La colección de microwargames que Surprised Stare Games está editando en conjunción con 2Tomatoes sigue con dos nuevas entregas: The Ming Voyages y March of Progress, actualmente en campaña de mecenazgo.

The Ming Voyages da una vuelta de tuerca al juego de los primos, alejándose del faroleo.

Diseñador/a:David J. MortimerAlan Paull
Ilustrador/a:Klemens Franz
Editorial:2Tomatoes, Surprised Stare Games
Idioma:Español
Número de jugadores:1-2
Duración:30 min
Edad mínima recomendada:12+
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¿DE QUÉ VA? 

Durante el 1400 el Imperio Ming construyó una flota específicamente diseñada para viajar en busca de tesoros lejanos. Estos barcos de junco realizaron siete travesías a distintos y lejanos destinos en busca de valiosos tesoros de distintas culturas. Pese a todo, los bárbaros seguían siendo una amenaza real que intentaba romper las murallas de los territorios chinos para conquistar sus tierras, algo que el Emperador Yongle no podía descuidar.

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¿CÓMO SE JUEGA?

En The Ming Voyages encontramos un juego asimétrico en el que jugador que controle al emperador debería intentar realizar sus 7 viajes en busca de maravillosos tesoros, mientras que el jugador bárbaro intenta presionar a los Ming, tratando de controlar las 5 tierras fronterizas. Estas son las condiciones de victoria mayores que, de no cumplirse tras las dos eras del juego, pasará a comprobarse la condición menor: ser el jugador con más tierras fronterizas en su poder.

the ming voyages juego boardgame

Como en otros card-driven wargames, como el propio Cousin’s War (su reseña aquí), los jugadores podrán activar las distintas cartas en formato evento o en formato Puntos de Comando. Mediante estas dos modalidades de activación los jugadores irán generando tropas, las moverán y atacarán al rival. Como tercera opción, se nos permite guardar cartas boca abajo, las cuales serán usadas a nuestro favor en los combates, de los que os hablaré pronto.

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Detalle de una carta de acción con sus puntos de comando en el borde izquierdo y los eventos en las dos mitades. Los eventos bárbaros se representan con una daga en su esquina superior izquierdo, mientras que los papiros del Imperio Ming pueden requerir un viaje concreto para ser activados, en este caso el viaje número tres, o bien una cantidad concreta de ellos.

Los PC, o puntos de comando, serán usados de forma distinta por cada uno de los bandos, dándole una suficiente asimetría para querer jugar las partidas a pares. Mientras que el jugador bárbaro debe reclutar en sus tres zonas natales y moverse a las fronteras, pudiendo crear asentamientos que le ofrecen una cierta ventaja durante futuros combates, el jugador chino tiene opciones bastante diferentes. Por una parte, el Imperio Ming debe obtener barcos de juncos y oro para sus expediciones.

Si la carta que se activa cuenta con un evento del bando rival, éste también se activará. De esta manera, hay que tener en cuenta cuándo jugar cada carta y valorar si al bajarla obtenemos más beneficios que nuestro contrincante.

Muchos de los eventos, tanto del Imperio Ming como de los bárbaros, tienen un efecto u otro dependiendo de la cantidad de viajes que haya llevado a cabo el bando chino. De esta manera, a medida que avanza la partida los eventos pueden volverse más espectaculares para cualquiera de los bandos.

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Detalle de las zonas fronterizas que los bárbaros deberían invadir, tanto con tropas como con sus asentamientos.

A diferencia de otros juegos en esta categoría, en The Ming Voyages el jugador chino es quien roba cartas, juega en primer lugar, y tras el turno del jugador bárbaro, intercambiarán sus manos. Este flujo de cartas hace que debamos elegir bien no solo qué queremos jugar, sino qué queremos dejarle jugar al rival.

