Con esta línea de juegos en caja pequeña inspirados en eventos bélicos nos llega La guerra de los 3 Sanchos.
Con 27 cartas y pura interacción, deberemos elegir bien el orden en el que activamos las cartas.
| Diseñador/a: | David J. Mortimer |
| Ilustrador/a: | Klemens Franz |
| Editorial: | 2Tomatoes Games |
| Idioma: | Español |
| Número de jugadores: | 1-3 |
| Duración: | 30 min |
| Edad mínima recomendada: | 12+ |
¿DE QUÉ VA?
En La guerra de los 3 Sanchos tomaremos el control de uno de los tres reyes en su disputa por controlar los distintos territorios españoles en regiones como Nájera, Castilla y Aragón. Cada uno de ellos, con sus virtudes y su posición inicial, deberá enfrentarse a sus dos rivales sin perder el equilibrio si quiere reinar.

¿CÓMO SE JUEGA?
La guerra de los 3 Sanchos ha sido ideado para jugar especialmente a tres bandas, aunque el título incluye modos de emular uno o dos participantes. En cualquier caso, explicaremos como se ejecuta una partida para tres jugadores, con tres Sanchos humanos en la mesa. Cada jugador recibe las fichas de un color, representando ya sea al Sancho de Pamplona, de Aragón o de Castilla, en su hazaña por la supremacía del territorio.

Inicialmente cada jugador tiene una región inicial, en la que ya tendrá presencia. Además de lo presente en el pequeño tablero, cada jugador tendrá dos tropas ya disponibles en su reserva. Para empezar la partida, los jugadores reciben tres cartas.

En La guerra de los 3 Sanchos los turnos se llevan a cabo hasta que no solo se agote el mazo de 27 cartas sino hasta que agotemos también nuestra mano de juego. Así, en solo nueve rondas la partida verá su final y, además, todas las cartas del mazo serán jugadas.
El objetivo de la partida es obtener puntos de control, los cuales se generan al tomar y conservar distintas fortalezas y castillos en el tablero. Los jugadores empiezan controlando su castillo inicial, que otorga tres puntos. La partida acaba cuando algún bando obtenga diez puntos o, de lo contrario, el jugador con más puntos al finalizar las nueve rondas.

El jugador activo debe elegir una carta de su mano para ejecutarla. Cada carta comparte una misma anatomía:

Como vemos, incluye siempre un evento para cada jugador, que temáticamente emula las virtudes de dicho Sancho o, al menos, de su posicionamiento y virtudes militares. Además del evento, en su esquina superior izquierda vemos un valor del 1 al 3, indicando cuántos puntos de acción otorga la carta en cuestión.
El jugador activo debe elegir entre jugar una carta o reservar una carta. Solo podemos tener una carta reservada, que usaremos, si así lo deseamos, en algún combate futuro. Tras elegir nuestra acción, siempre repondremos para volver a tener tres cartas en mano.
Lo habitual es jugar una carta, haciendo que el jugador pueda utilizar los puntos de acción impresos en la carta, y no su evento, mientras que cada rival debe llevar a cabo el evento descrito.
El jugador activo puede utilizar los puntos antes o después de cada evento de los rivales. Los rivales, aunque no sea óptimo, deben ejecutar lo que dicta la carta, activándose de arriba a abajo, el texto descrito y el orden de jugadores representado en la carta. Los eventos pueden dar beneficios a los rivales, pero elegir en qué momento es menos interesante para ellos o incluso contraproducente es lo que propone La guerra de los 3 Sanchos.
Con los puntos de acción podremos llevar a cabo distintas maniobras:
- Reclutar tropas: aunque inicialmente tenemos dos discos (tropas) en nuestra reserva, por cada punto podremos obtener una tropa más del centro de la mesa.
- Desplegar tropas: los jugadores, pagando un punto por tropa, pueden colocar distintos refuerzos allá donde tengan a su Rey, el cual se considera una tropa a efectos prácticos, o en su región inicial, independientemente de quién controle dicha región.
- Mover tropas: los jugadores desplazan sus discos a regiones adyacentes pagando un punto por movimiento y tropa. Al desplazarse, las fichas pueden venir de una guarnición pero siempre se desplazan a la región adyacente como una tropa en el campo de batalla.

