Fowers Games lanza el primer título que no firma Tim pero que sigue siendo de polis y cacos, con una producción excelente, y muy buenas sensaciones.

Movimientos ocultos, asimetría y una duración de tan solo media hora es lo que nos ofrece RUN.


Diseñador/a:Moritz Dressler
Ilustrador/a:Ryan Goldsberry
Editorial:Fowers Games
Idioma:Inglés
Número de jugadores:2
Duración:10-30 min
Edad mínima recomendada:14+

¿DE QUÉ VA? 

En RUN uno de los jugadores interpretará a un ladrón, cuya misión es recoger tres de los cuatro alijos que tiene en la ciudad, y salir por patas antes de que su rival, un avispado policía subido en un veloz helicóptero, le cace con las manos en la masa. Con esta propuesta de gato y ratón, RUN es un juego de una duración contenida pero muy bien resuelta con algunas sorpresas que iremos descubriendo al jugar más partidas o cambiar de mapa de juego.

RUN boardgame juego de mesa

¿CÓMO SE JUEGA?

En RUN uno de los jugadores tendrá el rol de ladrón, que deberá recoger sus gadgets en dos alijos repartidos por la ciudad y salir pitando de allí sin que el policía le pille. Su rival, el policía, pilotará un helicóptero para escanear las distintas zonas, localizar al criminal y infligirle dos heridas antes de que sea demasiado tarde.

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En cada partida el ladrón colocará gadgets al azar en sus alijos, y el ladrón determinará mediante una carta robada al azar, la posición inicial del rival. El formato de turno empieza con dos acciones seguidas para el ladrón en la primera ronda, luego intercalando un turno por participantes hasta que se desencadene una de condición de final de partida entre las mencionadas.

En los turnos del ladrón, el jugador debe elegir una de sus losetas de movimiento. Estas losetas son finitas, y quedarse sin ellas hará que nos agotemos, por lo que hay que gestionar bien un trazo por el mapa antes de empezar la aventura. En la mayoría de los casos, dicha loseta se colocará en el tablero de pistas del centro de la mesa boca abajo, de modo que el policía no conocerá el movimiento realizado. A esta regla general, se aplica que el juego tiene un sistema de rangos, los cuales iremos adquiriendo tras cada partida ganada siendo uno de los dos roles del juego, complicándonos gradualmente la partida para compensar a favor del rival. En las primeras partidas, por poner un ejemplo, el ladrón tendrá una ficha adicional de comodín, pero deberá decirle al rival si sus movimientos son ortogonales o diagonales. Esto refleja como el juego facilita, para ambos lados, la partida en la primera toma de contacto.

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El ladrón se mueve por la ciudad teniendo en cuenta varios elementos y situaciones:

  • Los jugadores no pueden entrar ni cruzar edificios salvo con algunos gadgets.
  • El tablero se divide en, al menos, dos niveles de altura, pero para subir a los tejados deberemos utilizar el movimiento adecuado desde la casilla adecuada.
  • Para bajar de los tejados podemos llevar a cabo cualquier movimiento, simple o en sprint.
  • Los movimientos de sprint nos permiten movernos en una dirección tantas casillas como queramos, pero sin cruzar edificios ni poder subir a tejados, aunque sí bajarlos.

A estas reglas de movimiento hay que añadir que, inicialmente, dos de nuestros alijos tendrán vigilancia, la cual nos obliga a avisar al rival en el momento que salgamos de dicha localización. Estos coches de vigilancia son uno de los distintos elementos que el policía podrá desplegar durante la partida.

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Al salir del alijo el ladrón también adquiere un gadget. Dicha loseta es un movimiento adicional, en baquelita negra para identificarla, que nos otorgará una capacidad única de un solo uso que el policía solo conocerá al momento de ser activado. Por poner ejemplos, tendremos jetpacks para saltar por encima de edificios, bombas de humo para desaparecer sin dar información al rival o una palanca para poder cruzar por los edificios.

Todos los movimientos que lleve a cabo el ladrón quedará colocado sobre el tablero de pistas, el cual el policía podrá complementar con sus deducciones utilizando el rotulador.

