Hoy hablamos del proyecto que originó Looping Games. Se trata de 1911: Amundsen vs Scott.
El juego ha sido diseñado por Perepau Llistosella y coloreado por Pedro Soto, una combinación ganadora que demuestra que saben trabajar juntos. Se trata de un juego exclusivo para dos jugadores, con una duración de unos 20 minutos, algunos más si jugamos con su expansión El Regreso, y una edad mínima de 10 años.
¿DE QUÉ VA?
1911. El noruego Amundsen y el británico Scott se han propuesto viajar al extremo Polo Sur para coronar un hito para la humanidad. Ambos compiten para ser el primer explorador que pueda colocar su bandera en ese remoto lugar. ¿Quién logrará vencer las temeridades climáticas y dejar su huella? ¿Lograrán ambos volver con vida de tal periplo?
Con una mecánica de colores y un motor de cartas, el juego nos propone una carrera hacia el objetivo descrito. Con pocas cartas especiales y un sistema de take that para poder desplazar a nuestro rival fuera del camino, Amundsen vs Scott mantiene una interacción tanto directa como indirecta en cuanto al sistema de robo de cartas y descarte de las mismas, evitando que nuestro rival pueda obtener las más beneficiosas o los colores que solo él necesita para avanzar. La asimetría, aunque no muy profunda, es suficiente para cambiar nuestro modo de actuar durante la partida y otorga diferencias en las sensaciones de jugar en cualquiera de los bandos.
¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?
La invernal y compacta caja contiene:
- Un tablero a doble cara, para el juego básico y su expansión El Regreso.
- 55 cartas del juego básico.
- 2 peones de madera, uno rojo que representa a Amundsen y uno azul que representa a Scott.
- 2 cartas de explorador con un resumen del juego en su reverso.
- 2 reglamentos, en español e inglés.
- 4 cubos blancos para la expansión Depósitos de Comida.
- 8 cartas, cuatro por facción, para la expansión Los Mecenas.
- 5 cartas y un dado para la expansión ¡Maldito tiempo!
- 10 cartas, así como el reverso del tablero, para la expansión 1912: El Regreso.
Poco aire encontraremos dentro de este proyecto de Looping Games. Se agradece que se pueda adquirir un proyecto tan completo en un tamaño tan escueto. La editorial ha decidido producir una edición que incluye tanto el español como el inglés en sus componentes.
¿CÓMO SE JUEGA?
Para jugar una partida a Amundsen vs Scott debemos elegir quién interpretará a cada uno de los rivales exploradores. Amundsen, el explorador noruego, tomará el meeple rojo y usará el camino de la izquierda, mientras que Scott será representado por el meeple azul y tomará el camino contrario.
Durante la partida, y empezando siempre el jugador que interpreta a Amundsen, los jugadores irán alternando turnos hasta que alguien logre llegar al Polo Sur y colocar allí su bandera. Si el mazo se agota dos veces y nadie ha logrado la hazaña, los jugadores pierden por haber muerto congelados ante el gélido clima.
En su turno, los jugadores deben elegir si quieren robar o usar cartas.
ROBAR CARTAS
Sobre la mesa siempre veremos tres cartas boca arriba, expuestas al lado del mazo de robo. Los jugadores pueden adquirir las cartas de tres modos distintos. Pueden robar la carta colocada más a la derecha, la más alejada del mazo de robo, de forma gratuita. También pueden llevarse las dos cartas más alejadas del mazo a cambio de descartarse una carta de su mano. Por último, pueden descartarse tres cartas para obtener las tres cartas expuestas sobre la mesa.
Como podéis percibir, el coste de obtener más de una carta incrementa, por lo que es necesario controlar nuestra ansia de obtener nuevas cartas a nuestra mano, que estará limitada a siete cartas de capacidad. Descartar muchas cartas no solo nos perjudica al no poder aumentar la cantidad de cartas de nuestra mano, sino que acelera el ritmo de juego y puede desencadenar el final de la partida. Por su parte, en otras ocasiones será necesario obtener cartas que serían muy beneficiosas en la mano del jugador rival. Recordemos que el camino de Scott necesitará de cartas azules para avanzar, mientras que Amundsen necesita rojas. Aun así, ambos necesitan una de cada color para coronar el Polo.
