La reseña de hoy es acerca de Fugitive, un juego de gato y ratón para parejas.

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Se trata de un juego diseñado por Tim Fowers (Burgle Bros, Paperback) que cuenta con las ilustraciones de Ryan Goldsberry (artista en Burgle Bros y el resto de proyectos de Fowers). Es un juego exclusivo para dos jugadores, con una duración tan comedida como son 15 minutos y una edad mínima recomendada de 10 años.


¿DE QUÉ VA?

En Fugitive uno de los jugadores toma el rol de un ladrón que debe desplazarse de escondite en escondite para poder llegar al aeropuerto, mientras que el otro toma el rol de una alguacil con intención de atraparle antes de que despegue del suelo.

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En definitiva, un juego abstracto de deducción con un tema muy afín al señor Fowers, con uno de los personajes amigo de lo ajeno. Con una asimetría clara y un ritmo de juego sin tartamudeos, se trata de un juego ligero con distintas variantes que pueden ser añadidas en forma de eventos.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

El maletín de cierre magnético que sirve de caja contiene:

  • Un bloc de notas tipo velleda.
  • Un rotulador negro para el bloc.
  • 2 cartas de rol que nos ayudan a recordar el turno.
  • Un tablero para colocar los mazos de robo.
  • 6 cartas de marcador de situación para algunas variantes.
  • 17 cartas de eventos.
  • 43 cartas de escondite.

Basta decir que la caja es una delicia. El cartón grueso y su cierre magnético nos han encantado, pero más aun que su forma simule al maletín que el fugitivo intenta robar.


¿CÓMO SE JUEGA?

La premisa del juego es sencilla: el fugitivo es un ladrón que quiere huir del país con un avión mientras que la alguacil quiere investigar sus escondites y, finalmente, atraparlo antes de que sea demasiado tarde. Para ello se dividen los roles de ambos jugadores. El juego es completamente asimétrico, por lo que el funcionamiento de los turnos y sus acciones no son las mismas para cada jugador.

Para iniciar la partida debemos entregarle al fugitivo la carta 1, 2 y 3, así como la 42, que será su destino y punto final de la partida. Sobre la mesa colocamos la carta 0, de la que parte el fugitivo y en la que se inicia la historia de la persecución. Recordemos que en este juego encontramos una sola copia de los números del 0 al 42.

El resto de cartas deben ser separadas como especifica el tablero de juego. Haremos un mazo del 4 al 14, otro del 15 al 28 y, el último, del 29 al 41. Cada uno de estos mazos se barajará por separado y se colocará en sus espacios correspondientes. De este modo, tanto el fugitivo como la alguacil sabrán qué rango de números podrán encontrar cada vez que cojan una carta, aportando información o, incluso servir de fuente de faroleos.

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El tablero de juego, sin ser indispensable para jugar, nos indica los valores de las cartas que deben formar cada uno de los tres mazos.

Antes de iniciar la partida, el fugitivo obtiene tres cartas del primer mazo y dos cartas del segundo. No obtiene cartas del mazo de números más altos. En total, empezará con nueve cartas en su mano. La alguacil comienza sin cartas en la mano, solo con su libreta y rotulador.

Durante la partida, el ladrón y la detective alternan turnos para poder llegar a algún detonante de final de partida. Mientras que el fugitivo elabora su ruta de escape, la alguacil investiga posibles localizaciones, esperando dar con él antes de su huida.

Para comprender los turnos debemos explicar la mecánica básica de la colocación de escondites. El fugitivo, en su turno, puede elegir colocar un nuevo escondite. Como ya sabemos, el juego empieza con un 0 sobre la mesa y, en la mano, el jugador guarda el 42, carta de destino que indicará un final de partida, simbolizando la huida del ladrón a bordo de un avión.

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Los turnos son sencillos, pero las cartas de ayuda nos permiten refrescar ese primer turno distinto al resto en cualquier momento.

Al colocar una carta de escondite, el fugitivo debe ponerla boca abajo a la derecha de la anterior. Esa carta debe ser una cifra que comprenda, como máximo, tres valores más a la anteriormente colocada. Por ejemplo, tras el 0 inicial, el jugador puede colocar el 1, el 2 o el 3. Como podéis imaginar, sin añadidos ni excepciones, la deducción de la carta siguiente no supone demasiada investigación y las posibilidades de tener una carta del rango adecuado en la mano del fugitivo son escasas.

Cada carta, además del valor indicado en las esquinas, contiene un icono de uno o dos pasos. Estas cartas pueden usarse adicionalmente a la hora de colocar un escondite para alargar el rango del valor que está permitido usar.

