En Mind MGMT tenemos una estética potente y cautivante que esconde, además, un juego sorprendentemente original para los que busquen un juego de gato y ratón.
Un juego de movimientos ocultos que no se conforma con solo eso, sino que nos obliga a actuar contrarreloj, intuir patrones, coleccionar sets de forma ingeniosa y apoyarse en un constante sistema de mejoras.
Diseñador/a: | Jay Cormier, Sen-Foong Lim |
Ilustrador/a: | Matt Kindt |
Editorial: | Maldito Games |
Idioma: | Español |
Número de jugadores: | 1-5 |
Duración: | 45 min |
Edad mínima recomendada: | 12+ |
¿DE QUÉ VA?
En Mind MGMT un bando representa un suspicaz reclutador que busca espías psíquicos en un entorno hostil en el que toda paranoia es poca, mientras que, por otra parte, los agentes renegados conspiran para evitar el plan del reclutador, caminando por la ciudad y evitando que los inmortales lleven a cabo su milimetrado plan. Abre los ojos, y la mente, para poder llevar a cabo tu plan en esta trama de escala global.

¿CÓMO SE JUEGA?
En Mind MGMT uno de los jugadores representará al paranoico reclutador en busca de agentes desde la sombra, mientras que uno o varios rivales formarán parte de los agentes renegados, que intentarán buscar al agente y frustrar sus planes.
Para organizar la partida, el reclutador será quien juegue oculto y los agentes renegados se moverán por el tablero principal, colocando sus propios elementos de recordatorio y desplazando a sus agentes y aliados para buscar al escurridizo reclutador.
El juego incluye un modo básico y uno avanzado que propone alguna regla adicional. En esta sección pasaremos a resumir las reglas del modo avanzado, pero durante la sección explicaremos los elementos recortados del modo básico o de entrenamiento, más que recomendado para las primeras partidas.
En una partida avanzada el reclutador intentará reclutar a 12 agentes durante la partida, ya sea mediante sus propios movimientos u usando a los cuatro inmortales, que son cuatro peones de fondo negro que se moverán por el tablero como lo hacen los agentes renegados. En el modo entrenamiento, los inmortales no son utilizados pero, en su lugar, solo deberemos buscar a 9 reclutas.

Durante la partida, el reclutador deberá irse moviendo ortogonalmente de forma oculta en su tablero personal utilizando su rotulador. Cada movimiento viene delimitado por la hora o turno en el que lo hace, por lo que se podrá rastrear por los agentes renegados. Por desgracia, no podrá volver por sus propios pasos y eso hará que la ciudad se le pueda quedar pequeña si no controla bien sus pasos. Su objetivo será ir a localizaciones donde se encuentren los agentes reclutables, que vendrán indicados por las tres cartas que robará al principio de la partida. Estas tres cartas tienen tres elementos que se encuentran repetidos cinco veces por toda la ciudad y que los renegados desconocen.

Adicionalmente a reclutar mediante los tres elementos recibidos en forma de carta, los inmortales tendrán dos cartas visibles para el rival. Dichas cartas son los dos elementos que permiten a dichos peones reclutar, siempre que dos de ellos se coloquen en casillas de la ciudad que contengan estos iconos dibujados. Los inmortales se desplazan de una forma visible para el rival, incluso en diagonal, pero a la vez dichos elementos serán conocidos por el enemigo y éste, como veremos, podrá intentar frenarnos los pies.

El reclutador ganará la partida tanto si recluta los agentes requeridos como si logra mantenerse oculto cuando el tiempo se agote. Dicho tiempo es de 11 turnos en las partidas avanzadas, contando cinco movimientos iniciales, y dos turnos menos en las de entrenamiento.

Por la parte de los renegados, el objetivo se puede suponer: buscar al reclutador e intentar que no consiga los reclutas necesarios. Para ello no solo debe intentar encontrar la localización oculta de los movimientos del rival, sino también parar a los incesantes inmortales.

Los movimientos de los renegados son visibles para el reclutador y no pueden desplazarse en diagonal, aunque una de las habilidades de uno de ellos permite desplazar a algún compañero alguna casilla adicional. Con ellos, podremos preguntar al reclutador si ha pasado por algún icono de alguno de los dos presentes en la casilla en la que nos encontramos, cuya acción se llama «revelar». Esta pregunta es válida siempre que los inmortales no se encuentren pisando alguno de los demás iconos del mismo tipo en algún lugar del mapa, por lo que deberemos estar muy atentos. Sabiendo si el reclutador ha pasado por algún icono de ese tipo sabremos dónde pero no cuándo. En otro turno, podremos preguntar cuándo ha pasado por algún icono sobre el que ya hayamos revelado. Así sabremos en qué momento ha estado allí, pudiendo acotar más el posible paradero actual. Dicho paradero nos permite llevar a cabo la acción de capturar que se basa en preguntar al rival si se encuentra, actualmente, en la localización actual del agente renegado que está actuando. De ser así, lo capturaríamos y ganaríamos la partida. Por último, si nos colocamos en la misma casilla que un inmortal podremos extorsionarlo, preguntándole directamente por uno de los tres iconos que el reclutador tiene detrás de su pantalla. Es una pregunta difícil al principio pero, dado que los inmortales irán revelando cartas cada vez que usen alguna de sus dos cartas para reclutar, veremos que el mazo se irá agotando y nos dará información interesante, y dejará menos opciones a nuestro rival.

