Hoy hablamos de otro juego en tiempo real bajo un tema médico de lo más acertado. Se trata de PARAMEDICS: Clear! un proyecto de Smirk&Dagger.

Se trata de un diseño de Gary Kagan que cuenta con las ilustraciones de Eric Wilkerson y el diseño gráfico minimalista de Khoon Lay Gan. Es un juego de 1 a 4 jugadores, con una duración media de unos 40 minutos y una edad mínima de 14 años.


¿DE QUÉ VA?

En Paramedics tomaremos el rol de médicos de unidades medicalizadas. A pie de calle, en nuestra ambulancia, debemos cuidar de pacientes críticos y evitar el éxitus a toda costa. Usa los recursos de forma adecuada y, si puedes, busca algún cajón adicional donde guardar unas vendas adicionales o una bombona de oxígeno. No estaría mal tener preparado un helicóptero por si la cosa se pone fea y hay que trasladar al paciente. ¡Cada segundo cuenta!

Con una gestión de cartas que llevaremos a cabo contrarreloj y en tiempo real, en Paramedics debemos intercambiar cartas por recursos que usaremos sobre nuestros pacientes con tal de puntuarlos. La dosis de interacción viene dada por el envío de pacientes a otros jugadores o la posibilidad de poder pedir un intercambio de cartas con los mismos.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

El contenido de la dramática caja es el siguiente:

  • 4 tableros de ambulancia.
  • 64 cartas de pacientes.
  • 82 cartas de suministros.
  • Un token de jugador inicial.
  • 4 copias de las cuatro mejoras disponibles.
  • 4 sets de 18 tokens de suministros médicos.

Además de esto, el juego nos enlaza a una aplicación para Android e iOS para poder contar con una cuenta regresiva muy temática. Como contamos en nuestra opinión, esta aplicación no es indispensable, por lo que no tenemos que preocuparnos de su desaparición de las stores en el futuro.


¿CÓMO SE JUEGA?

En Paramedics nuestro objetivo será curar al máximo de pacientes posibles, cuidando de que nadie perezca en nuestras manos. Para ello iremos usando nuestras cartas para generar suministros médicos que se colocarán sobre las cartas para cumplir los requisitos de las mismas.

Cada jugador, por lo tanto, empieza con una ambulancia y unos suministros iniciales.

Cada ambulancia tiene una camilla principal, que siempre estará ocupada, más una camilla auxiliar que podrán llenar nuestros rivales para intentar sobrecargarnos. Encima de las mismas encontramos los seis recursos del juego: sangre, jeringuillas, oxígeno, medicinas, vendajes y escayolas. Los requisitos para generar estos suministros varían entre jugadores, ¡tenlo en cuenta! Del resto de elementos de la ambulancia hablaremos más adelante.

En el centro de la mesa colocaremos el mazo de suministros y revelaremos cinco cartas. Después reparte cinco a cada jugador, que mantendrán en secreto. Estas cartas son nuestra moneda de cambio, nos servirán para crear nuevos suministros que nos permitirán curar a pacientes.

Las cartas de suministro cuentan con seis colores: amarillo, morado, naranja, rojo, azul y verde. También encontramos comodines, aunque menos de los que nos gustaría.

Cada jugador empezará con una serie de recursos sobre su ambulancia. Contamos con seis recursos diferentes que podremos ir fabricando durante la partida. Por desgracia, no tenemos mucho espacio sobre nuestro vehículo así que deberemos comprar nuevos armarios para poder guardarlos si no queremos usarlos inmediatamente.

El juego se desarrolla en tres rondas. En cada una de las rondas, empezando por el jugador activo y siguiendo en sentido horario, los jugadores contarán con una serie de segundos que invertirán del mejor modo posible para llevar a cabo tantas acciones como puedas y quieran. Las rondas duran 60, 45 y 30 segundos, respectivamente, haciendo que el final de la partida sea realmente frenético. El final de la ronda viene determinado por el agotamiento del mazo de cartas de suministros.

Durante la ronda, el jugador activo debe tocar sobre el botón correspondiente en la aplicación para iniciar la cuenta atrás y empezar a llevar a cabo las siguientes posibles acciones:

RELLENAR TU CAMILLA PRINCIPAL

En nuestra ambulancia encontramos, como hemos dicho, dos camillas. Nuestra camilla principal siempre debe contener un paciente. Si al principio de nuestro turno estuviera vacía es indispensable empezar el turno rellenando ese hueco. De la misma manera, inmediatamente después de curar a un paciente y mandarlo al hospital, deberemos reponer nuestra camilla principal. ¡No te olvides de ello!

