carbón y hierro. Ya sabemos como coger cada uno de los recursos y de donde obtenerlos.

En nuestro tablero tendremos todos los edificios ordenados por columnas. Siempre deberemos construir el de menor nivel disponible, progresando así de abajo a arriba. A la izquierda de cada loseta tenemos el coste, una suma de monedas y, en algunos casos, carbón y hierro. A la derecha vemos cuantos puntos y avances de ingresos nos generará una vez el edificio sea volteado.

Una vez edificada, la industria nos proporcionará beneficios en un determinado momento. Por ejemplo, mientras que las minas y siderúrgicas deben agotar los recursos con los que aparecen para poder ser puntuadas al final de la ronda, los barcos se puntúan inmediatamente y las algodoneras y puertos deberán ser activados para poder ser volteados. Todos los edificios muestran en su reverso los beneficios que nos otorgan: una cantidad de puntos de victoria, una cantidad de aumentos en nuestros ingresos y puntos que incrementan el valor de los canales adyacentes a la industria en cuestión.

Por ejemplo, la mina de nivel II debe colocarse en el tablero con tres cubos de carbón. Cuando este carbón sea consumido, se girará la loseta inmediatamente para mostrar su reverso. Esto permite saber que el edificio será puntuado al final de la era. En su reverso vemos que este edificio nos proporciona inmediatamente 7 pasos en el track de ingresos y, en el futuro, 4 puntos de victoria y una conexión que hará que los canales/ferrocarriles adyacentes a la ciudad ganen un punto.

CONSTRUIR UNA CONEXIÓN (canal o vía): Esta es la forma que tenemos de expandir nuestra red. De esta manera, es importante conectar ciudades con puntos de comercio o con industrias con recursos para poder edificar en las mismas. Además, los canales en la primera era y los trenes en la segunda otorgarán algún punto dependiendo de las industrias volteadas que haya en las ciudades que conectan.

A la izquierda los canales y a la derecha los trenes, cada uno construido sobre su tipo de conexión y en cada una de las dos eras de juego. ¡Fíjate bien en las ciudades y como se conectan entre ellas!

Para poder llevar a cabo la acción debes descartar una carta cualquiera. En la primera era los canales cuestan tres monedas. En la segunda era, los trenes requieren carbón. Los jugadores pueden pagar 5 monedas y un carbón para construir un tramo de ferrocarril o 15 monedas y dos carbones para construir dos tramos en un mismo turno. ¡Es muy caro conectar en la segunda era pero recuerda que todos los canales habrán desaparecido al final de la primera y deberemos volver a conectar lo que nos interese!

El tablero cuenta con muchas ayudas gráficas. Aquí nos recuerda, en la zona superior, la necesidad de estar conectados para obtener carbón, mientras que el hierro lo obtenemos desde cualquier lugar. Abajo vemos los precios de las construcciones de vía, sobre el icono que identifica la era de canal, a la izquierda y en azul, de la era del ferrocarril, a la derecha, con sus dos posibles modos de construcción.

DESARROLLAR INDUSTRIAS: Como el juego siempre nos obliga a edificar la industria de menor nivel de las disponibles, en muchas ocasiones querremos quitar industrias de nivel bajo para poder edificar las de un nivel superior. Tras descartar una carta cualquiera, con esta acción podremos quitar una o dos losetas de industria, de los niveles más bajos disponibles, pagando uno o dos de hierro. De nuevo, este hierro puede ser tomado de cualquier siderúrgica o, en su defecto, del mercado.

VENDER ALGODÓN: Las algodoneras son una interesante fuente de puntos. Una vez construidas deberemos conectarlas a puertos, otro tipo de industria. Descartando una carta cualquiera podremos vender una o más algodoneras siempre que estén conectadas a puertos sin agotar. Podremos incluso utilizar puertos de rivales, aunque esto les generará beneficios.

Las algodoneras son una interesante fuente de puntos de victoria. En combinación con puertos, podemos avanzar un buen trecho en el track de ingresos y tener más holgura económica. Si construyes pronto las algodoneras de niveles superiores al I podrás puntuarlas en ambas eras, lo cual es muy interesante.
Los puertos serán girados una vez usados para vender algodón. Como vemos en su loseta, sirven de punto de comercio, por lo que todo lo que esté conectado a un puerto podrá comprar carbón al mercado central, algo muy importante en momentos concretos. Al activar el edificio, como vemos a la derecha, nos hará avanzar 4 veces en el track de ingresos y generará 6 puntos de victoria al final de la era.