Descartarse cartas no siempre es un problema. En el juego encontramos tres cartas que se activarán al ser descartadas. Pérdida de víveres nos permite robar una carta al azar de la mano del rival. Sacrificio obliga a nuestro rival a descartarse de sus comodines. Las cartas de Buen tiempo nos permiten robar una carta del mazo, mostrarla y añadirla a nuestra mano. Si la carta coincide con el color de la siguiente casilla de nuestro recorrido, avanzamos a ella. ¡Nunca descartarse fue tan productivo!
USAR CARTAS
Las cartas son nuestro método de avance en nuestro camino al Polo Sur. Para avanzar a la siguiente casilla debemos usar una carta del color que indique la casilla a la que queremos llegar. Si en ese mismo turno quisiéramos avanzar casillas adicionales, deberemos pagar dos cartas del color indicado en las casillas consecutivas. En definitiva, es más caro moverse varias casillas, pero economizamos turnos de juego.
Para llegar al Polo Sur, última casilla del mapa, necesitamos una carta de cada uno de los cuatro colores disponibles. Aunque durante el camino Scott no necesite cartas rojas ni Amundsen cartas azules, sí la necesitan para culminar su proeza.
Para hacer las cosas más sencillas, los jugadores cuentan con comodines para cada uno de los bandos. Mientras que Amundsen puede usar los numerosos perros como comodín, eligiendo el color que más le convenga, Scott usará los escasos caballos para ese mismo fin. Pese a ser comodines, tienen un color sobre la carta, por lo que el rival puede usar estas cartas como cartas del color indicado.
También podemos invertir un turno en usar una de las cartas especiales.
Equipo perdido: esta carta se coloca frente a nuestro rival y limitará el tamaño de su mano a cinco cartas durante toda la partida.
Brújula: es una carta que amaréis y odiaréis a partes iguales. Mientras nos encontremos por debajo del paralelo 85 esta carta nos hará avanzar una casilla pero, por el contrario, pasado ese paralelo, sus funciones se ven alteradas y la brújula nos hará retroceder una casilla. Desgraciadamente esta carta no puede ser descartada y debe ser jugada antes de llegar al Polo Sur. En otras palabras, en las etapas finales debemos huir de esta carta ya que nos hará retroceder de forma irremediable.
Para acabar, cada uno de los jugadores tiene una carta especial para incordiar al rival. Esta carta es distinta para cada bando, como ya pasaba con los perros y los caballos. Amundsen usará Ventiscas mientras que Scott usará Grietas para hacer perder el rumbo al rival. Cualquiera de los jugadores puede usar dos cartas, de indistinto color, del tipo que corresponda a su bando, para que el peón rival se mueva a la casilla con interrogante inmediatamente anterior a su posición. Con esta acción conseguimos que el rival no pueda avanzar hasta que vuelva a la ruta. Si en turnos posteriores el rival sigue perdido, podemos usar una sola carta adicional para desplazarlo a una casilla con interrogante anterior a la actual. Un jugador perdido puede volver a la ruta colocándose en cualquiera de las casillas que estén por debajo de su situación usando una sola carta de color. En resumen, desplazar al rival nos cuesta dos cartas del tipo específico para nuestro bando, pero desplazarle más atrás requiere solo una carta adicional. El personaje perdido puede volver a la ruta, pero siempre volverá por detrás de su situación anterior, habiendo perdido parte de sus avances. Sin duda, estas cartas son poderosas y pueden ser muy efectivas si el jugador rival acaba de avanzar y su mano está desprovista de cartas que le permitan volver a la ruta antes de que nosotros le hagamos retroceder aún más.
El primer jugador en llegar al destino será el vencedor si jugamos al juego básico. Una de las expansiones incluidas nos permite experimentar el traumático viaje de vuelta hasta Terranova y Fram, los barcos de los exploradores, con un ligero cambio de reglas y unos avances más complejos en los que no solo necesitamos un color sino un tipo de carta concreto. ¿Te atreves? Sin duda es un añadido que alarga poco las partidas y le otorga un punto más de desafío con un cambio de reglas a mitad del juego que refresca el desarrollo de la partida.
¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?
El juego ocupa más de lo que cabría esperar al ver una caja tan compacta. Su tablero de doble ala es el centro del juego, pero debemos tener espacio para colocar el mazo de robo, así como las tres cartas expuestas. Aun así, es un juego apto para los bares más fríos de Siberia.
¿QUÉ ME PARECE?
Amundsen vs Scott es un juego de carreras que transmite la temática elegida a la perfección.
Antes de entrar en el juego como tal, debemos recordar que con Amundsen vs Scott se abrió el proyecto de juegos en caja rectangular pequeña que se ha continuado con 1920 Wall Street, otra joya de la que hablaremos en cuanto nos sea posible. Aunque no se conoce su continuidad, no son pocas las redes y los aficionados que defienden que Looping debería mantener una línea de juegos 19XX. ¿Cómo no seguir una serie de juegos que ha empezado con tan buen pie?
En cuanto al juego que hoy nos ocupa, debemos recordar que se trata de una segunda edición del mismo. El primero, tras una más que exitosa campaña de Verkami, salió adelante y fue alabado por los jugones. La combinación P&P, que lejos del print and play se refiere a Perepau Llistosella y Pedro Soto, ha sabido dejar huella no solo en este proyecto, sino en el recién galardonado Topoum y en el más reciente 1920. En su segunda edición, con algunos ligeros cambios de reglas y con componentes de madera, el juego mantiene gran aceptación, síntoma de proyecto sólido.
Pese a que no se trate de un juego novedoso, para nosotros fue un descubrimiento casi nuevo. En su momento pudimos probarlo, pero más por encima de lo que debiéramos, sin poder percibir esas pequeñas diferencias entre cada uno de los exploradores.
Amundsen vs Scott es un juego de detalles y pequeñas cosas. No solo su caja es pequeña sino que sus componentes no son abundantes. Tienen la variedad justa para que los participantes sientan que tienen opciones sobre la fría nieve, pero no quieren que nos tengamos que pegar al reglamento ni debamos memorizar cartas especiales. No solo es pequeño en su presentación, sino que también lo es en las diferencias que tienen ambos jugadores. Sobre la diferencia evidente en cuanto a colores en sus recorridos, hay otros detalles que se aprecian tras una o dos partidas, como el hecho de que Scott posea pocos comodines (caballos) en relación a los perros de Amundsen, hecho que se refleja con la realidad vivida, y factor decisivo para el fatal destino de Scott. Podríamos decir que es un juego con esa ligera asimetría en cuanto a distribución de cartas, de la que emana una asimetría en el desarrollo de la partida y la estrategia para coronar el Polo Sur.
No esperéis la asimetría de Fugitive (aquí su reseña) o NOT ALONE (aquí su reseña), pero sí unas diferencias que debemos tener en cuenta si queremos ser eficientes en nuestros turnos y llegar los primeros a plantar nuestra bandera. Sin duda, no podremos jugar de la misma manera si controlamos al explorador contrario.
Debo decir que me impresiona lo temático que puede ser un juego de cartas con colores y símbolos. Su mecánica de robar o jugar cartas, así como el coste de los pasos adicionales en un mismo turno me transmiten completamente la sensación de avanzar por la nieve. Se trata de una carrera, sí, pero una carrera con un avance lento y costoso, un avance con pasos premeditados pero sin pausa. Eso logra trasmitir Amundsen vs Scott.
Cuando el esqueleto del juego es sólido e interesante, siempre se agradecen los decorados y los accesorios. En este caso, el juego cuenta con cuatro expansiones que pueden ser jugadas de forma independiente e incluso ser mezcladas entre ellas, así como una variante con más cartas expuestas en la mesa, otorgándole una dosis mayor de estrategia.
