Comprar y vender ganado es un tema que actualmente se considera atrevido pero que transmite muy bien un evento histórico desconocido para mí pero muy relevante para el desarrollo estadounidense.

Union Stockyard presenta un juego económico en un peso medio muy bien medido que se apoya en la colocación de trabajadores para darnos una experiencia suficientemente inmersiva y bien tematizada que sorprende por autoría novel.


Diseñador/a:Duane Wulf
Ilustrador/a:Andrew Bosley
Editorial:Maldito Games
Idioma:Español
Número de jugadores:2-5
Duración:45-90 min
Edad mínima recomendada:12+

¿DE QUÉ VA? 

En Chicago, a mediados del siglo XIX, tuvo lugar la apertura de Union Stockyards, lo que se convertiría en pocos años en la mayor exportadora de carne de todo los Estados Unidos. La atropellada expansión del centro neurálgico alimenticio de Norteamérica, la creación de nuevos procesos de conservación y procesamiento de carne y la lucha de los derechos laborales asociados a la evidente explotación hacen que todo en Packingtown fuera tan volátil como el mercado de la carne que representa.

Union Stockyards boardgame juego de mesa

¿CÓMO SE JUEGA?

En Union Stockyards cada jugador controlará una de las empresas cárnicas de la época, empezando con su modesto pero enorme matadero y un escaso capital. La colocación del edificio principal, así como la cantidad de trabajadores, dependerá del número de jugadores en la partida.

Union Stockyards boardgame juego de mesa

La partida se desarrolla durante seis rondas, que simbolizan los seis años más representativos de la expansión de la efervescente Union Stockyards y la condensada Packingtown en la que los edificios surgieron a la par que las conexiones ferroviarias.

Cada una de las seis rondas se desarrolla de la siguiente forma:

FASE 1

El ganado llega a los campos: al inicio de cada ronda llegará una cantidad de animales al campo proporcional al valor de mercado de cada tipo de animal. Todo ello viene controlado por la tabla de mercado de la mitad derecha del tablero, en la que nos indica un valor de mercado con el marcador negro de cada animal, en contraposición al valor que cada jugador tenga respecto a dicho valor de mercado por su empresa.

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A medida que el valor de mercado (marcador negro) aumenta, la cantidad de ganado que entra por ronda a los campos incrementará. Eso pretende simbolizar que habrá más oferta de ganador listo para poder ser llevado al matadero, que será más abundante puesto que el mercado estará en alza.

Se revela el evento del nuevo año: que indicará un acontecimiento único que afectará a todos los jugadores y ajustará el nivel de presión sindical. Este evento puede abrir una casilla de acción nueva, que solo estará disponible durante esta ronda, como si de una acción de tablero se tratara, o ser un efecto inmediato sin mayor efecto durante la ronda. La presión sindical representa el malestar de nuestros trabajadores y solo puede subir durante la partida, por lo que los jugadores deberán, en conjunto, bajarla si no quieren que se desencadenen huelgas. Si el contador asciende del valor tres, se activará una huelga que hará que todos los jugadores obtengan un marcador de descontento por ronda, algo que restará puntos al final de la partida, pero también les bloqueará un trabajador.

Si se genera una huelga los jugadores pierden un trabajador, que se coloca en la casilla de piquete, y obtienen una ficha de descontento. Recordemos que dicho efecto de huelga se mantiene activo si ningún jugador durante la fase siguiente invierte trabajadores para que el marcador de presión disminuya, por lo que las partidas pueden verse acortadas gravemente si nadie se dispone a contentar a los explotados trabajadores.

FASE 2

Los jugadores llevarán a cabo una acción en orden de turno hasta agotar todos sus trabajadores.

Esta es la fase más importante del juego, en la que los jugadores llevarán a cabo acciones. Como en otros juegos de colocación de trabajadores, la mayoría de casillas cuentan con un espacio limitado, por lo que un jugador bloquea a otro jugador para que no pueda realizar dicha acción, siendo importante llegar primero para evitar futuros bloqueos. Encontramos acciones con costes asociados, que habitualmente cuestan monedas, el único bien líquido del juego, que además es escaso, y que conseguiremos matando ganado en el momento oportuno.

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En las casillas los jugadores deberán intentar aumentar el valor de sus precios de cada tipo de ganado respecto al valor de mercado para poder vender su producto generando beneficio. Para ello necesitarán subir su prestigio de marca o, sobre todo, construir edificios. El sistema de construcción precisa de que todo lo que un jugador edifique deba ser adyacente a su matadero o adyacente a edificios que conecten con su matadero, haciendo que pronto el tablero esté lleno de un conglomerado de edificaciones, que además generarán puntos de victoria si logramos que se conecten con edificios de su mismo color, representando que estamos desarrollando de forma eficiente la producción en cadena del procesamiento cárnico.