En Brass Lancashire podemos vender a través del puerto, de modo que luego éste será girado y pasará a ofrecernos su beneficio, o vender a mercados lejanos. Si tomamos esta segunda alternativa el puerto no será volteado pero correremos ciertos riesgos y, probablemente, ganemos menos aumentos en nuestros ingresos.

El mercado lejano del algodón es menos rentable. Al revelar uno de los barcos que vemos arriba tendremos que bajar las casillas correspondientes del marcador que vemos abajo. Tras esto, avanzaremos en el track de ingresos, pero de forma menos eficiente que si hemos realizado la venta a través de un puerto.
Las cartas de barco contienen un valor negativo en su reverso que indica cuantas casillas debemos reducir el marcador de mercado lejano. Si éste llega a cero ya no podremos vender por esta vía hasta que empecemos una nueva era.

PEDIR UN PRÉSTAMO: Descartando una carta cualquiera podemos obtener 10/20/30 £ a cambio de bajar 1/2/3 niveles de ingresos. Es importante saber que los préstamos no se devuelven, solo nos hacen disminuir los ingresos, por lo que es algo que haremos a menudo y que no es nada excepcional ni especialmente costoso. Debes tener en cuenta que al subir nuestros ingresos deberemos ir de casilla en casilla, pero que los prestamos nos hacen bajar niveles completos, no casilla a casilla.

Detalle de un ingreso de 5 libras por ronda. Si pedimos un préstamo de 10£ bajaríamos hasta la casilla 18, no solo hasta la 19, ya que siempre descendemos un nivel de ingresos. Normalmente lo más adecuado es pedir préstamos de mayor cantidad, tan habitual que en Birmingham todos los préstamos son de 30£.

PASAR: Si no queremos o no podemos realizar ninguna acción, podremos pasar pagando una carta cualquiera.

Como vemos, cada acción realizada, incluso pasar, hace que el jugador deba pagar una carta de su mano. Al finalizar la ronda el jugador activo repone su mano hasta tener ocho cartas.

Cuando todos hayan llevado a cabo su turno se deberá empezar una nueva, determinando el orden de turno según el gasto que hayan realizado los jugadores. De esta manera, el que menos haya gastado será el primero en jugar la siguiente ronda. Los jugadores cobran sus ingresos dependiendo de su posición en el marcador.

Los jugadores se reordenarán en el orden de juego dependiendo del gasto en la ronda actual. Tras modificar las posiciones, como vemos en el ejemplo, ya podremos quitar las fichas de póker y volver a jugar en el orden establecido. ¡Ahorrar puede hacer que seamos los primeros más adelante!

Las rondas prosiguen hasta que se hayan agotado las cartas del mazo, tras lo que los jugadores deberán agotar también las cartas de su mano.

Así acabaría la era de los canales, por lo que deberemos puntuar varios elementos antes de proseguir a la segunda y última era del juego. Antes de cambiar de era deberemos puntuar cada uno de los canales construidos por los jugadores, que serán retirados del mapa, dado que ahora deberemos construir ferrocarriles para conectar ciudades. Los edificios activados se puntuarán y serán retirados del mapa todos los que sean de nivel I.

Por todo ello es importante tener en cuenta que los edificios que no sean de nivel I podrán ser puntuados en dos ocasiones si conseguimos activarlos durante la primera era. Por el contrario, todo lo de nivel I que no haya sido activado, será eliminado del tablero sin opción a ser puntuado. De la misma manera, en nuestro tablero personal deberemos desarrollar los edificios de primer nivel, dado que no pueden edificarse en la era ferroviaria. ¡Hay mucho que planificar!

ERA FERROVIARIA. En esta segunda era solo podremos construir vías de ferrocarril, por lo que ya no importan las conexiones de canal que haya sobre el mapa.