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Aunque las cartas deberían estar boca abajo tras ser usadas por el ladrón, en el ejemplo se aprecia un salto del 6 al 10. Como el valor 10 excede el rango de +3 permitido, el fugitivo gasta otra carta, en este caso el 11, para añadir un sprint que le otorga +1 a su rango permitido.

El primer turno de cada uno de los jugadores es distinto al resto.

En su primer turno, el fugitivo debe colocar dos escondites sin robar ninguna carta previamente. La alguacil, por su parte, robará dos cartas de cualquiera de los mazos e intentará deducir los escondites del fugitivo.

FUGITIVO

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Durante el resto de turnos, el ladrón robará una carta de cualquiera de los tres mazos y, tras esto, podrá colocar un escondite si así lo desea. Deberá decidir si colocar un escondite que necesite cartas de sprint o esperar algún turno hasta conseguir un valor en el rango de tres. El peligro es que la alguacil descubra los escondites que haya sobre la mesa…

ALGUACIL

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Durante el resto de turnos, la detective roba una carta de cualquiera de los mazos y, tiene dos opciones para descubrir escondites. Puede elegir un solo escondite, diciendo en alto el valor de la carta que cree que está sobre la mesa o intentar descubrir varios escondites. Si el valor verbalizado se corresponde a alguna de las cartas que el ladrón ha colocado boca abajo sobre la mesa, éste deberá girar la carta y mostrar el anverso de la carta o cartas. Para descubrir una de las guaridas del fugitivo solamente debe acertar el valor de la carta que sirve como escondite, las cartas usadas como sprint no deben deducirse y se revelarán cuando se descubra el escondite. Tampoco es necesario que la detective descubra los escondites en ningún orden concreto. Hay un pequeño detalle que tendrá que tener en cuenta la alguacil a la hora de decidir si quiere intentar deducir uno o más escondites. Si la detective quiere intentar amortizar su turno y decir dos o tres valores, deberá decirlos seguidos y el rival solamente responderá sí o no. En otras palabras, si uno de los escondites es incorrecto, el bando del bien acaba de perder un turno. Arriesgado, ¿verdad? Pues lo es, pero es casi imprescindible hacer este tipo de deducciones al menos una vez por partida…

Deberá anotar toda la información disponible, de ahí la importancia de su libreta. Cada carta robada sabe que no puede ser usada de escondite, puesto que solamente existe una copia de cada valor. Además, no debemos olvidar que sin el uso de sprints, la distancia entre escondites debe ser de tres o menos. Gracias a eso, podemos deducir aproximadamente la localización de algunos escondites.

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Los turnos se van alternando hasta que se de una de las dos situaciones siguientes:

  • El menos probable de los casos: que la detective descubra todas las guaridas sobre la mesa al final de su turno.
  • Que el fugitivo consiga colocar el 42, que directamente colocará boca arriba, indicando que ya está cogiendo su avión hacia la libertad.

Si el fugitivo logra colocar la última carta y el último escondite descubierto por la alguacil es el de valor 29 o menos, tendrá un último turno de búsqueda. En este turno especial y extraordinario, la alguacil podrá ir deduciendo uno a uno los escondites, hasta que cometa un error. Así, como último intento, podrá intentar descubrir las guaridas que queden sobre la mesa. Por mucho que no lo parezca, es un momento delicado y una forma más que habitual de ver ganar a las fuerzas del orden, ¡os lo aseguramos!


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Tras colocar el tablero y separar los escondites en tres mazos, el fugitivo debe colocar las cartas por la mesa. Se necesita un espacio mediano y este puede reducirse si la mesa lo requiere. Fuera de los escondites solo debemos ir recogiendo cartas, ya que la alguacil no debería soltar su libreta en ningún momento, como los mejores detectives. Es un juego muy recomendable con un café o un té y, por ende, debe caber en una mesita destinada a tomar un refrigerio.

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¿QUÉ ME PARECE?

Fugitive es un juego de deducción asimétrico y competitivo envuelto con una bonita producción.

Si hace bien poco hablábamos de NOT ALONE (aquí nuestra reseña) por su asimetría y buen funcionamiento para dos jugadores, hoy hablamos de un juego exclusivo para parejas. Como suele pasar, los juegos para un exclusivo número de jugadores ofrecen una experiencia muy ajustada. En Fugitive encontramos precisamente eso: una mecánica sencilla depurada y que funciona de maravilla, sabiendo equilibrar los dos roles sin que uno eclipse al otro.

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En muchos juegos asimétricos suele haber un dilema de qué bando o facción es la «molona». O cual de los dos lo tiene más fácil para ganar. En este juego esos dos debates son difíciles de resolver. En casa coincidimos que ambos roles se disfrutan por igual y que la victoria es plausible para ambos de forma proporcional.

