Esta semana traemos una de las novedades de la UK Games Expo de este año. El juego, lanzado por Surprised Stare Games Ltd, se llama The Cousin’s War:
El juego ha sido diseñado por David J. Mortimer (Pocket Imperium, Twilight Squabble) e ilustrado por el reconocido Klemenz Franz (conocido por las ilustraciones de casi todas las creaciones del señor Uwe Rosenberg, Orléans, Mombasa…). Se trata de un juego exclusivo para parejas, con una duración de una media hora y una edad mínima recomendada de 12 años.
¿DE QUÉ VA?
The Cousin’s War está ambientado en la Guerra de las Rosas, en el Siglo XV, en la que se enfrentaron las casas de York y Lancaster. El enfrentamiento duró la friolera de tres décadas, en el que ambas ramas de la familia real se disputaron la supremacía de la actual Inglaterra.
Se trata de un juego de control de área, con un motor de cartas y alguna tirada de dado que conllevará cierto faroleo en su desarrollo.
¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?
El contenido de la caja bolsillera incluye:
- 1 tablero de juego con el mapa de Inglaterra, cuyo reverso contiene un marco histórico del conflicto.
- 17 cartas de acción.
- 1 carta de referencia rápida.
- 12 cubos rojos que simbolizan a Lancaster.
- 12 cubos blancos que representan a York.
- 2 cubos azules que simbolizan a los franceses.
- 1 cilindro negro que nos sirve como marcador de ronda.
- 3 dados negros de seis caras.
Los componentes, sin ser abundantes son de muy buena calidad. En cuanto a la cantidad de éstos, generan una rejugabilidad difícil de imaginar.
¿CÓMO SE JUEGA?
El objetivo del juego es controlar Inglaterra. Para cumplir este objetivo podemos:
- Al final de alguna ronda, si un jugador controla las tres regiones de Inglaterra, será el ganador.
- Al final de la 5ª ronda, el jugador que controle la mayoría de regiones será el ganador.
- Si al final de la 5ª ronda ambos jugadores controlan el mismo número de regiones, el jugador que haya ganado el mayor número de batallas será el vencedor.
Para preparar la partida debemos establecer quien representa a York y quien a Lancaster. Cada jugador comenzará con seis cartas de acción en su mano y con dos cubos de su color en su reserva.
Como hemos visto en las condiciones de victoria, el juego tendrá una duración máxima de cinco rondas. En cada ronda haremos lo siguiente:
- Repartir cartas de acción: Cada jugador recibe seis cartas de acción. Un jugador puede conservar una carta de la ronda anterior, obteniendo solamente cinco cartas nuevas. Las cinco cartas sobrantes se dejan a parte, pues no se usarán en esta ronda.
- Intercambiar una carta con el oponente: Cada jugador elige, simultáneamente, una carta que intercambiará con su adversario, que añadirán a sus respectivas manos.
- Determinar el campo de combate: Tras el intercambio, cada jugador debe colocar sobre la mesa una carta muestre un campo de batalla en el que se librará la batalla de esta ronda. Cada región tiene varios campos de batalla. Las cartas de campos de batalla otorgan beneficios a algunos de los bandos, de modo que debemos elegir un campo en una región que nos interese y que, a poder ser, nos beneficie con cubos.Después de elegir una carta cada jugador, debemos comparar las fechas de los eventos. La batalla más antigua será la que se lleve a cabo, mientras que la otra carta será retirada de la ronda.
El jugador que haya elegido la carta que va a usarse, coloca la carta orientada hacia él y dispone los cubos que se estipulen en la carta como tropas iniciales en el campo de batalla de esta ronda.
- Jugar cartas de acción: Ya tenemos un campo de batalla, pero durante el desarrollo de la ronda se influirá sobre las distintas regiones del mapa además de en la batalla actual. Los jugadores usarán todas sus cartas menos una, por lo que en cada ronda se llevarán a cabo cuatro acciones, empezando por el jugador que haya colocado el campo de batalla elegido.