En esta era los jugadores podrán edificar más de una industria en cada ciudad, cosa que no estaba permitida en la primera era. ¡Aprovecha las mejores ciudades y construye tanto como te dejen tus ingresos y tus rivales!

En los últimos turnos de la era ya no se podrán pedir préstamos. Cuando se agoten las cartas solo quedará sumar los puntos de los ferrocarriles y de los edificios volteados del tablero. Recuerda que los de nivel I fueron eliminados, pero que algunos edificios de más nivel pueden estar ahí desde la era de los canales y serán puntuados por segunda vez.

La loseta que colocaremos bajo el mazo nos indica en qué era nos encontramos. En cuanto sea visible los jugadores ya no podrán pedir más préstamos y la partida estará a punto de finalizar.

¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Brass cuenta con un tablero sombrío pero perfectamente visible, y unos tableros para cada jugador que ocupan un espacio importante. Fuera de esto, los jugadores necesitan tener a mano una reserva de carbón y de hierro, así como las fichas de póker que tanto mola usar. Por último, debemos recordar que los canales/ferrocarriles no están colocados en los tableros personales, por lo que deberemos tenerlos cerca.

Partida para dos jugadores, con la variante de la comunidad. Un mapa de lo más tenso con unas conexiones muy puñeteras entre ciudades. ¡Recomendadísimo!

¿QUÉ NOS PARECE?

Por fin el clásico de Martin Wallace cuenta con una edición a la altura de sus mecánicas. Un juegazo económico de esta envergadura merecía el mimo de Roxley para ofrecernos algo tan visualmente elegante como estos dos Brass.

Para los que, como nosotros, no hayáis jugado al clásico y poco atractivo visualmente clásico de Wallace, sería justo definirlo como un juego económico rotundamente sólido y sobradamente interactivo. Con más de una década a la espalda, sigue consolidándose como uno de los mejores juegos en el que la creación de rutas y el oportunismo son claves para poder no solo putear, sino beneficiarte de las acciones de tus rivales. Por todo eso Roxley se lanzó con su mayor Kickstarter hasta el momento, recaudando más de un millón de euros, dejando claro que pretendían producir una reedición con el mimo que les caracteriza y, ya que estamos, una nueva versión llamada Birmingham, con nuevas reglas, edificios y sensaciones, pero con una base idéntica a su juego original, a partir de ahora llamado Lancashire.

En Brass encontramos un genial ejemplo de juego en el que, pese a tener alguna regla difícil de interiorizar, la principal dificultad no es mecánica, sino que su dureza se siente en cuanto nos ponemos manos a la obra. Con solo seis acciones, no es fácil transmitir en palabras lo mucho que sudarán tus neuronas durante la partida para poder sacarle provecho a las situaciones de la partida. Y es que Brass es un juego que se basa en elegir bien el momento y eso, principalmente, dependerá del resto de jugadores. Aquí no se vale mirar para tu tablerito y la red de tu ruta, sino que aquí deberemos mirar constantemente a nuestros contrincantes para saber si es el momento de pasar a la acción. A diferencia de muchos otros juegos, aquí pasar a la acción va más allá de colocar ese edificio en el hueco que nuestro rival estaba intentando alcanzar construyendo su red ferroviaria, que ya es algo duro de digerir, sino que va más allá. En Brass el hecho de construir una industria de carbón o de hierro puede marcar la diferencia, abriendo o cerrando puertas al resto de jugadores. Un carbón ajeno puede ser una ayuda para un rival, que no podría permitirse comprar los del mercado, o que no está conectado a ningún puerto, pero también puede estar colocado estratégicamente más cerca del centro neurálgico de la acción, haciendo que tu carbonera no sea la más próxima y nadie use tus recursos. Esto es solo un ejemplo del peso que tienen las acciones y de lo determinante que puede ser no hacer las cosas en el momento adecuado.

