Como suele ser habitual, John D. Clair vuelve con una mecánica central interesante.
En Empire’s End encontramos un juego repleto de subastas inversas y una parte de gestión que busca llevar la interacción por bandera.
Diseñador/a: | John D. Clair |
Ilustrador/a: | Kwanchai Moriya |
Editorial: | Maldito Games |
Idioma: | Español |
Número de jugadores: | 2-4 |
Duración: | 45-60 min |
Edad mínima recomendada: | 10+ |
¿DE QUÉ VA?
En Empire’s End intentaremos que nuestro preciado imperio supere los desastres del porvenir, esquivando terremotos, incendios e invasiones mediante las subastas inversas. Intenta gestionar bien tus tierras para no quedarte sin tus preciados recursos, imprescindibles para vencer el siguiente desastre que el destino te haya preparado.
¿CÓMO SE JUEGA?
En Empire’s End avanzaremos por una serie de rondas hasta desencadenar el final de la partida, cuya duración dependerá del número de participantes.
El funcionamiento de cada ronda es completamente simultáneo, por lo que en cada una de ellas se avanza una casilla en el marcador de fases y se resuelve la nueva casilla alcanzada.
Las casilla más frecuentes e importantes en Empire’s End son las de catástrofe, las cuales son el eje central del juego. Cuando el marcador de ronda llegue a una de dichas casillas se resolverá de la siguiente forma:
Se revelará una carta de desastre, la cual simboliza un evento negativo por el que los jugadores pujarán en una subasta. En este caso, dado que el devenir de la carta subastada es negativo, los jugadores intentarán esquivarla, subiendo la oferta de sus rivales, por lo que se llaman “subastas inversas”.
Las cartas de catástrofe tienen distintas partes. Por un lado, encontramos en el centro de la carta los recursos que podremos pagar para pujar en dicha subasta. En Empire’s End tenemos tres recursos distintos, comida, martillos y hachas.
Arriba encontramos un número que indica, al perder la subasta, la loseta de nuestra zona de juego que tendremos que hacer arder, de lo que hablaremos más adelante.
Los jugadores, en sentido horario, podrán sobrepujar o pasar. El primer jugador que no supere la oferta anterior, se quedará con el desastre.
Al recibir un desastre, giraremos la loseta que indica, pasándola a su cara incendiada, lo cual es algo negativo. Por suerte, después podremos colocar la carta de desastre bajo cualquiera de nuestras cartas, ganando así la habilidad descrita. El juego nos obliga a poner una carta bajo cada una de nuestras losetas, antes de colocar una segunda carta en alguna de ellas.
Cada una de nuestras losetas tiene una cara construida, con la cual empezamos la partida, pero irán ardiendo cuando nos toque quedarnos con desastres. Cuando una loseta esté por su cara quemada, no solo pierde cualquier habilidad impresa, sino que también perderá su valor en puntos, algo que viene referenciado en la parte superior de la carta. Los jugadores podrán y, deberían, arreglar los incendios empleando en una fase concreta, una cantidad variable de martillos.
Entre las distintas fases de subasta, en las que los jugadores perderán recursos, el juego nos ofrece algunas otras fases con gestión de recursos:
– Fase de economía: en estas rondas los jugadores generarán recursos con sus losetas activas de su zona de juego. Las habilidades de las losetas suelen activarse teniendo en cuenta adyacencias. En esta fase activaremos todas las losetas verdes, por lo que se ejecutarán las habilidades bajo cada una de estas losetas.
– Fase de industria: esta es la fase que nos permite reparar alguna de nuestras losetas incendiadas. También podremos construir cartas desde nuestra mano, las cuales son cartas de desastre para las que solo tendremos en cuenta la habilidad de su borde inferior, sin activar su desastre.
– Fase de conflicto: estas rondas nos enfrentan a un conflicto el cual se resuelve por mayorías. Cada carta de conflicto tiene unos requisitos mínimos para evitar su penalización pero, además, incluye beneficios adicionales para el jugador que aporte más recursos. Los jugadores deberán guardar en su puño los recursos para revelarlos todos de forma simultánea.
La partida avanza hasta que la última casilla de tiempo sea alcanzada. Al final de la partida los jugadores deben sumar el valor de sus losetas activas, no incendiadas, más alguna puntuación mayor que pueda venir descrita en la habilidad de alguna de nuestras cartas de desastre. El jugador con más puntos será el vencedor.