Las cartas pueden usarse de dos modos distintos. Mientras que las cartas de batalla solo pueden usarse en forma de Puntos de Comando, los eventos pueden usarse llevando a cabo el texto del evento o sus estrellas de la esquina superior derecha como Puntos de Comando. Los Puntos de Comando nos permiten obtener nuevas tropas de la reserva general, intentar aumentar nuestra influencia en alguna región del mapa, intentar reducir la influencia enemiga, añadir tropas al campo de batalla actual o desplazar tropas entre regiones. Las opciones son variadas.Los eventos, por su parte, si se usan como tal, nos permiten realizar acciones fuera de lo común. Por ejemplo, podremos colocar tropas sobre varias regiones del mapa, retirar tropas del campo de batalla o incluso llamar a las tropas francesas como aliados. ¡Pero no todo podía ser tan bonito! En el momento que usemos un evento debemos vigilar en qué ronda estamos llevándolo a cabo. En la parte superior de las cartas de eventos encontramos un indicador que se corresponde a las rondas del juego. Si jugamos el evento en alguna de las dos rondas indicadas, nuestro rival podría llevar a cabo un evento secundario. Así, si usamos un evento en su ronda marcada con el cuadrado rojo, el rival siempre podrá llevar a cabo el evento secundario, aunque si aparece una rosa, solo podrá llevarlo a cabo el rival si fuera del bando indicado por el color de la misma. Como podéis imaginar, los eventos son cartas que, dependiendo de la ronda, intentaremos pasar a nuestro rival en el intercambio de cartas para no otorgarle un beneficio gratuito o para obtener un potencial beneficio cuando él la use. Este evento secundario se activará tanto si el jugador usa la carta como evento o usa sus puntos de comando. - Resolver la batalla: Tras haber usado cuatro cartas por cabeza, la batalla se resolverá. Si solamente uno de los bandos tuviera cubos sobre el campo de batalla, el propietario de éstos colocará esos cubos sobre la región que represente y se quedará con esa carta como trofeo. Si ambos tienen cubos, empezaremos nuestra sangrienta batalla con mentiras y faroleos por doquier.El jugador que tenga más cubos sobre el campo será el atacante. Deberá tirar los tres dados a escondidas y decir un resultado: puede decir un solo dado, una pareja o un trío de dados, ¡pero puede mentir como un bellaco! Así, si tienes un solo cinco, en lugar de decir un dado alto puede farolear con una pareja de cincos, aumentando su potencia en combate.El defensor debe decidir si cree a su rival. Si cree que ha mentido, el atacante debe revelar los dados y mostrar los resultados. Si el atacante decía la verdad, el defensor debe retirar un cubo del campo de batalla. Si el atacante mentía, puede usar la carta que le queda como Puntos de Comando para intentar modificar sus dados, usando un máximo de 1PC por cada dado. Si con esas modificaciones logra que el resultado mostrado se corresponda al real, se procede como si hubiera dicho la verdad, por lo que el defensor deberá lanzar los dados.El defensor lanza los tres dados sin esconderlos. Ahora debemos comparar los resultados. Un dado alto gana a otro dado alto (5 gana a 3). Una pareja gana a otra pareja de dados inferiores o a cualquier dado alto (dos cincos ganan a dos unos). Por último, un trío gana a todas las parejas y dados altos. Dependiendo de la diferencia de resultados, el perdedor (aquel que haya obtenido un resultado menos potente) puede perder de 1 a 3 cubos del campo de batalla.
Si quedan cubos de ambos bandos sobre el campo de batalla, se empieza otra ronda de combate, siendo el atacante el jugador que fue el defensor hasta este momento. Cuando solo uno de los jugadores tenga cubos sobre la batalla, el jugador vencedor obtiene la carta como trofeo y los cubos restantes se colocan sobre la región disputada o alguna región adyacente. - Comprobar condiciones de victoria: Llegados a este punto debemos comprobar si tenemos ganador. Si tras resolver la batalla un jugador controla todas las regiones, se convierte en ganador. Si ésta fuera la quinta ronda de juego, se comprueba si alguno de los dos participantes controla la mayoría de regiones, lo que le convertiría en ganador. En caso de empate de regiones controladas, el jugador con más batallas ganadas será el vencedor.
- Fase de mantenimiento: Si nadie ha ganado aún, se avanza el indicador de ronda. Si aun tenemos una carta en nuestra mano, podemos conservarla o descartarla. Tras esto, se barajan todas las cartas, excepto las batallas ganadas por ambos jugadores, y se reparten hasta tener seis por cabeza de nuevo.
Como veis, es un juego organizado pero complejo, con variables por todos lados. Los eventos deben jugarse en los momentos más beneficiosos, las batallas deben elegirse sabiendo qué regiones interesa modificar. Las batallas serán algo toscas al principio, pero en cuanto conozcamos como comparar los resultados y cuantos cubos perdemos con las distintas combinaciones, se convierte en un juego más dinámico de lo que parece sobre el papel.
¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?
Pequeño, el juego queda pequeñín. Se trata de un microjuego en todos sus aspectos, excepto en las sensaciones. A parte del mapa y los cubos, solo necesitamos un espacio para mostrar nuestras cartas. Las tiradas de dado, al ser ocultas en uno de los bandos, no se benefician de una bandeja de dados.
