13 Days: The Cuban Missile Crisis

Aunque el juego está pendiente de ser traducido a nuestro idioma, esta semana traemos 13 Días: La crisis de los misiles en Cuba, de Jolly Roger Games.

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13 Días es un juego diseñado entre Asgerd Harding y Daniel Skjold con un cuidado apartado artístico por Jacob Walker. Se trata de un juego exclusivo para parejas de más de 10 años con partidas de menos de una hora de duración. Aun así, pensamos que la edad mínima debería ser algo superior a la establecida.


¿DE QUÉ VA?

La URSS y los EEUU sufren una época tensa y el mundo se espera lo peor.
Ambos bandos deben seguir manteniéndose en lo alto de la política mundial sin precipitar una guerra nuclear.

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En otras palabras, 13 días es un juego de tablero conducido por cartas para dos jugadores. Mientras que no requiere conocimiento de la crisis de Cuba, su rica ambientación hará que la sintamos bien cerca y empecemos a conocer eventos de la época.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La pequeña y robusta caja de 13 días contiene:

  • Un tablero que contiene el mapa en un grosor excelente.
  • 53 cartas de juego.
  • 34 cubos de influencia, con 17 para cada superpotencia.
  • 6 marcadores, 3 con cada una de las dos banderas de facción.
  • 6 marcadores DEFCON, 3 por bando.
  • 2 marcadores de estado.
  • Un fantástico manual de 24 páginas.

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Vale la pena destacar que tanto la caja como el mapa sobre el que jugaremos tienen un tamaño muy comedido. Se trata de un juego que parece haber sido ideado para llevarlo sin problema a todas partes, ya que su duración acompaña. Aun así, no se ha escatimado en la calidad de componentes.


¿CÓMO SE JUEGA?

El juego se basa en jugar solamente tres rondas. En estas rondas debemos ganar prestigio para vencer a nuestro rival en las esferas políticas, militares y de opinión pública.

Para preparar la partida cada bando tiene un mínimo de influencia en dos territorios, de modo que ya tenemos algo de trabajo ganado, al menos si las misiones establecidas por las agendas están a nuestro favor. Además, debemos colocarnos en un track de DEFCON en el que la URSS estará por encima en el ámbito militar y EEUU en el campo político. Al empezar la partida, los EEUU poseerán la Carta Personal.

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La Carta Personal dará a su propietario la habilidad de añadir +1 a su Comando, como veremos más adelante.

En cada ronda hay ocho pasos que debemos llevar a cabo y resumen el juego:

  1. SUBIR LOS MARCADORES DEFCON
    Al inicio de cada turno, incluido el primero, debemos subir un nivel todos los marcadores del track de DEFCON. ¡Cuidado no escalar demasiado o detonaremos la guerra mundial!

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    Los marcadores DEFCON tienen un sistema de colores y símbolos que nos permiten ver sobre el mapa las regiones que se vinculan a ellos. Además, cada columna se divide en DEFCON 3, DEFCON 2 y el temido DEFCON 1. ¡Cuidado con nuestro nivel de amenaza o se desencadenará una guerra nuclear!