Las dos situaciones más importantes son los combates y los viajes del Imperio Ming:

COMBATE

Cuando un jugador desplaza tropas a una región con presencia enemiga, se llevará a cabo un combate. En The Ming Voyages los combates se resuelven con dados y combinaciones de los mismos.

De esta manera, el atacante será el primero en lanzar sus dados, que podrá relanzar si ha guardado cartas durante turnos previos. Por cada PC que tenga la carta guardada podrá relanzar tantos dados como desee.

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Los combates se resuelven comparando resultados en los tres dados, tanto en valor como en rango: ya sean números altos, parejas o tríos.

Una vez el atacante haya resuelto las tiradas deberá mostrar el resultado al defensor. Una pareja de valores se considera un rango superior a un número alto sencillo y un trió de valores es superior a cualquier pareja.

Tras las tiradas del defensor se comparan los resultados y el perdedor debe eliminar tropas dependiendo de la diferencia de rangos. De esta manera, si un bando obtiene un trió y el otro una pareja, se perderán dos tropas, en lugar de una, que sería el resultado si ambos compartieran rango.

VIAJES

El Imperio Ming debe viajar para cumplir su condición de victoria mayor. Para realizar un viaje debe obtener oro y barcos, los cuales se adquieren mediante PC. El hecho de viajar es un riesgo. Siempre. Pero podremos amortiguarlo invirtiendo más oro o barcos.

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Para resolver un viaje debemos enviar mínimo un barco y un lingote de oro, aunque lo habitual será usar más de cualquiera de estos elementos. Para dar por completado el viaje debemos lanzar un único d6 y obtener un resultado inferior a la suma de los dos recursos. De este modo, si mandamos tres lingotes y un barco, nos sirven resultados del 1 al 3.

Cada viaje completado nos permite poner un barco en alguna de las casillas del mar, activando algunos eventos que nos piden haber realizado una cantidad determinada de viajes o, incluso, algún viaje concreto. ¡Piensa bien cuales llevar a cabo!

Tras agotar el mazo de 27 cartas en dos ocasiones, los jugadores siguen gastando las cartas e intercambiando las manos hasta agotarlas, de modo que siempre será el Imperio quien finalice la partida con una única acción final.

Si durante el trascurso de la partida alguien completa su condición mayor se convertirá inmediatamente en el ganador, de lo contrario se jugará hasta que la partida llegue a su fin, y solo deberemos comprobar quien controla más tierras de las 5 fronteras, convirtiéndose este en el ganador.

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¿QUÉ ME PARECE?

Esta opinión está basada en unas pocas partidas a su versión prototipo que 2Tomatoes mandó con intención de acercar estas impresiones. No he podido jugar tanto como me hubiera gustado, pero las comparativas con Cousin’s War serán de ayuda a más de uno.

Con The Ming Voyages encontramos un título que no solo sigue una colección de wargames de caja pequeña, sino que mantiene diseñadores y más que la esencia del exitoso The Cousin’s War.

Las principales diferencias con el juego de la Guerra de las Rosas son, principalmente, la asimetría y el cambio en el sistema de combate. Estos dos elementos hacen que los dos juegos puedan diferenciarse y, posiblemente, convivir en la estantería.

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Por una parte, la asimetría en The Ming Voyages no es solo a nivel de objetivos, ya que cada jugador tiene una condición de victoria diferente al rival, sino que los cambios entre bandos son más profundos, sin llegar a plantear un gran problema tras la primera partida. En la mayoría de wargames dirigidos por cartas, los eventos ya suelen ser distintos para cada bando, pero en The Minvg Voyages también cambian durante la partida, siendo la cantidad de viajes realizados por el bando chino el que determina la potencia del efecto.

Cada bando tiene acciones basadas en puntos de comando distintas y esto marca un poco la forma de operar de cada jugador. El Imperio tiene sus fronteras inicialmente bajo control y debe mantenerlas a raya mientras intenta ir adquiriendo oro y barcos para buscar su condición mayor. En las pocas partidas jugadas, y como punto agridulce, parece que los Ming tienen algo más sencillo mantener las fronteras y esperar a que se desencadene el final de partida, especialmente si el bárbaro no conoce bien las cartas y sabe como sacar provecho a los asentamientos.