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El ladrón tendrá que tener en cuenta que sus losetas de movimientos nunca se recuperarán, por lo que llegados al punto, podemos agotarnos y no poder utilizar más losetas. Esta situación hace que sea muy complicado movernos y, posiblemente, se acerque el final de la partida.

Tras el turno del ladrón el investigador intentará dar caza al mismo. Para ello podrá moverse y llevar a cabo una de sus losetas de acción, en el orden que desee. El movimiento, al ser en helicóptero, permite que se desplace en línea recta tantas casillas como desee el jugador.

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También deberá activar una loseta de acción, pero puede, si lo prefiere, refrescar todas las acciones y perder su turno. Si planificamos lo suficiente, y agotamos las acciones, se refrescarán gratuitamente sin tener que invertir un turno para ello.

Las acciones nos permitirán buscar al ladrón y, con suerte, atacarlo. Recordemos que con dos toques el policía habrá ganado la partida. Por desgracia, no podremos atacar todos los turnos, por lo que es importante elegir bien el momento.

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No es extraño que la acción llevada a cabo no atine y fallemos en nuestro propósito. Si es el caso, el investigador tendrá un beneficio adicional, levantado una carta de Refuerzos que le otorgará una habilidad al azar, cuya intensidad dependerá de la cantidad de cartas ya utilizadas o de gadgets en posesión del ladrón. Estos refuerzos son limitados y pretenden ayudar al investigador al inicio de la partida si la búsqueda no tiene mucho éxito.

Tras el primer impacto al ladrón, éste tendrá dos turnos seguidos para intentar escabullirse de nuevo.

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En el instante en que uno de los dos jugadores cumpla su condición, la partida verá su fin de forma inmediata.


¿QUÉ ME PARECE?

RUN propone un juego de movimientos ocultos exclusivo para dos jugadores que logra introducir conceptos a lo largo de distintas partidas para tener una profundidad más que suficiente pero sin una puerta de entrada que eche a nadie atrás.

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Sin lugar a duda Tim Fowers tiene grandes ideas que siempre ha editado bajo su propio sello. Habitualmente con las ilustraciones de Ryan Goldsberry, crea un universo común para sus distintos juegos, los cuales no escatiman en producción. Con cierta fijación por los ladronzuelos, tras sus dos entregas de Burgle Bros (su reseña aquí), su propuesta para dos en Fugitive (su reseña aquí) se atrevió a lanzar Sabotage (su reseña aquí), siendo el proyecto más ambicioso del autor, el cual aprovechamos para recomendar pero que no llegó a nuestro idioma por ser un juego especialmente pensado para cuatro jugadores. RUN se siente como la versión para dos jugadores de este maravilloso Sabotage, pues hereda una asimetría entre bandos, un movimiento oculto y cierto desarrollo de habilidades por parte de, en el caso de RUN, uno de los bandos. Así mismo, sorprende ver el primer título de la editorial en la que Fowers solo participa en el desarrollo pero no firma el diseño, que viene de la mano de Mortiz Dressler, diseñador alemán con varios y recientes títulos.

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Lo que propone RUN es un título de movimientos ocultos, de gato y ratón. De este tipo de juegos hemos hablado varias veces, y la mayoría permiten más de dos jugadores de una forma que solo dilata la duración del juego y exige una coordinación entre jugadores muy directa. En el caso que hoy nos ocupa, el juego se centra en ofrecer una experiencia exclusiva para dos jugadores, algo que es un acierto total.

Mecánicamente encontramos lo propio de su categoría, con una información parcial del movimiento del ladrón y varias formas de rastrear para el policía montado en un helicóptero. Las mecánicas se apoyan en distintos obstáculos para el ladrón que exigen movimientos concretos, mientras que el policía debe programar muy bien su búsqueda. Y es que en RUN los turnos son idénticos uno tras otro, pero todas nuestras acciones estarán limitadas en mayor o menor medida. Por una parte, el ladrón tendrá las fichas contadas, algo que obliga a planificar bien sus movimientos desde el inicio de la partida y, además, recorta la duración de la partida de una forma muy orgánica. Por otra parte, el policía irá agotando sus acciones que requerirán de una fase de refresco si no lo hace de la forma estructurada.