  2. ROBAR AGENDAS
    Cada jugar robará tres agendas de las cuales debe conservar solamente una. Aun así, colocará sus tres banderas en las tres áreas que indiquen las agendas. Cada agenda representa una misión a cumplir en esta ronda y permite ganar prestigio si conseguimos llevarla a cabo. Como podéis suponer, las banderas sirven para poder intuir qué misiones tiene nuestro rival, pero da lugar a cierto faroleo si sabemos jugar correctamente. Las agendas suelen basarse en ganar influencia en unos u otros territorios o controlar alguna columna del track de DEFCON. El propio mapa tiene un hueco donde colocar, boca abajo, la agenda de cada uno de los bandos.30649859211_c0fc6f9b08_z
  3. USAR CARTAS DE ESTRATEGIA E INICIATIVA
    Cada jugador robará cinco cartas de Estrategia. El jugador que tenga menos Prestigio en el contador superior del mapa será el jugador inicial. Por turnos, los jugadores irán usando sus cartas hasta quedarse con una, que deberán colocar como AFTERMATH. Todas las cartas tienen un bando: URSS, EEUU o Naciones Unidas. Dependiendo de su facción, cada carta puede ser jugada como Evento (relacionado con el bando representado sobre ella) o como Comando. Los Eventos permiten alterar el reglamento y mover influencia de formas diversas y solo podrán usarse por el mismo bando que aparezca sobre la carta. Por el contrario, como Comando, podremos añadir una cantidad de cubos en una localización sobre el mapa. De este modo, una carta que tenga 3 cubos representados en la izquierda nos permite colocar hasta 3 cubos de influencia sobre una localización. Si, por el contrario, hubiera cubos del adversario, los retiraríamos previamente en lugar de poner los de nuestra facción. ¡Poner cubos no es gratuito! A partir del segundo cubo que coloquemos, deberemos escalar un nivel por cada cubo en la columna que se corresponda a la localización. De este modo, si colocamos tres cubos en el Atlántico deberemos subir 2 pasos en el marcador DEFCON del ámbito militar. Por otra parte, retirar cubos nos hará bajar el track DEFCON, aunque perdemos influencia en el mundo si lo hacemos… ¿Difícil? Sí, es un momento tenso y un cubo lo cambiará todo.Adicionalmente, como decíamos más arriba, los americanos empiezan con la Carta Personal. Esta carta puede ser usada por su propietario para añadir un cubo adicional a cualquier carta jugada como Comando. Tras esto, la carta se pasará al adversario, que podrá hacer lo mismo más adelante.

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    Las cartas de Estrategia con una afiliación (UN, URSS o EEUU), su Evento y una cantidad de Cubos de Influencia a su izquierda para usarlas como Comando.

  4. GUARDAR UNA CARTA PARA LA SECUELA
    Como comentábamos, la quinta carta de cada jugador será guardada bajo el tablero en el apartado de AFTERMATH. Al final de la partida, independientemente de quién coloque cada carta, se revelará y se comparará la influencia de las cartas de la URSS contra las de EEUU. Las cartas de las Naciones Unidas no cuentan. El bando que cuente con más influencia en estas cartas sumará 2 de Prestigio en el contador. Efectivamente, 2 de Prestigio pueden dar la vuelta a la partida, pensad atentamente qué cartas guardáis como secuelas.30738154255_1f769be8bf_z
  5. BONUS DE OPINIÓN PÚBLICA
    Sobre el mapa hay tres regiones moradas que simbolizan la opinión pública en distintos sectores: Televisión, Naciones Unidas y Alianzas. El jugador que tenga el control, con cubos de su color en cada región tendrá un bonus. Por ejemplo, podremos añadir +/-1 a uno de nuestros marcadores en el DEFCON, podremos tomar la Carta Personal o añadir una carta adicional al AFTERMATH. ¿Interesante verdad?
  6. RESOLVER LAS AGENDAS
    Es momento de enseñar la Agenda que cada bando guardó bajo el tablero al inicio de la ronda. En ellas, la idea básica es común: se suelen sumar puntos de Prestigio igual a la diferencia de los cubos de influencia o los niveles en el DEFCON de un lugar o ámbito concreto. Así pues, si hemos sabido ver las jugadas del adversario o si hemos sabido farolear para que nuestro rival piense que pretendíamos controlar una zona en lugar de otra, despuntaremos en el marcador de Prestigio. Como vemos, el marcador de Prestigio solo llega a 5, por lo que no podemos subir más allá de esa cifra y debemos, constantemente, intentar anotar más puntos para no perder la diferencia en la ronda siguiente.

