Último día en la feria y aún quedaban cosas interesantes por hacer. Teníamos algunas citas concertadas y algún que otro plan que ya os desvelaremos. Hoy ya nos quedaban las energías justas, que intentábamos reservar para el final del día, cuando buscamos las mejores ofertas del lugar y algunas tiendas interpretan el rol de vendedores del Gran Bazar a la perfección.

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En cuanto entramos en el MESSE nos dirigimos al Hall 8 para cruzar unas palabras con Tim Fowers. Tras la reciente reseña de Fugitive (aquí la reseña), y la influencia que consiguió que nuestros amigos lo compraran sin ninguna duda, pudimos hablar de Burgle Bros y, sobre todo, de sus planes de distribución. Empezando por su última novedad, parece que, tras muchos intentos fallidos previos, vamos a poder gozar de estos juegos en nuestro país. Esperamos a que traduzcan Word Domination y Paperback, esos que más dependen del idioma. ¡Que sea pronto! Mientras tanto, nos pondremos con Burgle Bros, aunque si Cádiz-Estocolmo dice que mola, pues será verdad.

Empezamos la ronda de saludos a editoriales de nuestro pequeño país. En el stand de Mont-Tàber estuvimos hablando de su primera incursión en tierras germanas. Su localización en la sala no era la idónea y ellos mismos aseguran que han traído más copias de las que deberían. Aunque no todo iba a ser malo, faltaría más. El sello de The Dice Tower sobre It’s Mine (aquí su reseña) luce maravillosamente. Es uno de los primeros juegos en ser reseñados en esta pequeña web y nos sigue pareciendo muy especial. No faltaba gente que preguntara acerca del atractivo Días de Radio, aunque por el momento solamente esté disponible en español. Potencialmente, es un juego que podría aterrizar en otros países y las unidades de muestra ya han sido diseminadas con esta intención. Les deseamos lo mejor a esta editorial que ha empezado con buen pie y sigue manteniéndose con un nivel interesante y con unos fieles seguidores a su espalda.

A veces cuando paseas ves cosas que te ponen nervioso. Álvaro de 2Tomatoes estaba hablando con Pandasaurus. ¿Será para Dinosaur Island? Supongo que cuando haya algo firme lo sabremos todos, nosotros solo podemos decir que en nuestra siguiente vuelta por la zona seguían conversando. Eso es bueno, ¿verdad?

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Unreal Estate es un juego que entra indudablemente por los ojos. Con un motor de cartas y el objetivo de conseguir diferentes estructuras, se nos propone un juego sencillo pero ciertamente adictivo. La mecánica del juego se basa en coleccionar cartas en nuestra mano que, tras esto, usaremos sobre la mesa para conseguir la edificación que coincida y nos anotaremos tantos puntos como indique la carta pero multiplicándolos por la cantidad de cartas que hayamos conservado. Así pues, es fácil deducir que debemos acumular las suficientes para luego puntuar mejor la carta sobre la mesa, pero también se entiende que cualquier rival puede percibir que estamos acumulando muchas de ese tipo y finalmente las venda por un precio menor solo para molestarnos en nuestra misión. Sencillo y directo, con las reglas justas para que luzca su tira y afloja y, en cierto modo, saber ajustar el tempo de robar e intercambiar nuestras cartas.

En las mesas de Inside Up Games encontrábamos gente entusiasmada alrededor del Summit. Este juego de escalada puede ser disfrutado de forma competitiva, cooperativa o incluso en solitario. Se trata de un juego en caja contundente y de precio elevado, aunque con unos componentes que justifican parte de su precio. No hemos podido evitar coger el juego y su expansión del Yeti. Con una mecánica de dados curiosa e innovadora, el juego nos ofrece unas sensaciones relativamente inmersivas y un peso medio. Cabe destacar el inserto que incluye, bien diseñado, y que nos permite darnos cuenta de que el aire no es lo que abunda en su interior. Tenemos muchas ganas de ver un juego que, aunque no comparta mecánicas con otros juegos como K-2 sí que se inspira en la misma temática y pinta estupendamente.

Esta misma editorial ha lanzado recientemente Vault Assault, un juego de corte más festivo y de temática policial. En el juego, los participantes se dividen en dos grupos: los polis y los cacos que intentan robar el banco. Durante el desarrollo, se llevarán a cabo acciones simultáneas constantes con órdenes en alto cuando se consigan las caras deseadas para las distintas acciones. Al estilo de Space Cadets: Dice Duel, todos los jugadores irán lanzando y relanzando dados hasta que consigan combinaciones de cartas que les permitan, por una parte, robar dinero si eres un dueño de lo ajeno, o buscar e intentar arrestar a los maleantes si eres un oficial de la ley. Desde luego, aunque el arte no es el que más nos ha gustado, diferenciándose claramente del Summit, sí que nos atraen los dados personalizados y la combinación del tema y la acción que ofrece la simultaneidad de los turnos.