- Fortificar: por cada punto de acción podemos mover una tropa, incluido el Rey, de una región a su casilla de fortificación de dicha región, siempre que esté vacía. Al ocupar una guarnición el jugador anotará los pertinentes puntos de victoria al momento. Las guarniciones ocupadas no se conquistan mediante esta acción.
- Atacar: solo una vez por turno podremos realizar un ataque. Dado que las tropas de varios jugadores pueden convivir en una región sin iniciar una ofensiva automáticamente, atacar es la forma de reducir la presencia rival en una región compartida. Podemos pagar un punto de acción así como puntos adicionales para usar dados extra en nuestro ataque. Al lanzar un ataque nos convertimos en atacantes y todos los jugadores de la región seleccionada que tengan tropas fuera de la guarnición participarán en dicha batalla.
Las batallas en La guerra de los 3 Sanchos son un elemento original. Cada jugador toma un dado por tropa presente y el dado de Rey si dicha pieza se encuentra en combate. Por cada punto adicional invertido por el atacante, podrá utilizar un dado más hasta un máximo de cinco dados, que son los disponibles físicamente.
Se lanzan todos los dados y se apilan por columnas según su valor. El dado del Rey, de mayor tamaño, contiene valores impares por lo que, potencialmente, puede tener mayores resultados.

En el ejemplo superior el jugador verde tenía una tropa y a su Rey, lo mismo que el jugador amarillo. El bando rojo solo tenía una tropa.
Antes de resolver el ataque, cada jugador puede elegir usar esa carta que hemos podido reservar en cada uno de nuestros turnos previos. Si decides gastar tu carta, puedes elegir una columna de dados donde tengas presencia y relanzar tantos dados, tuyos o no, hasta un máximo de los puntos de acción de la carta utilizada. De esta forma alteraremos los resultados de nuestros dados o de los contrarios, recolocándolos en la columna correspondiente.
Siguiendo con el ejemplo de arriba, explicamos como se activan las batallas. En orden descendente, los jugadores activan sus dados de la siguiente forma:
- Si en la misma columna hay más de un dado, se anulan y no se realiza ninguna acción.
- De estar un único dado en dicha columna, el jugador que posea el dado puede retirar una tropa de la región, devolviéndola al centro de la mesa, y retirar un dado que siga en el tablero de la batalla del mismo color. El Rey no se elimina, sino que se retira de la región y se devuelve a la región inicial de dicho rival.
Con este proceder se activan todos los dados, por lo que habrá jugadores con dados bajos que no puedan activar sus tropas por ser retiradas antes de tiempo.

Como última acción en la que invertir puntos, los jugadores pueden asediar guarniciones rivales, solo una vez por turno. Por cada punto invertido pueden añadir dos tropas a la guarnición rival para iniciar dicho asedio. Solo pueden asediar con, al menos, una tropa más de las presentes en la guarnición, asegurando a priori el potencial éxito del ataque. En ese mismo momento, si el jugador asediado tiene presencia en la región, fuera del castillo, puede lanzar un ataque, resuelto como ya hemos explicado, pero solo librado entre las dos partes comprometidas. Si tras la batalla quedan tropas asediadoras, se prosigue con el asedio. Al final de cada turno, se retirará una pieza de la guarnición de cada bando, haciendo que el asedio avance de forma automática. El jugador asediado puede lanzar un ataque incluyendo a sus tropas asediadas para salir de la guarnición y romper el asedio a favor del atacante.

Tras esto, el jugador activo repone su mano y la partida prosigue en sentido horario hasta que se desencadene el final de la partida.
¿QUÉ ME PARECE?
Lo que ofrece La guerra de los 3 Sanchos es un buen ejercicio de diseño que se apoya en pocas cartas repletas de eventos asimétricos bien compensados que nos plantearán decisiones a la hora del orden de activar los eventos. Todo ello da sensaciones de conflicto constante y tensión durante toda la partida.
Volvemos a las cajas diminutas en las que Surprised Stare Games ha ido creando juegos bélicos que, habitualmente, eran para dos jugadores. Con el maravilloso The Cousin’s War (su reseña aquí) empezó una línea de juegos con inspiración histórica que han sabido ofrecer combates de formas muy distintas y manteniendo el interés de los que busquen batallas en menos de una hora.

Este nuevo título pretende, especialmente, ser un juego enfocado a tres jugadores. De esta forma, se apoya en una clara asimetría que hace que cada Sancho tenga una mayor cantidad de eventos que le forzará a realizar distintas acciones para darle carácter a los personajes. De ese modo, algún bando se moverá con más facilidad, otros podrán desplegar muchas tropas o asediar fortificaciones.
Las mecánicas del juego son bien sencillas, con un turno rápido de resolver que solo se ve enlentecido por querer leer el devenir de la activación de cada carta. Eso hace que puedas tener que repensar tu turno tras los eventos del jugador anterior y, por ello, el ritmo de la partida es más pausado de lo que cabría esperar. Aun así, como solo se compone de 27 cartas, o de nueve rondas en total, la duración queda bien contenida.
A priori puede impresionar de que el juego no tenga grandes decisiones, pero no es para nada así. Si bien en mano tenemos solo tres cartas, la elección dependiendo del momento tendrá relevancia suficiente. Por una parte, el propietario de la carta hace que su evento quede anulado, llevando a cabo acciones en lugar de lo descrito en el texto, pero, además, poder reservar una carta para evitar que los rivales ejecuten dichos eventos. De esta forma, el equilibrio entre información desbordante y decisiones con peso es más que adecuado si buscamos una experiencia contenida en su duración.