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    Como vemos, Cuba es terreno político, de ahí su color verde y su símbolo coincidente con el DEFCON. La Agenda nos ofrecerá +X puntos, que se corresponderá con la diferencia de Influencia entre ambos jugadores. ¡Un diez en cuanto al diseño del tablero de juego!

  7. COMPROBAR SI SE DESATA LA GUERRA NUCLEAR
    La tensión es constante y los marcadores DEFCON así lo demuestran.
    Si un jugador tiene algún marcador en la zona DEFCON 1 se desatará la guerra. Del mismo modo, si un mismo jugador tiene sus 3 marcadores en DEFCON 2…¡Se avecinará una gran y radioactiva tormenta! El detonador de la guerra perderá la partida. Así como si ambos detonan la guerra al unísono, se considerará un triste empate.
  8. AVANZAMOS EL MARCADOR DE RONDA
    Pasamos a la siguiente ronda, indicándolo en el marcador. Tras la ronda 3, como así se indica, pasaremos a las secuelas o AFTERMATH.

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Al final de la partida, el jugador con mayor Prestigio sobre el tablero será el ganador. Su superpotencia reinará con supremacía por encima de la otra, imbatible y poderosa como ninguna.

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Al final, el jugador que tenga más Prestigio será el vencedor.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

A diferencia del juego en el que se inspira, Twilight Struggle, éste no requiere ni una gran mesa ni un despliegue demasiado complejo. Contiene unos pocos componentes de un tamaño cómodo pero pequeño.

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Una partida recién empezada: los jugadores ya han elegido sus agendas para este turno y tienes sus cinco cartas de Estrategia. ¡Tenemos que subir un nivel cada marcador del DEFCON antes de que se nos olvide!


¿QUÉ ME PARECE?

13 Days nació para convertirse en el Twilight Struggle de menos de una hora de duración. Si vamos al grano, yo creo que lo consiguió.

Mucho se habló, criticó y debatió acerca del aparente plagio a su referente. Sí, las mecánicas son prácticamente idénticas, pero sus diferencias son suficientes para justificar la existencia de este juego. En nuestra casa no hay una copia de Twilight Struggle por una única razón: su duración. Con duración algo más contenida, tenemos 1960: Carrera hacia la Casa Blanca, que no baja de las 2 horas de duración. ¿Y si no tenemos tanto tiempo? Pues bien, Harding y Skjold han sabido comprimir una experiencia bien similar sin perder la originalidad de un nuevo e interesante tema histórico como fue la crisis de los misiles de Cuba. Han elegido un buen tema, han sabido adaptarlo al tablero y amoldar las reglas a un tiempo tan escueto. Es por eso que tiene un buen lugar y un público, sin solaparse con el de otros juegos de estilo similar. Siempre que queramos sentir la política sobre la mesa pero no podamos echar un Twilight, o cuando prefiramos tener la oportunidad de echar una revancha sin tener que posponerla al día siguiente por falta de tiempo, éste puede ser nuestro fiel amigo por encima de los hermanos mayores ya nombrados.

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En cuanto al diseño me parece que ha sido un trabajo excelente. Tanto los materiales como el apartado artístico del juego denotan cuidado y mimo, con unas buenas imágenes sobre las cartas y un tablero con unos acabados muy por encima de la media. Como viene siendo habitual en este tipo de juegos, las cartas narran eventos memorables de la época. El conjunto, en una caja pequeña y gruesa, hacen que sensación sea de un juego de calidad en cuanto a componentes.

El manual, por su parte, es muy agradable. Ludonova lo traerá en español, y esperamos que se mantenga fiel al contenido. Nos encontramos con un libreto lleno de ejemplos y que, adicionalmente, incluye un ejemplo de ronda al final del mismo. No es habitual encontrar este tipo de ayudas, ni es un juego extremadamente complicado de comprender, pero nunca viene mal tener a mano un ejemplo. Como bien querían promocionarlo los autores al lanzar la campaña de mecenazgo, se trata de un juego profundamente estratégico pero ni requiere conocimiento del marco histórico ni de juegos de mesa en general, por lo que una ayudita extra para los neófitos es bienvenida. Por si todo esto fuera poco, el juego incluye también un libreto adicional con información de su marco histórico. Es una gran idea que debería tomarse más como ejemplo en todo juego histórico que se preste.