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En algún momento de la ronda los jugadores deberán acudir a los mataderos para generar ingresos de dinero líquido sacrificando ganado, cuyo valor será el de su marcador para dicho animal menos el valor de mercado del marcador negro. Esta diferencia puede ser incluso negativa si no vamos edificando y ejerciendo movimientos para subir nuestra influencia sobre el mercado, o centrándonos en alguno de los tres animales: reses, cerdos o corderos; no pudiendo abarcar todos los animales por igual o siendo ésto una estrategia subóptima. En cualquier caso, la cantidad de veces que los jugadores pueden acudir a matar dependerá de los animales que hayan llegado en la fase 1 al campo, y repercutirán en el valor de mercado al final de cada ronda, como veremos más adelante, por lo que en muchas ocasiones querremos esperar para ver subir o bajar el precio creando necesidades.

FASE 3

Se resuelven las elecciones si algún jugador se ha colocado en dicha casilla. En el tablero si un jugador se coloca en la casilla apropiada, obtendrá la ficha de jugador inicial, pero también podrá elegir la cara de una loseta de acción que representa el gobierno demócrata o republicano. Esto hace que solo una de las dos acciones estén disponibles y que dicha acción sea elegida por el jugador que acaba de tomar el rol de jugador inicial.

Los jugadores recuperan a sus trabajadores. Solo recuperarán a los trabajadores del piquete si la huelga ha bajado por debajo de 4. De mantenerse en cuatro o cinco, seguirán con el trabajador bloqueado.

Se ajusta el valor de cada uno de los tres tipos de ganado según la oferta y demanda, representada por la cantidad de unidades que sigan en los campos. Si todos los animales son igual de abundantes en los campos, el valor de mercado de los tres sube un nivel, algo que perjudicará a todos los jugadores. De no ser así, el animal o animales menos abundantes, significando que han sido los más sacrificados y por ello más escasos actualmente suben de valor tres niveles, mientras que el animal o animales más abundante baja dos niveles, haciendo que los beneficios de los jugadores puedan ser mayores en la próxima ronda.

Al final de las seis rondas de juego los jugadores obtienen tantos puntos como dinero tengan, ya sea en forma de monedas, pero también de ahorros. Obtienen puntos adicionales por su avance en el prestigio de su marca a modo de carrera, comparándose con el resto de jugadores, y finalmente pierden puntos por las fichas de descontento que se obtienen en las huelgas. El jugador con más beneficios será el empresario ganador.


¿QUÉ ME PARECE?

Union Stockyards sorprende por llegar con un perfil bajo, sin el apoyo de una gran editorial, pero convirtiéndose en un gran ejemplo de juego económico apto para todos los públicos por tener la profundidad suficiente para dar sensaciones robustas contenidas en muy poco tiempo, con una temática que puede ser polémica, pero que sin duda es original y transmite las mecánicas de una forma excelente.

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Si buscamos títulos en los que se cree un mercado durante la partida en el que los jugadores deban no solo interferir sino que esto se convierta en una mecánica central, es difícil encontrar opciones que no se disparen por su peso. Juegos asequibles de tipo económico no son los más abundantes, aunque encontramos algunos muy livianos como el recientemente reeditado Hab & Gut o el descatalogadísimo Panic on Wall Street; así como algunos más familiares pero con multitud de opciones como el recomendadísimo Stockpile. Fuera de los anteriormente mencionados queda un hueco a cubrir, en el que encaja Union Stockyards que va un paso más allá en cuanto a estrategia y profundidad pero sin excederse demasiado, buscando un equilibrio que pretenderemos destacar.

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Mediante la colocación de trabajadores lo que los jugadores buscan es crear un sistema que les permita exprimir beneficios con uno de los tres bienes del juego, siempre basados en la producción ganadera de vacas, cerdos o corderos. Para ello se apoya en una competición por casillas de acción que no rompen esquemas pero que sí entrelazan la creación de una matriz de edificios que en sí mismo crearán una competición tanto por obtener ciertos edificios como por el propio espacio limitado en Packingtown, así como por los beneficios respecto a algunas adyacencias, haciendo que los dos pilares del juego sean crear edificios y saber controlar el mercado, ya sea modulándolo con nuestras acciones o anticipando las de los rivales.

Estos dos factores son los más presentes en Union Stockyards, que tiene espacio para tener otros detalles agradables que no añaden grandes complicaciones para que los jugadores más casuales puedan seguir sintiéndose cómodos, como pueden ser la creación de sucursales con las combinaciones de las conexiones ferroviarias, la gestión de las huelgas o la progresión en el track de prestigio de marca. Todo ello son elementos propios de juegos de corte europeo muy habitual pero que encajan este y le dan detalles que se sienten bien implementados alrededor de los dos ejes del juego, que además se aprecian como los dos elementos gráficos más importantes en el tablero.