Como vemos en el ejemplo de arriba, los agentes podrán ir anotando información sobre las deducciones sobre los turnos en los que haya pasado, o sobre los turnos en los que no haya podido pasar. Dichas fichas, desgraciadamente, son limitadas. En Mind MGMT no se nos permite anotar nada más allá de estos componentes, así que úsalas de forma eficaz.
Aunque todo lo comentado arriba va exclusivamente dirigido a buscar al reclutador, los inmortales son una forma potente de reclutar que debemos frenar. Por ello deberemos intentar frenarlos mediante algunas habilidades de los agentes. Cada uno de los cuatro agentes renegados tiene una habilidad única. Antes comentábamos que uno de ellos otorga movimientos adicionales a un aliado, mientras que una agente permite buscar la localización actual del reclutador en las nueve casillas en cruz. Los otros dos agentes empujan e inhabilitan eficazmente a los inmortales buscando bloquear la forma que tienen ellos de reclutar.

Y es que los inmortales pueden conseguir un recluta si se colocan en dos iconos que coincidan con alguna de las dos cartas reveladas en su zona del tablero. Esta información es visible para el rival, pero eso no quita que es sencillo para ellos moverse por el mapa y pone una presión constante para los agentes renegados. Una vez se utilice uno de los iconos para reclutar con dicha mecánica, la carta se descarta y se revelará una nueva, por lo que cada nueva carta da información al rival para que pueda extorsionar al reclutador.

Una vez terminada la partida, como os contamos en la sección de opinión, el juego ofrece un sistema de mejoras para el bando que ha perdido llamado SHIFT que hace que las revanchas sean muy interesantes y que, adicionalmente, jugar varias partidas ayude a desbloquear contenido que será añadido de forma permanente a la caja del juego para cualquier partida futura.
¿QUÉ ME PARECE?
Mind MGMT es un juego de gato y ratón que no solo propone una estética rompedora, sino que incluye un sistema de juego que va acorralando al reclutador con el propio paso del tiempo y que pretende ser jugado varias veces consecutivas con un riquísimo sistema de mejoras tras cada partida que amplían la experiencia de forma muy agradable.

No todos los días encontramos un juego dentro de esta mecánica tan concreta como los movimientos ocultos. En dicha categoría tenemos grandes referentes como La Furia de Drácula, Sombras sobre Londres u otros más recientes como La Búsqueda del Anillo (su reseña aquí) o exclusivamente solitarios como Black Sonata (su reseña aquí). Aun siendo una mecánica con espacio para las sorpresas, no es una de las más populares ni apta para todos los públicos, tanto por requerir tiempo de adaptación, tener una curva de aprendizaje marcada por su asimetría y sufrir de una escalabilidad complicada. En Mind MGMT vemos que algunos de estos elementos se sortean con habilidad, mientras que otros son ineludibles.
Quizás la estética no pueda ser un punto a favor que sea primordial en la reseña, puesto que un juego no es un cuadro, pero sin duda Mind MGMT nos da razones para disfrutar su estilo por todas partes. No solo las ilustraciones sino la temática elegida y como este estilo paranoico le permite tomarse licencias que impregnen el juego, la caja, el manual y hasta el inserto, de referencias a las ideas delirantes de los bandos del juego. Esto no es habitual en un juego de mesa y le da un carácter propio y único, que debe valorarse, dándole un valor que dependerá de cada uno. En mi caso, es un gran acierto para complementar un juego en el que la suspicacia forma parte implícita del juego.