Mientras que la camilla principal, a la izquierda, siempre deberemos tenerla ocupada, la de la derecha, nuestra camilla auxiliar, dependerá de nuestros rivales, que se encargarán de pasarnos pacientes a menudo.

En Paramedics encontramos dos tipos de pacientes:

La mayoría de pacientes cuentan con un fondo gris, como el que vemos a la derecha. Dentro de la carta encontramos una ilustración que nos muestra el tipo de evento que ha sufrido el paciente. A la izquierda veremos una serie de iconos que determinan que tipo de suministros debemos colocar sobre la carta hasta poder estabilizarlo y mandarlo al hospital. Los puntos que obtenemos si lo curamos o si fallece están bajo la ilustración. Algunos pacientes, por otro lado, tienen un borde rojo que determinan su estado crítico. A diferencia de los anteriores, como veremos más adelante, deben ser curados en un único turno o fallecerán de inmediato.


REVELAR EL PACIENTE DE NUESTRA CAMILLA AUXILIAR

Siempre que un jugador mande a un paciente curado al hospital robará dos nuevos pacientes. Uno de ellos irá a su camilla principal, que ya sabemos que debe estar siempre ocupada. El restante lo colocará boca abajo en la camilla auxiliar de algún rival que la tenga vacía. Si nadie tiene una cama auxiliar vacía, simplemente se descarta el segundo paciente. Por eso, durante el turno, deberemos revelar el paciente que nos hayan podido pasar nuestros contrincantes, dado que deberemos tratarlo durante nuestro turno.

TRATAR PACIENTES

Esta es la acción principal en Paramedics. Nuestra misión será ganar puntos a través de la estabilización de pacientes. Durante nuestro turno deberemos tratar por completo a los pacientes críticos antes de que acabe el turno y al menos añadir un recurso a cada uno de los pacientes para mantenerlos estables.

Al añadir un suministro, como la sangre en el ejemplo, podemos girar ligeramente la carta de paciente para indicar que ya hemos tratado en este turno a ese usuario. De esta manera, aunque no completemos la carta, el paciente permanece estable hasta el siguiente turno. Los pacientes de borde rojo, los críticos, deben ser tratados completamente o fallecerán al acabar el turno. ¡Mucho cuidado!

Si curamos a un paciente por completo debemos colocarlo a la derecha de nuestro tablero de ambulancia y robar inmediatamente dos nuevos pacientes. Como ya sabemos, uno irá a nuestra camilla principal y el otro será cedido a algún rival, sobre su camilla auxiliar. Recuerda que este nuevo paciente debe ser tratado antes de que acabe el turno para que se mantenga estable, por lo que no es recomendable completar un paciente a escasos segundos del final de la ronda…

CREAR SUMINISTROS MÉDICOS

Los suministros médicos con los que empezamos en la ambulancia son escasos y finitos. Aunque podamos usarlos si no tenemos las cartas necesarias, lo habitual es intentar crear recursos de forma inmediata y usarlos al instante sobre los pacientes.

Cada jugador tiene unos requisitos distintos para crear cada suministro médico. Por ejemplo, para crear un oxígeno necesitamos, en el ejemplo, una carta morada y una roja. Los suministros de más a la derecha, el vendaje y la escayola, son los más sencillos ya que solo requieren una carta de entre los dos colores señalados.

Aunque empecemos la partida con varios tokens sobre la ambulancia, los jugadores no podrán almacenar los distintos suministros que generen a menos que adquieran, como veremos más adelante, algunas mejoras. De esta manera, el juego nos obliga a crear y usar inmediatamente lo necesario para los cuidados de nuestros pacientes.

La creación de suministros se realiza mediante cartas de colores. Además de los colores básicos, encontramos algún comodín que nos permite usarlo como reemplazo de cualquiera de los anteriores.

Como no siempre tendremos los colores necesarios, el jugador activo puede intercambiar cartas de su mano con las cinco que hemos revelado al preparar la partida en el centro de la mesa. Con una relación 1:1 podemos hacer los cambios que queramos. Si quisiéramos, podemos intercambiar un comodín de nuestra mano por dos cartas cualesquiera del centro o, por el contrario, soltar dos cartas para adquirir un comodín. ¡Esta es la mejor manera de adquirir cartas, ya que nuestros rivales no suelen aceptar intercambios!