¿QUÉ ME PARECE?
The Cousin’s War parece un The King is Dead con una pizca de caos y para disfrutar en pareja.
Valga el símil con un juego de uno de mis diseñadores preferidos, Peer Sylvester, se trata de un juego con muchas cosas en común. En ambos juegos se nos presenta un conflicto histórico y debemos ir adquiriendo, por uso de mayorías, el control de las regiones. Si bien es cierto que tiene cambios sustanciales, debo dejar claro que si disfrutas del juego nombrado es muy probable que disfrutes de este, principalmente porque sus diferencias los hacen especiales sin chocar sus codos.
Mientras que en el juego de Osprey no hay azar, en el que hoy nos atañe las tiradas de dados tienen una función relevante y muy jugosa. No se trata de una confrontación de tiradas, en las que puede ser injusto el resultado de nuestro dado. El juego propone un juego de faroleo muy interesante. Sinceramente, dentro de la abstracción del juego, me parece que estas tiradas transmiten algo muy medieval: las batallas eran sucias, traicioneras y algo azarosas. Como pasaba en aquellos tiempos, en el juego nunca tendremos la seguridad de salir victoriosos, pese a que las tropas ganen en número. Ese aliciente, el de tener que ponderar riesgos y lo caro que puede salir confiar en que nuestro rival mienta, le da ese punto de originalidad que marca la diferencia.
En cuanto a la cantidad de cartas, me parece un acierto total. No se trata de una baraja de cartas en la que esperamos robar una buena carta, sino una pequeña lista de cartas fáciles de aprender. Las 17 cartas acabarán rápidamente en nuestra memoria tras dos partidas y empezaremos a calcular jugadas con potenciales cartas en futuros turnos o a prever movimientos que puede realizar nuestro rival si tiene la carta adecuada. ¡No os imagináis cuánto podéis divagar con solo diecisiete cartas!
En cuanto a la duración, os podemos asegurar de que parece inferior a la marcada. Es un juego en el que el dinamismo es palpable en todo momento. Elegimos una carta, comparamos las fechas y nos ponemos manos a la obra antes de disputar la batalla en la región elegida… En cuanto os queráis dar cuenta ya habrá un vencedor y la rosa rival querrá echar otra partida, parcialmente motivado por pensar que la culpa han sido las tiradas, aunque tengan menos que ver de lo que parece.
También debemos hablar de que The Cousin’s War desprende un aura de juego sencillo que no se corresponde con las sensaciones. En las primeras partidas tendremos que recurrir a la acertada carta de ayuda rápida para comparar los resultados de los dados y las diferencias entre las puntuaciones. Es un juego que se beneficia de jugar varias partidas y poder conocer las reglas al dedillo, que aun siendo pocas son complejas. Desde luego, un juego con matices y decisiones que pueden dar la vuelta al tablero en pocos minutos, por lo que la tensión está asegurada y la victoria depende, en cierta medida, de saber palabra por palabra como se resuelven las variopintas situaciones que se pueden dar en la partida.
No puedo acabar sin hablar del bello formato del juego. Se presenta con un cuidado tablero y unas ilustraciones de un artista consagrado con un estilo muy peculiar que, personalmente, veo adecuado y atractivo. Los componentes son los adecuados y con una calidad más que notable.
En definitiva, The Cousin’s War es un juego para parejas en el que se denota cierto amor hacia los wargames con motor de cartas. Que no os confunda su tamaño, ya que la propuesta ofrece unas sensaciones sólidas y una rejugabilidad más que interesante. Si os gustan los enfrentamientos directos, poder conocer todas las variables que esconden las cartas y la emoción de algunas tiradas de dados, The Cousin’s War puede rellenar esa esquinita en tu ludoteca, allí donde no caben otras cajas.
PUNTOS POSITIVOS
- Corto pero intenso: un juego que nos mantendrá atentos durante la media hora de la partida, con constantes disputas y cambios de control.
- Pequeño pero profundo: otro gran ejemplo de cajas pequeñas con contenido suficiente para no ser quemado. El juego aprovecha a la perfección sus pocos componentes para otorgarle mayor estrategia tras conocer las posibles cartas de la baraja.
PUNTOS NEGATIVOS
- Algo complejo: no os asustéis si durante las primeras partidas tenéis que recurrir constantemente a las reglas por los combates o los eventos secundarios, pronto ganaréis más fluidez.
Este juego ha sido cedido por Surprised Stare Games Ltd para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!
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