La dinámica de juego hace que los objetivos durante la partida sean francamente transparentes. A diferencia de otros juegos donde atacar al jugador en cabeza a veces puede dar un giro inesperado a los acontecimientos por acciones planificadas que aún no han sido resueltas, en La guerra de los 3 Sanchos esto es mucho más simple. Por una parte, las acciones son muy directas, sin pasos intermedios y que, junto con un mapa de tamaño tan escueto donde las adyacencias son el pan de cada día, hacen que las reacciones sean muy inmediatas. De esta forma, en la mayoría de partidas los jugadores estarán muy apelotonados en el contador de puntos y las distancias se equilibrarán en muy pocos turnos.
El sistema de combate, por su parte, es igualmente ingenioso. Si en Cousin’s War había faroleo, aquí se pretende transmitir de una forma más directa el azar propio de valores altos con mejores resultados en batalla, pero con una salvedad importante. Al anularse al ser duplicados, participar con más dados nos sirve de potencial defensa, pudiendo anular acciones rivales. Por otra parte, el dado del Rey, con valores impares y de mayores cifras, nos dará una mejor opción en batalla. Por último, la resolución de poder ir retirando dados rivales fuerza a los jugadores a eliminar dados del rival más fuerte, en situaciones en las que tu decisión vaya a beneficiar a otro rival.
Aunque las reglas son sencillas, las distintas acciones tienen costes variados que, por una parte, podrían haber sido referidos en una carta de gran tamaño en lugar de, exclusivamente, en el manual. Eso ayudaría a la primera partida sin incrementar excesivamente el coste. Por otra parte, la mecánica de asedios es sencilla pero su descripción dividida en dos partes del reglamento puede parecer más complicada de lo que es.

Aunque el objetivo del juego es centrarse en tres jugadores, encontramos más formas de disfrutar con un resultado más que aceptable. Si bien podemos añadir uno o dos jugadores virtuales, en su modo solitario, además, tenemos una especie de campaña con distintos escenarios y dificultad modulable. Todo ello queda, en mi opinión, por detrás de la experiencia multijugador, pero se agradece el añadido en un juego tan modesto en cuanto a tamaño y precio.
El juego incluye un módulo que podremos introducir al gusto de los jugadores basado en El Cid Campeador. Con solo una carta, abre otra opción más a los jugadores, pudiendo contar con el apoyo de dicho personaje histórico, conocido por apoyar a los tres bandos. Sin especiales cambios en las reglas, la obtención del favor de Rodrigo Díaz de Vivar es una de las pocas acciones que puede dejar anticipar a los rivales nuestros próximos movimientos.

A nivel de producción, tenemos un juego que cumple sin grandes artificios. El mapa es pequeño, pero suficientemente funcional. Las cartas, como elemento central del juego, tienen un tamaño generoso para leer el texto con facilidad. Los componentes de madera son más básicos, incluyendo un dado de seis caras con valores modificados, que bien podría haber sido un dado d10, pero personalmente me quedo con esta solución aunque la diferencia de tamaño podría haber sido mayor para diferenciarlo. Las pocas ilustraciones del juego siguen estando firmadas por Klemens Franz, algo que junto al diseñador le da cohesión a la serie de juegos que esperamos ver crecer.
En definitiva, La guerra de los tres Sanchos es un nuevo título a la saga de campañas de bolsillo. Una línea de juegos bélicos muy minimalistas, cortos y con detalles originales que se inspiran en eventos históricos. Por primera vez en la línea se enfoca a tres jugadores y en un evento ubicado en nuestro país, algo que le otorga carisma, junto a un sistema de combate interesante y con un azar moderado, que generará tensión en una escaramuza directa y contenida a menos de una de duración. Un juego pequeño y disfrutable que sigue apeteciendo coleccionar para tener en la ludoteca algún enfrentamiento corto y para un número de jugadores infrecuente.

Pros
- Otro juego de la serie Campañas de Bolsillo que se traslada a nuestro país para ofrecer un conflicto enfocado en tres jugadores.
- Un sistema de turno que permite que los eventos estén equilibrados y que el timing sea lo más importante en la partida.
- El combate apoyado en dados se resuelve por duplicidad de resultados de una forma ingeniosa.
- Una experiencia tensa en menos de una hora, algo que le permite cubrir un hueco en la ludoteca con una caja diminuta.
Contras
- Una carta de ayuda aprovechando el gran formato de las cartas se hubiera agradecido.
- Es un juego eminentemente pensado para jugar a tres manos.
Este juego ha sido cedido por 2Tomatoes Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!
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