PEDIR AYUDA

Si nos faltara alguna carta concreta, podemos hacer una oferta en voz alta. Enseñando dos cartas de nuestra mano podemos pedir una única carta de un color específico. Si algún jugador acepta, se intercambian y se continúa con el turno. Recuerda que el tiempo es oro, así que no esperes demasiado si nadie acepta, cosa que es muy habitual.

AÑADIR SUMINISTROS AL ÁREA DE MEJORAS Y ADQUIRIR MEJORAS

Nuestra ambulancia también puede ser mejorada. Para ello, el jugador activo puede añadir cartas a la columna derecha de su ambulancia, como vemos en el siguiente ejemplo. Solo un color, y algunos comodines, pueden ser colocados al mismo tiempo. Con un coste de 2 a 5 cartas, podremos adquirir nuevas cabinas para guardar recursos, adquirir un helicóptero para curar inmediatamente un paciente o mejorar el tamaño de nuestra mano de cuatro a cinco cartas.

En cualquier momento podremos colocar cartas sobre el área de mejoras. Solo puede haber cartas de un único color. En el ejemplo, el jugador ha decidido usar cartas amarillas, combinando un comodín. En cualquier momento podemos gastar de 2 a 5 cartas para adquirir nuevos armarios, con un coste de dos cartas, hasta mejorar nuestro límite de mano, pagando cinco cartas. Si quisieras, puedes eliminar todas las cartas del área de mejora para poder empezar de nuevo con un color distinto, pero sería una pena desperdiciar tantas cartas, ¡sé cuidadoso!

Antes de que el reloj llegue a cero debemos tocar la pantalla para marcar el final de nuestra ronda. Inmediatamente después empezará el turno del siguiente jugador, por lo que el juego nunca se verá interrumpido. Mientras sea el turno de otro jugador, deberemos recolocar los tokens de los pacientes tratados y reponer las cartas de nuestra mano. ¡No te duermas en los laureles o te volverá a tocar antes de que estés listo!

Al acabar el mazo de suministros se barajan de nuevo y empieza la segunda ronda, de tan solo 45′ por turno. Tras esta, la última ronda contará con turnos de medio minuto. Al final de la partida cada jugador debe sumar los puntos positivos de sus pacientes curados y restar los negativos de sus pacientes que hayan muerto en sus manos. El jugador con más puntos será el ganador, maestro urgenciólogo.

Los pacientes salvados suman su valor en rojo mientras que los que acaben en la morgue nos restan los puntos que vemos al lado de los pies del difunto.

¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Paramedics ocupa más de lo que cabría esperar viendo su caja. Cada tablero de jugador es tan grande como debería ser. Las cartas de suministro centrales no ocupan, pero se agradece dejar espacio entre ellas para que los jugadores, con los nervios del cronómetro, tengan facilidades al cogerlas. Lo mismo pasa con la gran cantidad de tokens de suministro, que deberían, preferiblemente, dejarse ordenados a un lado.


¿QUÉ NOS PARECE?

Paramedics transmite la tensión de la urgencia extrahospitalaria con un juego de cartas en tiempo real que nos mantiene a todos atentos al cronómetro.

Si algo nos llamaba la atención era el tema de este juego de Smirk&Dagger con una dramática portada. Las urgencias son un mundo que funciona a contrarreloj y, si nos centramos en el mundo extrahospitalario con sus ambulancias, la cosa se vuelve extrema.

En Paramedics encontramos un juego que, aunque venga con una aplicación, puede ser jugado con cualquier cronómetro o reloj. Ya se ha hablado de lo perecedero que se hace que un juego dependa de una aplicación que, probablemente, pasados los años, deje de tener soporte en futuras versiones de sistemas operativos. No te preocupes, no va a ser el caso. Aquí tenemos un juego que, aunque se disfruta mucho por los audios y la tensión que se genera con los efectos de sonido de los últimos segundos, no requiere una app en concreto, sino cualquier medidor de tiempo que tengamos a mano.

Dije y mantengo que los juegos en tiempo real están cogiendo cierta importancia. Esta mecánica transmite muy bien el estrés de la situación, ya sea de una cocina como en Kitchen Rush (aquí su reseña), de los lanzamientos de hechizos como en Mystic ScrOLLS o del robo de un banco como en Vault Assault (aquí su reseña). Aquí pensamos que el tema elegido cuadra de forma absoluta, haciendo que puedas sentir como cada paciente que llega a tu camilla es una vida que pende de un hilo y que necesita, al menos, atención activa en cada uno de nuestros turnos. Por si esto fuera poco, las reglas obligan al jugador gritar cada cambio en nuestros pacientes, por lo que deberemos avisar al resto de que está “¡ESTABILIZADO!” o que está siendo “¡TRANSPORTADO!”, empezando por el inicio del turno, en el que debemos gritar “¡CONFIRMADO!” tras la llamada de la central. ¿Una chorrada? No lo sé, pero nosotros lo cumplimos a rajatabla y motiva lo suficiente para no perder la costumbre, incluso para exigirlo al resto de jugadores.