Otra gran diferencia es el nuevo sistema de combate. Lejos del faroleo que proponía The Cousin’s War, aquí se aboga por un estilo más conservador, a la vez que controlable, pero menos divertido. Mediante unos lanzamientos de dados vistos, que permiten ser relanzados con cartas reservadas, el defensor sabe a que se enfrenta antes de hacer girar los dados.

Pero no hay que dejar de lado la doble importancia de reservar cartas, ya que no solo nos permite invertir esos PC para relanzar dados, sino que también permite inactivar cartas que, de ser usadas, permitirían a nuestro rival ejecutar un evento demasiado beneficioso. Esto último puede ser más importante que volver a lanzar unos dados en un combate, así que fíjate bien en qué cartas puedes dejar sobre la mesa antes de darle tu mano al rival.

Estos cambios generan sensaciones claras tras pocas partidas: la esencia es muy similar al juego anterior, aunque con cambios claros y con sentido. Ahora tenemos un mayor control sobre los combates, sacrificando diversión, y podemos esquivar el hecho de regalar eventos beneficiosos a nuestro contrincante. La asimetría permite que el juego pueda disfrutarse durante más partidas sin riesgo a quemarlo por su sencillez, a cambio de requerir un mejor control de cada bando para sacar provecho a tus acciones, algo que parece más complicado si controlamos a los bárbaros.

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También debemos tener en cuenta la inclusión de un modo solitario en el que llevamos al Imperio Ming. Tiene sentido que mediante cartas sea más sencillo controlar un rival virtual del bando bárbaro, y los resultados son más que aceptables. Manteniendo un formato de turno muy similar al juego básico, haciendo que los bárbaros reaccionen tras el turno del jugador chino, el control del jugador virtual es rápido y directo, haciendo que las partidas se mantengan igual de cortas, sin engorronar la experiencia.

Este modo solitario permite controlar la dificultad del rival, con cuatro niveles a elegir, siendo el tercero ya un buen reto que nos podrá a pensar bien nuestros movimientos. En este sentido, el eliminar el faroleo y controlar el combate nos permite que la gestión del riesgo y de las probabilidades cuando combatimos a los bárbaros sea posible, algo que no pasaba en The Cousin’s War, que requería del factor humano que apostara o intentara adivinar el resultado de nuestra tirada.

Antes de acabar debo hablar del diseño gráfico y las ilustraciones. Por una parte, es un placer ver a Franz fuera de su zona de confort ovejil eurogamer, con un resultado excelente en el juego anterior. Aquí encontramos un tablero de juego ilustrado de forma excelente, funcional pero artísticamente impecable. Las cartas, por su parte, no me parecen tan elegantes como en su primer entrega, haciendo que la iconografia de la daga para marcar los eventos de los bárbaros me parezca algo insípida.

En definitiva, The Ming Voyages es una segunda entrega que continua con el sistema de juego de The Cousin’s War pero que ofrece suficientes cambios como para valorar su adquisición si ya tenemos el primer microwargame de 2Tomatoes. En esta segunda entrega encontramos un juego asimétrico, con un sistema de combate más controlable, a la vez que frío, y un modo solitario que abre posibilidades a la población objetivo. Puede que no todos queráis tener otro juego tan similar, pero si metemos en la ecuación adquirir March of Progress junto a este otro título, tenemos una buena selección de juegos bélicos por menos de 35€. Si tuvieras que quedarme con uno puede que los faroleos de The Cousin’s War sean determinantes, pero que The Ming Voyages lo compense con un modo solitario y un combate que gustará a los que disfruten de controlar, en la medida de lo posible, los resultados de los dados.

Este juego ha sido cedido por 2Tomatoes Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.