Además de su arte, las bases del juego no dejan de ser un movimiento oculto, algo ya explotado, y una deducción con movimiento visible por parte del rival. Esa base, inamovible como esqueleto vertebrador de la estructura de juego, está presente en Mind MGMT, pero a ella se le añade un estilo de movimiento que, asociado al tiempo, hace que el reclutador se sienta siempre contrarreloj, literalmente. El jugador que se mueve en la sombra tiene los turnos contados desde el primer momento y debe planificar su juego independientemente de su rival. Sobre esa premisa, además, deberá reaccionar a los movimientos del renegado, pero sobre una base de que los turnos no son excesivos y que puede quedarse bloqueado sobre sus propios pasos, algo que en otros juegos de este estilo no suele ocurrir; ya sea porque el movimiento es más longitudinal o porque los desplazamientos son de ida y vuelta.
Las diferencias mecánicas ni acaban aquí ni serían justas para destacar. Y es que Mind MGMT incluye un sistema de mejoras para que el perdedor tenga un empuje tras la partida en la que sea derrotado. El sistema SHIFT incluye siete sobres por bando que no solo irán añadiendo nuevas habilidades y ventajas para que el perdedor tenga más posibilidades de ganar en el próximo enfrentamiento, sino que también incluyen algunos elementos que directamente pasan al contenido de la caja básica, como nuevos aliados para los renegados. De esta forma, por una parte, se incentiva que las partidas, de corta duración, por una parte, y altamente adictivas, por otra, suelan llevar asociadas una revancha y, además, que los jugadores mantengan sus roles para poder beneficiarse de las mejoras que concede dicho sistema.

En conjunto, no solo tenemos un juego de movimientos ocultos, sino que por una parte, intuir patrones por parte del renegado será indispensable, mientras que el reclutador deberá ingeniárselas para coleccionar sets de la mejor forma posible, decantándose por lo arriesgado pero oculto de coleccionar elementos de sus tres cartas secretas, o lo visible pero costoso de usar sus inmortales.
En cuanto a la escalabilidad, no hay nada que destacar que nos sorprenda a los que ya hemos jugado a otros títulos como La Búsqueda del Anillo (su reseña aquí). Por mucho que uno de los bandos se divida en varios peones, ya sean renegados o Nazgûl, lo ideal es que el juego sea disfrutado por dos jugadores enfrentados. En Mind MGMT no hay ningún cambio al respecto, ya que intentar dividir las decisiones de los renegados entre varios jugadores solo entorpecería la partida. Por suerte, la aplicación oficial del juego nos permite disfrutar del juego en su modo cooperativo o solitario, en el que siempre haremos de agentes renegados, mientras que la aplicación hará de reclutador, realizando movimientos ocultos y permitiendo disfrutar de ambos modos de juego, pero sin poder añadir el sistema SHIFT a nuestras partidas.

De la producción hay pocas quejas, pero sí que encontramos que el gramaje de las cartas es escueto y se comban con facilidad. Si bien los componentes apenas se barajan, más allá de las cartas de elemento antes de empezar la partida, nos hubiera gustado un grosor algo mayor. Por otra parte, todo lo demás desprende calidad y mimo, con cartón de un grosor más que notable y un tablero que no solo desprende calidad, sino que por su reverso nos muestra unas viñetas de un cómic que nos ponen en situación.
Lo que sorprende es el uso de una web que, por el momento, no cuenta con traducción al español. En dicha web encontraremos ayudas y otros datos, que entiendo que nos darán trasfondo, de conceptos que encontraremos en algunos sobres y otros componentes del juego (algunos muy ocultos). La web por el momento solo se encuentra en inglés (fluxsafehouse.com) pero las palabras clave solo las tenemos en español en los componentes de nuestro juego, por lo que es un inconveniente actualmente.

En definitiva, Mind MGMT es un juego de movimientos ocultos que no se conforma con eso, sino que añade elementos tanto estéticos como mecánicos para darle una vuelta de tuerca y destacar en una categoría que no suele ser muy explotada. Aquí no solo encontramos un producto que nos impacta con su temática y estética, por su rebosante personalidad y por su innovador sistema de mejoras tras cada partida, sino que el propio sistema de movimiento genera una presión constante que se mezcla con una interesante creación de patrones y colección de sets, que se aleja de un movimiento encarado a un destino concreto. Por todo ello Mind MGMT es una grata sorpresa incluso con una mecánica básica conocida, que tiene suficientes elementos variables para asegurarse una larga vida y rejugabilidad.

Pros
- Un juego de movimiento oculto con ideas nuevas, algo que no suele ser frecuente y que se agradece, aunque eso conlleve cierta complejidad añadida.
- Además de las mecánicas, el juego rebosa personalidad por su temática, inspirada en un cómic lleno de paranoia por todas partes.
- Una producción cuidada, aunque aún falta que se active la web traducida a nuestro idioma para disfrutar de la experiencia completa.
- Una aplicación que nos permite una versión solitaria/cooperativa funcional, rápida y exigente, incluso con el sistema SHIFT.
Contras
- El juego es extremadamente exigente para los agentes, algo que puede requerir que se deba añadir a más de un jugador para dicho bando pero que entra en conflicto con los jugadores que quieran abordar todo el rol de forma individual.
Este juego ha sido cedido por Maldito Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!