Como viene siendo habitual en esta editorial, los reglamentos son de pocas páginas y sus normas suelen ser claras y concisas. El elemento común, además de sus reglas, es que siempre encontraremos un elemento de interacción con otros jugadores. Aunque en Dead Last (aquí su reseña) todo fuera interacción y alianzas, haciendo que el componente social fuera el gran protagonista, aquí encontramos algo mucho más superficial: podremos mandar pacientes a la camilla secundaria de nuestros rivales, pudiendo colar algún paciente crítico si sabemos que no le quedan recursos, o podemos llorar para que nos den esa carta del color que nos falta, incitando a un comercio lastimoso y bastante poco efectivo en la mayoría de los casos. Son dos elementos que, sin ser nucleares, le dan bastante aderezo a la experiencia y, con el pase de pacientes, hará que las carcajadas afloren con facilidad.

En cuanto al número de jugadores no podemos decir que funcione mejor a cuatro que a dos. Es un juego que, por el grueso de su mazo de pacientes, suele acabarse por falta de más heridos a nuestras camillas. Dado que el intercambio de cartas entre jugadores suele ser demasiado beneficioso para el que lo pide, no es algo que, al menos en nuestra mesa, se haga a menudo, de modo que el único elemento que justificaría ser más jugadores queda en un segundo plano. Lo que está claro es que a dos jugadores las rondas duran algo menos y la tensión es más intensa. En la tercera ronda, cuando solo 30 segundos nos separan de la parada cardiorespiratoria, veremos como entre turno y turno tenemos el tiempo justo para recolocar tokens de nuestros pacientes curados, reponer cartas en nuestra mano y rezar medio Padre Nuestro. Así es como más disfrutamos del juego, cuando es una actividad constante y el dinamismo solo se interrumpe por el turno de nuestro único rival, el cual nos sirve de fase de mantenimiento.

Y es que los pacientes no son todo lo abundantes que deberían. Aunque el juego nos permite establecer rondas más escuetas, en su estructura original, de 60, 45 y 30 segundos de duración, vemos que es sencillo agotar el mazo de heridos y quedarnos sin nada que tratar. El propio autor dijo que en este caso deberemos pausar la partida y colocar de nuevo los pacientes tratados para formar un nuevo mazo. No nos parece la solución más viable y, aunque hable de “extraño caso” os aseguramos que no es nada raro que se os agoten los pacientes tras haber jugado un par de partidas e interiorizar las reglas.

Por todo esto, Smirk&Dagger nos ofrece otro proyecto original como poco en el que el tiempo real nos intenta transmitir la tensión de las urgencias extrahospitalarias con un juego sencillo y dinámico en el que usaremos todos nuestros recursos para mantener con vida a los pacientes de nuestras camillas. Este proyecto ofrece una experiencia tensa y divertida con unas pinceladas de interacción que, junto a la escueta duración de los turnos, nos harán estar siempre alerta de lo que ocurre en la mesa. Si te gusta jugar contrarreloj y el tema te parece original, Paramedics es un gran título que solo podría ser mejorado con una mayor cantidad de pacientes en su interior.


PUNTOS POSITIVOS

  • Tema adecuado para el juego: en Paramedics han sabido transmitir la importancia del tiempo en las urgencias médicas, haciendo que, sin ser el juego más inmersivo, te sientas con una presión tremenda en cada turno.
  • Tensión creciente: a medida que pasen los turnos y avancen las rondas, la tensión irá en aumento. No solo la falta de tiempo pesará en nuestros turnos sino que notaremos como nuestra atención, pasada media hora, puede disminuir y jugarnos malas pasadas cuando nos falten suministros.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Pocos pacientes: nos hubiera encantado tener un mazo mayor, sin tener que llegar a barajarlos durante la partida como propone el autor. Por ello mismo también suele ser más adecuado jugarlo en pareja.
  • Escasa interacción: dado que los intercambios suelen ser poco efectivos y el pase de pacientes es una interacción poco significativa, ya que acabaremos escogiendo el paciente que más nos interese y cediendo el menos interesante a nuestros rivales.

Este juego ha sido cedido por Smirk&Dagger para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.