¿QUÉ ME PARECE?
Empire’s End es una vuelta de tuerca a las subastas habituales centrando toda la experiencia alrededor de esta mecánica que se siente fresca. De esa forma tenemos un juego altamente interactivo y más táctico que estratégico y que no añade demasiadas florituras.
Viniendo del diseñador John D. Clair, autor que suele reincidir en Alderac, siempre damos por supuesto que el juego tendrá una mecánica original muy centrada en la experiencia. En el caso de Empire’s End, aunque bajo otra editorial, la premisa se mantiene y todo gira entorno a una serie encadenada de subastas inversas.
Estas llamadas “subastas inversas” no son algo totalmente nuevo, ya que en esencia se trata de una subasta con resultados negativos, por lo que intentaremos esquivarla como ya hacíamos en High Society (su reseña aquí). Lo que sí es más genuino es que en Empire’s End todo gira entorno a evitar lo negativo, constantemente, como eje central del juego.
Una partida de Empire’s End se siente como una pequeña fase de gestión que nos permite reponer nuestros recursos, que son la moneda de cambio; esperando hasta que llegue otra tensa subasta inversa. En este sentido, el juego transmite más una presión táctica que una capacidad de desarrollar una estrategia, ya sea por la aleatoriedad de los desastres y por lo imprevisible en las pujas de nuestros rivales.
Es ese quizás su punto menos disfrutable para mí, puesto que la duración, aunque contenida, se merecía algo más de gestión a más largo plazo. En mi opinión hay que tomarse Empire’s End como un “sálvese quién pueda” y posiblemente triunfe aquel jugador que sepa adaptarse a cada nueva situación.
En este sentido, el juego transmite lo imprevisible del paso del tiempo, a nivel temático. Los incesantes desastres que tienen devenires previsibles pero no controlables, puesto que los recursos ocultos de los rivales, propio de muchos juegos de subastas, darán lugar a ciertas sorpresas durante la partida. Esta sensación no solo es suficientemente temática sino que es su punto más característico.
Con todo lo anterior, Empire’s End se vive como un juego de subastas propiamente dicho, con una ligera gestión por encima de eso para darle más empaque pero que se diluye con una propuesta tan táctica.
De la producción cabe destacar que sorprende por lo muy cuidada que está respecto a su precio de venta. Una caja bastante contenida, por otro lado, con madera personalizada, losetas con tratamiento UV donde podrían haber puesto cartas y un inserto plástico que encaja a las mil maravillas y simplifica su puesta en marcha. En este sentido es una maravilla que mejora todavía más con las ilustraciones de Kwanchai Moriya, que sorprende con unos tonos más oscuros y un trazo más concreto que en otros títulos del ilustrador, algo que demuestra versatilidad.
De la escalabilidad, es lo que cabría esperar de un juego de subastas. No extienden el rango más allá de los cuatro jugadores para, en cierta medida, ofrecer un control que tampoco se transmite en la partida, y a dos jugadores, aunque puede jugarse, el conteo y la memorización de los recursos rivales puede tener más peso que ese punto de incertidumbre, mayor a más jugadores.
En definitiva, Empire’s End se crea entorno a una serie de subastas llamadas inversas, puesto que solo buscamos esquivar los distintos desastres. Entre estas subastas hay espacio para una pequeña gestión que entretendrá a los jugadores sin perder ese fuerte eje central. Por todo ello tenemos un juego muy táctico, evidentemente interactivo pero que por su duración podría transmitir algo más de planificación o estrategia más allá de la tensión e incertidumbre de su mecánica central. Un título interesante como la mayoría de diseños firmados por John D. Clair.
Pros
- Todo un diseño centrado en la mecánica de subastas exclusivamente negativas, que llaman inversas.
- Un buen ejercicio de diseño si se buscan subastas, con la incertidumbre que eso conlleva.
- Una producción deliciosa, con precio y volumen de caja muy contenido.
Contras
- La sensación de ser un juego casi exclusivamente táctico puede dejar menos poso de lo que nos gustaría.
- Sus partidas a dos jugadores se alejan en sensaciones a las de más jugadores por su mecánica de subastas.
Este juego ha sido cedido por Jugamos Una para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!