En 1912 se propone alargar un poco la experiencia de juego. Ya no solo debemos dejar nuestra bandera en el Polo, sino que debemos volver al barco, hito que Scott no pudo cumplir en su momento. Sin duda alguna, siempre que la tarde nos permita invertir 10 minutos más por partida, deberíamos pensar en El Regreso como una expansión que no solo alarga el juego sino que cambia la mecánica de avance una vez hemos llegado a nuestro primer punto de interés. Por si fuera poco, esta expansión incluye un mecanismo que nos permite terminar la partida si al llegar al Polo Sur el contrario se encuentra muy retrasado en su camino. Así, lejos de hacer más lenta la derrota de un participante, propone unos segundos más de tensión con un cambio sustancial en mecánicas, con el toque de azar que siempre está presente.
Las otras variantes aderezan la experiencia de un modo sabroso e interesante. Si os gusta el riesgo incontrolable, ¡Maldito tiempo! es vuestro amigo. Con unas pocas cartas y un dado de seis caras, la expansión nos propone un tiempo cambiante cada turno, por lo que notaremos el agradable sol en forma de beneficios para ambos jugadores o unas ventiscas que los perjudicarán. La fortuna será quien decida lo que sucederá, añadiendo una pizca más de azar y haciendo más inmersiva la experiencia. ¿Acaso sabías el tiempo que iba a acontecer en tu aventura?
El arte del juego se merece algo más que un párrafo en esta reseña. Poco podemos decir de Pedro Soto que no esté dicho ya. El ilustrador tiene un hueco en el panorama actual bastante inamovible. Ya son varios los proyectos en los que el lápiz de Pedro da forma a la idea de grandes diseñadores, como el recién presentado Miguel Strogoff. En Amundsen vs Scott encontramos ilustraciones detalladas, con unas cartas bien ornamentadas y un diseño elaborado, con símbolos y colores que se comprenden a la perfección. Especial mención al reverso de las cartas de exploradores, donde podemos encontrar una referencia rápida muy práctica e ilustrativa del turno.
En definitiva, ya ha llovido, y nevado, desde que Looping Games trajo este proyecto de Perepau Llistosella y Pedro Soto y nos alegra ver que se mantiene ese binomio que, por el momento, es sinónimo de calidad en nuestra humilde morada. Un juego en caja pequeña que transmite el dramatismo y la tensión de querer llegar al Polo Sur pero no poder correr tanto como desearías. Una carrera contrarreloj en la que no podemos invertir todas nuestras cartas en molestar a nuestro rival si no queremos acabar ambos congelados. Un proyecto con sencillas mecánicas y una dosis notable de azar, pero con un margen de movimiento que nos hará dudar en cada acción. Sin duda, un juego que no puede faltar en la ludoteca de parejas jugonas por su ratio de diversión/volumen tremendamente difícil de superar, y una larga vida gracias a esos pequeños cambios que ofrecen las cuatro expansiones.
PUNTOS POSITIVOS
- Diversión grande en caja pequeña: si sois de los que odiáis llenar la estantería con aparatosas cajas que no ofrecen nada nuevo, en Amundsen vs Scott encontramos lo contrario. Un juego pequeño que nos propone un juego de carreras con elementos tácticos interesantes y una asimetría sutil pero suficiente.
- Un envoltorio sobresaliente: aunque el juego tiene unas mecánicas atractivas, tanto el tema elegido como el arte que acompaña a los componentes le convierten en un juego muy disfrutable.
-
Expansiones incluidas: aunque no sea lo habitual en la filosofía editorial de la actualidad, en Amundsen vs Scott encontramos cuatro pequeñas, y no tan pequeñas, expansiones. Con ellas mejoramos aun más la propuesta original y logramos mantener fresco el juego tras muchas partidas.
PUNTOS NEGATIVOS
- El tamaño de la caja: aunque nosotros no nos vimos afectados, al tratarse de la segunda edición, muchos jugadores se sorprendieron al ver que el tamaño del juego ha variado entre ediciones. La parte positiva es que se mantiene en el nuevo 1920 Wall Street, convirtiéndose ya en su estándar de juego de caja pequeña.
Este juego ha sido cedido por Looping Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!
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