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Con unas reglas sencillas, la variedad entre las mismas proviene de dos fuentes distintas. Por una parte, el juego incluye un sistema de rangos para que cada partida ganada por el jugador le haga un ligero cambio de reglas en la siguiente, haciendo que sea muy probable que la revancha la perdamos y el que suba de rango sea nuestro rival. Esto no es una campaña, pero sí una forma de añadir conceptos, sin especiales novedades, hasta tener un juego que, sin sobrecomplicaciones, se vuelve exigente para ambos bandos. Además de estos rangos, del cual os adelantamos que habrá material dentro de un sobre para incentivar que lleguemos al cuarto rango; el juego incluye más variables en forma de mapas. Estos mapas, algunos de ellos incluídos en la caja básica y otros dos en forma de expansión, son una forma ideal de cambiar los esquemas a los jugadores, pudiendo añadir nuevos terrenos como tirolinas o piscinas, sin un gran coste para el jugador.

Todo lo anterior intenta dar un toque diferencial al juego, el cual tiene como mayor virtud ofrecer un gran ritmo y una duración contenida pero satisfactoria. Y es que esta categoría a veces peca de juegos que sobrepasan los 90 minutos de duración si queremos tener una experiencia consistente y estratégica, pero en RUN resuelven en 30 minutos unas partidas que no solo son tensas sino que tienen margen para la estrategia.

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De la producción solo hay que decir cosas buenas. Una caja pequeña, repleta de contenido, producida con el mimo que caracteriza a la editorial y con detalles interesantes. Se agradece haber plastificado algunos elementos para que el policía tenga cierta libertad para anotar los movimientos y las pesquisas que vaya realizando turno tras turno. Se agradece también la mezcla de baquelita y cartón a doble capa, haciendo que luzca bien en mesa sin ser nada exagerado. El tamaño de la caja, además de contenido, deja espacio para los mapas de expansión que solo requieren un espacio milimétrico, algo que agradeceremos si sacan más contenido, por su irrisorio precio e innecesaria caja adicional.

Respecto a la escalabilidad, ya sabemos que nos encontramos ante un juego exclusivo para dos jugadores. Evidentemente, es ideal para dicho número pero se agradece que no haya alternativas para más jugadores que generen la confusión que veíamos en otros títulos como La Búsqueda del Anillo (su reseña aquí) o el maravilloso Sombras sobre Londres. En esta categoría muy pocos títulos funcionan a más de dos, y el resto generan más confusión que ventajas al abrir dicho abanico a un mayor número de participantes.

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En definitiva, RUN es una propuesta exclusiva para dos jugadores que esconde en una caja mediana un juego sorprendentemente agradable. Sus mecánicas no distan de otros títulos de juegos ocultos pero sabe introducir distintos handicaps a medida que los jugadores vayan ganando partidas y apoyarse en los distintos mapas para cambiar las reglas. De esta forma, tenemos un juego que irá cambiando con sus primeras partidas y que, aunque incluya mapas suficientes en su caja básica, es fácilmente expandible sin suponer un gran desembolso. Posiblemente tengamos de los mejores títulos de movimientos ocultos de muy corta duración para dos jugadores.



Pros

  • Una categoría manida como el movimiento oculto pero que se centra en resumir la experiencia en tan solo treinta minutos.
  • Las partidas exigen planificación desde el primer minuto, aunque los toques de azar al robar gadgets y apoyos hacen que la tensión sea significativa.
  • Sin ser una campaña, el sistema de rangos nos permite ir cambiando ligeramente las reglas y aumentando la exigencia para facilitar la puerta de entrada.
  • Una producción exquisita, marca de la editorial, que sabe ser funcional pero lucir mejor que la media.

Contras

  • El juego se condensa en treinta minutos, algo que para algunos puede ser poco.

Este juego ha sido cedido por Fowers Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.