En cuanto a la comparativa entre los dos títulos, encontramos diferencias, pero no las suficientes para poder recomendar comprar ambos juegos. Sin duda, los dos se llaman Brass y eso deja claro que, mecánicamente, nos encontramos ante juegos que comparten esqueleto y espíritu. Como principales diferencias, en Birmingham encontramos lo que esperamos de un juego más moderno: algunos elementos variables entre partidas, un ligero mejor funcionamiento jugando en pareja y algún tipo de edificio nuevo. Todo ello, colocado sobre un mapa que nos hace pensar directamente en la UK Games Expo, dado que su principal ciudad es Birmingham. Los cambios más significativos son el sistema de venta de recursos, con el mercado extranjero en Lancashire el cual se devalúa de forma impredecible mediante cartas, y la capacidad de cogerte dos cartas de comodín en Birmingham que parece más adecuado que usar dos acciones y dos cartas para elegir cualquier localización. Pasa algo similar que con Terra Mystica y Gaia Project (aquí su reseña), de modo que los puristas que lleven decenas o centenas de partidas al Brass del 2007 se sientan más cómodos con el control absoluto que ofrece el juego, más allá del orden de las cartas, frente a los elementos variables entre partidas y alguna opción adicional que ofrece Birmingham.

En nuestro caso, sin tener el clásico en la estantería, nos basta y nos sobra con Lanchashire, un juego que funciona de maravilla y que los años no le han hecho envejecer nada mal. Otros podrán preferir Birmingham pero, desde luego, ni encontraréis uno de ellos claramente inferior ni se justifican los cambios para poder recomendar abiertamente que se adquieran ambos, algo que solo se lo recomendaría a los muy cafeteros.

Pese a que la versión de la que os hablamos sea la menos modificada, eso no quita que haya habido algunos cambios. Por una parte, hay una conexión que desaparece en Birkenhead, una de la que mucho se había hablado hasta el momento. Además, se ha rediseñado la experiencia para que, en lugar de a cuatro, su estándar fueran tres jugadores, haciendo que cada una de las eras sea ligeramente más corta. De ahí han sacado un modo para dos jugadores que usa el mismo tablero, eliminando algunas cartas de zonas periféricas. Aun así, si has jugado al mapa alternativo creado por la comunidad, lo encontrarás en el reverso del tablero. Así, tendrás dos maneras de jugar en pareja y podrás estar seguro de que esa versión que tanto testeo ha tenido por la insaciable comunidad de la BGG está de forma oficial dentro de la caja de Lancashire.

En resumidas cuentas, Brass es un juego del que ya está todo hablado y que los años lo mantienen donde debe estar: en una posición bien alta en cualquier lista. Gracias a Roxley, y bien pronto a Maldito Games en nuestro país, contaremos con una edición producida de forma excepcional, con la oscuridad del Reino Unido de la Revolución Industrial, y unas fichas de póker que siempre le dan un toque de elegancia adicional. Si buscas un juego económico con interacción y estrategia que te hará replantearte tu partida justo al acabarla, con ganas de jugar pronto de nuevo para encararla de forma distinta, no dudes demasiado y lánzate a por este título que hizo que Martin Wallace ganara su fama. Todo ello viene presentado en dos versiones que, como explicamos más arriba, ofrecen cambios entre ellas, pero parten de una misma base, así que elige si deseas el clásico revisado o los añadidos de Birmingham, no te equivocarás con ninguno de ellos.


PUNTOS POSITIVOS

  • Un juego económico de culto: uno de los juegos que catapultó a Martin Wallace por un diseño elegante y muy estratégico que combina la creación de rutas y el comercio de una forma muy especial.
  • Una edición de lujo: con nuevos tableros y que mejoran, enormemente, el diseño artístico de su primera edición. Roxley ha sabido hacer un trabajo tan bueno como en todos sus proyectos y no se queda en lo estético, sino que se han modificado pequeños elementos mecánicos para mejorar un diseño muy sólido y ampliamente jugado.
  • Con dos modos de juego para parejas: incluyendo, además de un modo con mapa recortado, el tablero creado por la comunidad para su anterior versión. Ya podemos jugar del modo que los fans han estado jugando en pareja o, si lo prefieres, usar el tablero habitual con regiones excluidas.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Menos variabilidad entre partidas que en Birmingham: haciendo que el nuevo Brass contenga elementos que cambian entre partida y, además, algunos tipos de edificios nuevos. Es difícil decidir entre uno de los dos, pero desde luego es más difícil sentir que cualquiera de ellos sea una mala elección.

Este juego ha sido cedido por Roxley para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.