¡Pero para jugar hay que abrir la caja! Y la caja nos ha parecido un detalle. Ya sabemos que Fowers cuida su apartado artístico y las cajas no son solo meros cubos rellenos de componentes. Mientras que en Burgle Bros tenemos un edificio de cartón, en Fugitive tenemos el maletín que el ladrón ha robado en el juego. Solo hace falta abrir la caja para ver los componentes detallados en el dorso y una cuna práctica, todo ello sellado por un cierre magnético.

La propuesta de Tim es sencilla, con unas reglas que nos llevarán pocos minutos en comprender y nos generarán esa descarga adrenérgica que provoca esa mecánica de los escondites, engranaje central del juego. Para los inconformistas, el diseñador tuvo el placer de incluir unos eventos en forma de variante. Lo que nos sorprendió de los eventos es que pueden ser usados  de cuatro formas distintas. Alguna de sus variantes añade eventos aleatorios en determinados momentos, pero otra propuesta, que nos parece mucho más interesante, es la oportunidad de poder usarlos de modo que ayuden a la persona que vaya perdiendo.

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Los eventos y las cartas detonantes de los mismos, que se barajarán en los tres mazos para algunas de las variantes.

Si tuviera que elegir un rol favorito estaría en un aprieto y una duda existencial. Mientras que el ladrón debe saber jugar sus cartas, y tirarse faroles puntuales, la alguacil debe tomar su libreta e intentar deducir.

El ladrón no puede abusar de faroleos o se quedará rápidamente sin cartas para avanzar, cosa que beneficiará mucho a la policía. Tampoco puede intentar colocar un escondite por turno, ya que los rangos de valores de los mazos son amplios y eso propiciará a que pocas veces tengamos en la mano una carta apta para su uso sin el sprint pertinente. Por su parte, la alguacil debe  jugar con la probabilidad que dos cartas de sprint sumarán +2 en la mitad de las ocasiones. Además, deberá pensar de cuál de los tres mazos quiere robar una nueva carta. ¿Quieres información para los primeros escondites o prefieres agotar alguno de los otros mazos para que el fugitivo se quede seco de cartas por tener que correr más que Usain Bolt? No son grandes decisiones, pero sí las suficientes para sentir que controlas un poco lo que pasa y no alargar la partida con grandes estrategias.

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No son pocos los que lo comparan con Burgle Bros y se sienten algo decepcionados con este juego. Por suerte, o por desgracia, nosotros hemos empezado al revés. Sin prejuicio alguno, tomando el juego como producto sin los antecedentes del diseñador, nos ha gustado lo que ofrece. No lo llamaremos temático, pese a que las cartas cuenten una historia, pero su alma abstracta se adorna y abriga de un arte y una temática que acompaña a su juego anterior, uno de los apartados que enamoró de Burgle Bros.

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Merece la pena destacar el trabajo artístico y valorar la historia que forman esas 43 cartas, explicando los periplos del ladrón que, si la alguacil no logra detener, acabará llevando a cabo.

En definitiva, si buscáis deducción rápida y risueña, os traemos el juego que siempre nos vendría a la cabeza. Un juego sencillo pero no falto de sal, que incluye varias variantes para poder moldear la experiencia. Con Fugitive os aseguramos que las sesiones de juego irán, mínimo, de dos en dos, por esa asimetría tan disfrutable desde ambas perspectivas. Un juego muy recomendado dentro de un maletín que lucirá de maravilla en vuestra estantería.


PUNTOS POSITIVOS

  • Rápido y sin tropiezos: el desarrollo de la partida acompaña a la carrera que propone el juego. Es un juego dinámico en el que los turnos duran pocos segundos y las deducciones no nos plantean pérdida de neurona alguna.
  • Un arte muy atractivo: los colores y el trazo de Goldsberry sigue encajando perfecto en los diseños de Tim, presentando un producto colorido y simpático, que entra por los ojos al instante.
  • Variantes al gusto del consumidor: los eventos y sus distintas formas de ser incluidos en la partida permiten ajustar la facilidad de alguno de los dos bandos o, si lo deseas, aportar más aleatoriedad y sorpresas al juego. ¡Como prefieras!

PUNTOS NEGATIVOS

  • Fowers no encuentra un partner español: cada vez que sacamos el juego a la mesa reabrimos el debate de porqué no ha salido este juego en español, por no hablar de su lanzamiento cooperativo anterior. Su baja dependencia de idioma lo hacen fácil de traducir, como pasa con Burgle Bros.

Este juego ha sido cedido por Fowers Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.