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En cuanto a la experiencia de juego, debo ser sincero: es muy similar a jugar al Twilight Struggle o el 1960. Se trata de un juego que, a base de cartas, nos hace ganar mayorías e ir cumpliendo las agendas de cada turno. A diferencia del 1960, juego al que he jugado en diversas ocasiones, la cantidad de cubos es sencillamente agobiante. Se trata de ponderar e hilar muy fino a la hora de desplegar influencia sobre el mapa. Además, un paso en falso puede provocar un estado crítico y desencadenar la temida guerra nuclear. En mi opinión, es un juego que, con pocos componentes y con una mínima cantidad de influencia sobre el tablero logra cambiar las tornas. Es un juego tenso de principio a fin, muy psicológico a la hora de intentar adivinar qué quiere llevar a cabo nuestro adversario en cada una de las rondas para intentar complicarle el asunto. En ese sentido, creo que supera a 1960, donde el juego puede ser más tranquilo, sin peligro a que una guerra termine la partida antes de las rondas establecidas por el reglamento.

Muchos pensaréis que 45 minutos no dan para mucho, pero 13 días es el ejemplo de que, aunque sean pocas rondas, debemos exprimir bien el cerebro para repartir nuestra ideología por el mundo y poder cumplir nuestros planes paso a paso. No es un juego ligero ni que te deje con sensación de ser una cuarta parte de nada. Es una experiencia completa, corta pero muy intensa.

En resumen, si crees o sabes que otros juegos más largos no pueden salir a mesa por falta de tiempo pero te gusta la temática política conducida a través de un juego de cartas con despliegue de mayorías sobre la mesa, 13 días te va a ofrecer lo que estás buscando. Alejándonos de la mera y simple crítica de que es un Twilight, sabiendo ver que es un punto positivo el inspirarse en el juego mejor valorado de la historia (hasta que llegó Pandemic Legacy…), tenemos una experiencia fabulosa y elegante, con todas las emociones de su hermano mayor pero con una duración menor y una temática distinta, sin cambiar a los dos bandos protagonistas.


PUNTOS POSITIVOS

  • Duración: el principal positivo respecto al omnipresente Twilight Struggle es su contenida duración sin mellar en profundidad ni intensidad.
  • Temática: nos ha gustado la inspiración en la tensa época de los misiles de Cuba, incluso más interesante para nosotros que las elecciones americanas.
  • Fácil de entender: gracias a su manual podremos gozarlo en la primera lectura, pero no será fácil dominarlo.
  • Componentes: 13 días contiene los componentes justos pero de una calidad sobresaliente, especialmente el grueso cartón que conforma el mapa del tablero.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Similitud: si bien se parece demasiado a 1960 y Twilight Struggle debemos saber apreciar sus características diferenciales: su duración y tema.

Este juego ha sido cedido por Jolly Roger Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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3 Respuestas

  1. 2 diciembre, 2016

    […] 13 Days: The Cuban Missile Crisis 3 noviembre, 2016 […]

  2. 19 febrero, 2018

    […] vienen de la mano de Mark Behm, William Bricker y Jacob Walker (que participa en el ya reseñado 13 Days) . Se trata de un juego que puede ser jugado de 3 a 6 jugadores, con edad recomendada a partir de […]

  3. 7 septiembre, 2018

    […] os hablamos de otro proyecto similar a 13 Days (aquí su reseña), también editado por Jolly Roger. Se trata de Iron Curtain, otro juego bélico conducido por […]

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