Aunque DDD verlag es una editorial encarada a la publicación de manuales de rol y revistas, el proyecto de Biosphere llamó nuestra atención. Uno de los cuatro diseñadores del mismo nos explicó la idea del juego. Inicialmente representamos una especie en el mundo y, durante el desarrollo de la partida, deberemos mejorar nuestras características para perdurar en un mundo agresivo e inseguro. Con dados que representan nuestras unidades, podremos desplazarnos a territorios más o menos cálidos mientras intentamos ser el último ser vivo sobre la mesa. No nos entraba por los ojos, especialmente, y se aprecia la continuidad respecto a las portadas de corte clásico de sus revistas. Aunque el apartado artístico no nos parece lo principal en un juego, sí que pensamos que este juego en manos de otro pincel hubiera podido venderse a un ritmo muy superior. A falta de probarlo, nos parece un tema interesante con unas mecánicas que pueden funcionar, aunque también nos damos cuenta de lo importante que es la fachada en los juegos, especialmente en la situación actual de variedad de catálogo e ilustradores apabullantes.

Teníamos muchas ganas de ver Space Race. Conocíamos el proyecto de Jenik Soukal desde su campaña de mecenzago y no le podíamos poner cara al autor hasta ahora. Con extrema simpatía y emoción nos contó su colorido y saturado juego ambientado en la carrera espacial. Con combos que se intuyen muy sabrosos, los jugadores compiten por ser la agencia espacial más potente, eligiendo las acciones de forma simultánea y con tintes de simulación que le ofrecen un peso medio tirando al alza. Por si fuera poco, pronto saldrá una nueva campaña para presentar la expansión del mismo. En la expansión se incluirán cuatro módulos que introducen un quinto jugador, así como un modo de juego basado en escenarios que nos introduce el marco histórico en el que jugaremos. Aunque no se lo esperaban, los juegos se agotaron en la feria, como otros muchos títulos, señal de que el interés entre los asistentes no era precisamente bajo.

Tras el anuncio por parte de EDGE de traer a España el título, queríamos echarle el guante a Vengeance. Nos interesamos por su estilo trasgresor y su temática tan Kill Bill, inspirada en las cintas en las que el protagonista sufre un trauma ocasionado por terceras personas a las que luego deberá dar caza para completar su venganza. Lejos de convertirse en un juego de combate propiamente dicho, el planteamiento se asemeja a una película de acción clásica. Empezaremos recomponiéndonos de las heridas y los traumas que nos han ocasionado esos jefes criminales para continuar con una fase de búsqueda y destrucción de esos que han destrozado la vida de nuestro personaje. Durante los combates, se usa un sistema de dados ingenioso que acaba convirtiendo el juego en algo más similar a un puzzle que en un combate de dados como el que podríamos encontrar en Fireteam Zero (aquí su reseña). En definitiva, un juego con un tema y un arte que se inspira en las películas de acción donde el rencor motiva al protagonista a llevar a cabo una acción desesperada contra los causantes de sus males y un sistema de juego que se aleja a lo que puede parecer si lo vemos en la mesa. No es un Imperial Assault, es algo más sesudo y neuronal, sin llegar a ser más que un juego medio.

Jolly Roger Games, de Ultra PRO, traía dos proyectos con ciertas similitudes. Aunque ambos tienen un aire político y una duración de unos quince minutos, los dos ofrecen experiencias bien diferenciadas. 13 Minutos es heredero espiritual del magnífico 13 Días (su reseña), aunque su funcionamiento se aleja del Twilight Struggle y se acerca mucho al mecanismo de Love Letter. No hemos podido jugarlo, pero sacaremos 26 minutos pronto para echarle dos partidas, no os preocupéis. Iron Curtain, por su parte, usa un motor de batallas conducidas por cartas y control de mayorías que nos hace pensar de nuevo en juegos como 1960. En resumidas cuentas y, hasta que se demuestre lo contrario, podríamos hablar de una reducción cuidada del 13 Días en forma de un microjuego de 18 cartas. Una idea loca, puesto que, el silogismo nos lleva a pensar que es el Twilight Struggle para los que queremos echar una partida rápida y no tenemos esas tres o cuatro horas que necesita el juego en el que se inspira. Ambos títulos ya han sido anunciados por Ludonova en nuestro país, otra editorial que está subiendo como la espuma en cuanto a repercusión y calidad de catálogo. Sin duda, el panorama lúdico nacional, lejos del político, es envidiable.