Es de agradecer que la experiencia, aun con un tema tan particular, se sienta tan bien implementada. Sobra decir que cualquier temática de compraventa nos sirve para justificar la fluctuación del mercado con la oferta y la demanda, algo que aquí también encontramos, y que podría no precisar de la matanza de animales, pero es que la expansión atroz de Packingtown sin espacio para los edificios o los eventos con presión laboral en Union Stockyards, así como la política cambiante del momento, son otros elementos que se ven bien reflejados en las mecánicas del juego, que no tienen que ver con la crueldad animal y que sí tienen representación jugable, haciendo que las reglas se sientan fáciles de integrar por su sentido y coherencia temática.

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Toda la partida va guiada por los eventos que inician la ronda, siendo estos la mayor fuente de azar del juego. El azar es algo que el autor quiere mantener a raya, algo que consigue, haciendo que el mercado fluctúe casi exclusivamente por las acciones de los jugadores y no tanto por el efecto de cartas, más allá de algún evento puntual, siendo esto un elemento diferenciador respecto a otros económicos de entrada, en los que el mercado es simulado en parte por el efecto de algunas cartas robadas aleatoriamente. Estos eventos son suficientemente variados para forzar a los jugadores a cambiar el rumbo de su partida, o al menos el tempo de su desarrollo, ya que estas cartas harán que las huelgas sean más o menos frecuentes, el punto de semicooperación que Union Stockyards propone a los jugadores.

Sobra decir que es un juego ampliamente interactivo, como no podía ser de otra manera, y ello influye en su escalabilidad. Si bien se agradece un modo para dos jugadores, con una cada del tablero exclusiva para dicha modalidad, no es un número en el que el juego brille ni justifique su sitio en la estantería. De tres a cuatro jugadores encontramos su punto más dulce, siendo a cinco un juego que se puede sentir más apretado pese a los ajustes propios de la cantidad de trabajadores y de ganado, haciendo que el mercado pueda verse más saturado y la liquidez, dependiendo de las dinámicas de juego y los eventos, puedan verse más encorsetadas que a partidas a menos jugadores.

De la producción decir que encontramos componentes que no se cortan en sus acabados ni calidades. Hay pocas cartas, pero son de una calidad muy notable. Hay elementos de madera personalizados como el marcador de huelga o los contadores de ahorros y las sucursales, que contrastan con unos trabajadores de silueta más convencional. Sorprende el tamaño de los edificios de madera, que personalmente me parece excesivo en cuanto a volumen, haciendo que el precio final hubiera podido quedar unos euros por debajo, pero que creo que merecen ser de madera en lugar de meras losetas para poder ser colocados con comodidad en una zona de juego que acaba siendo un lugar lleno de adyacencias y, bajo los cuales, muchas veces ya colocaremos cartas de compra de terreno. Resumidamente, una producción que sorprende para una editorial de reciente aparición con una calidad precio más que adecuada pero que sus edificios pueden abultar más de lo que nos gustaría, aunque sean una delicia una vez estemos jugando, y especialmente si le cogemos el cariño que el juego merece.

Union Stockyards boardgame juego de mesa

En definitiva, Union Stockyards sorprende por su autoría y editorial novel, pisando fuerte en el terreno de los juegos económicos cuya dureza se sostiene en un agradable punto medio. Bajo una temática que puede dar lugar a debate pero que indudablemente representa un evento histórico interesante, bien implementado y original a la hora de abordar algunas mecánicas, encontramos un juego que tiene toda la interacción propia de la compraventa de bienes pero con elementos añadidos de codazos propios de la colocación de trabajadores y una construcción en un terreno demasiado pequeño. Todo ello da lugar a un juego que no se conforma con ser solvente, sino que también es original y sorprende por la buena mezcla de elementos y su cuidada producción.



Pros

  • Un diseño que sabe colocarse en un equilibrado peso medio dentro de los juegos económicos, un lugar donde encontramos pocas alternativas tan solventes.
  • No solo el mercado crea interacción, sino que todas sus mecánicas adicionales son fuente de conflictos entre jugadores.
  • Una temática original que nos acerca a un evento importante en la historia de los Estados Unidos, pese al debate que conlleve, y que sabe justificar la temática con cada mecánica.
  • La variedad de eventos ofrece el azar suficiente para que los mercados sigan siendo controlados por los jugadores sin que las partidas pierdan tensión por la incertidumbre.

Contras

  • El modo para dos jugadores es un añadido que no representa la experiencia completa por no poder emular un mercado que controlarán los jugadores.
  • Una producción que para algunos puede ser incluso excesiva por el volumen de los edificios.

Este juego ha sido cedido por Jugamos Una para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.