Hunt for the Ring, de ARES Games, es otro juego que se une a la lista de «SOLD OUT». Aunque hoy era nuestro día de visita, el juego desapareció de las estanterías el mismo jueves. Manteniendo una similitud ambiental y parcialmente mecánica, nos encontramos ante un juego que nos hará pensar en la Guerra del Anillo de forma inmediata. En realidad, el juego nos propone una visión a una escala muy diferente y con una duración potencialmente más reducida. En Hunt for the Ring seguimos de cerca a la Compañía llevando a cabo su recorrido por los mundos de Tolkien. Como elemento diferencial, el juego se desarrollará en dos mapas distintos dependiendo del capítulo que estemos jugando, haciendo que el juego tenga dos partes bien diferenciadas, especialmente para el jugador que controle al bien, puesto que en la segunda mitad no podrá controlar directamente a los hobbits. Un proyecto que mantiene el mimo gráfico y de producción al que nos tiene acostumbrados ARES y una duración que, aunque mantiene la inmersión que todos esperamos en un juego de este estilo, permite jugarse cómodamente en una tarde cualquiera. ¡Nos hemos quedado con unas ganas apabullantes de poder probarlo y mover esas minis tan atractivas!

A las 16 horas Benjamín nos citó en el stand de Devir. Un Miguel Stroggof gigante nos demuestra que el trazo de Pedro Soto por mucho que te acerques sigue siendo igual de impresionante. La idea era presentar a los distintos medios españoles que intentamos dar nuestra opinión de los juegos que pasan por nuestras mesas. Tras una breve y tímida presentación frente a la cámara, tuve la suerte de sentarme frente a Muchachita Lúdica para jugar una partida al nuevo lanzamiento de la editorial. Con algunos momentos de lo más cómicos, finalmente no conseguimos entregar el mensaje antes de que Ivan enviara a los fieros tártaros. Pese al resultado, la experiencia fue agradable y se agradecen estos encuentros para poder poner cara a toda la simpática comunidad que se encuentra detrás de las pantallas.

Habíamos dejado para el final la visita a Board&Dice porque sabíamos que tenían suficientes copias de In Between. Tras el éxito entre los medios y, en especial, en nuestra mesa de Pocket Mars (aquí su reseña), no podíamos dejar pasar el In Between. La propuesta exclusiva para dos jugadores me recuerda de forma instantánea a Stranger Things (nota mental: tengo que ver la segunda temporada en cuanto pise España). El juego propone un tira y afloja entre la ciudad y el mal que la intenta consumir. Un tema peculiar como pocos, nos presenta unas cartas que muestran en cada cara una situación normal o malignizada. Sin duda alguna, nos vamos a casa con ganas de probar este juego contenido en una curiosa caja con doble orientación, puesto que mantiene el formato de las cartas: tenemos una portada del bien y otra del mal, dejando el título visible solo en su lomo. ¡Gracias Filip por esas cervezas tan lupulizadas que nos han servido para celebrar las cien entradas en el blog!

Y así, casi sin querer, acaba la experiencia en Essen. Es nuestra primera vez en la feria, pero os aseguramos que no será la última. Tras el ensayo en UK Games Expo, feria que pretendemos pisar el año que viene y de la que estamos orgullosos que vaya creciendo y expandiéndose hacia un hall adicional, la prueba de fuego ha sido aguantar el ritmo de una feria incesante y llena de actividad. Volvemos con las horas de sueño proporcionales a haber envejecido tres décadas, pero la sonrisa de oreja a oreja no nos la quita nadie. Solo podemos decir que si queréis respirar un ambiente lúdico y acogedor, debéis pisar Essen y sentir la emoción de estar entre tantos lanzamientos, autores y asistentes. Cerramos aquí este pequeño resumen para los que quieran saber con qué prisma hemos vivido estos días y qué proyectos han suscitado nuestro interés. Aunque puede que no sean los mejores, hemos sabido ponderar la originalidad de algunos juegos y, sobre todo, la dificultad para la visibilidad de algunas editoriales que se encuentran bajo la sombra de los juegos que, sin querer, ya todos conocemos.

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50% tristeza. 50% cansancio inhumano extremo incontrolable.