Paolo Mori vuelve con su característica sencillez sin repercutir en su profundidad.
Recreando la partida de ajedrez más icónica de la historia, encontramos un juego de control de áreas basado en pocas cartas con doble uso.
Diseñador/a: | Paolo Mori |
Ilustrador/a: | Klemens Franz |
Editorial: | Salt & Pepper Games |
Idioma: | Español |
Número de jugadores: | 2 |
Duración: | 30-45 min |
Edad mínima recomendada: | 10+ |
¿DE QUÉ VA?
Revive la partida de ajedrez más épica, volviendo a 1972 en Reikiavik en un épico duelo. Puedes ser Fischer o Spassky y deberás planificar cuidadosamente no solo una partida de ajedrez sino las futuras partidas, eligiendo bien tus movimientos y creando una estrategia sólida.
¿CÓMO SE JUEGA?
En La Partida del Siglo los jugadores interpretarán a Spassky y Fischer, recibiendo su propio mazo de cartas y las fichas de su color, sea azul o rojo. Durante la partida, los jugadores intentarán obtener prestigio y seguir ganando rondas hasta que se determine al mejor ajedrecista.
En cada ronda, un jugador será el inicial, determinado por la dama blanca. Esto hará que los jugadores deban orientar sus cartas para que el color que les representa, sea negro o blanco.
Cada jugador, ronda tras ronda, deberá recibir las cartas y los peones que indique su nivel de estrés, el cual irá fluctuando durante la partida por eventos, subiendo o bajando según nuestras decisiones.
Empezando por el jugador que posea la Dama blanca, los jugadores irán realizando sus turnos.
El jugador con la iniciativa debe elegir una de las secciones del tablero de juego. El tablero se divide en cuatro secciones, numeradas del I al IIII, en las que cada jugador podrá colocar una carta y algunos peones. Cada una de las secciones otorga una cantidad de ventaja distinta, por lo que ganaremos más puntos en la sección cuarta, siempre que ganemos el enfrentamiento, que en la primera sección.
Para entender las cartas, hablemos de su anatomía:
En el ejemplo superior, el jugador que controle la Dama blanca deberá orientar la carta así, dejando en la mitad inferior la información de las piezas negras. Encontramos una carta de valor 3, representada por un alfil, con un evento que, como está orientado hacia el lado blanco, podría ser activado.
Al colocar una carta en una sección, si queremos, podremos añadir hasta dos peones si los tenemos en nuestra posesión. Tras esto, el rival deberá responder colocando una carta en la misma sección. Su carta estará orientada al revés, puesto que jugará con las fichas negras, si hablamos de la primera ronda. De igual manera, podrá añadir hasta dos peones.
Tras completar estos pasos se resolverá la sección. El ganador será aquel que tenga más poder, el cual viene determinado por el valor de la carta, más un punto por cada peón utilizado. El jugador que pierda la sección, en su lugar, activará el evento de la carta utilizada. En caso de empate, ningún evento será activado ni se obtendrá ventaja por dicha ronda.
Dependiendo de la sección activada, el ganador obtendrá tanta ventaja como la sección determine. Esto se marca avanzando hacia nosotros el marcador de ventaja, el cual determinará el ganador de la ronda al final de la resolución de las cuatro secciones del tablero.
Tras resolver las cuatro secciones o cuando un jugador tenga suficiente ventaja como para no poder remontar la ronda actual, el jugador con dicha ventaja avanzará su rey una casilla hacia el centro de la mesa. La Dama blanca se pasará al jugador contrario y empezaremos otra ronda como hemos descrito. En caso de empate a ventaja al final de la ronda, ambos jugadores avanzan su rey, acortando inexorablemente la partida. El primer jugador en avanzar su rey por sexta vez, llegando a la casilla central, será el vencedor.
¿QUÉ ME PARECE?
La Partida del Siglo es una maravillosa sorpresa que aúna un buen doble uso de cartas, una ligera asimetría y un control de áreas que se tematiza amablemente con un evento histórico muy original. Con pocas cartas, Mori vuelve a sorprender por un diseño inteligente, profundo y tenso.
Lo que uno espera de un diseño de Paolo Mori es sencillez y elegancia, buscando un gran equilibrio entre simplicidad de reglas y profundidad, algo que suele venir de la mano de partidas cortas que suelen invitar a la revancha. En este caso, La Partida del Siglo cumple todos esos requisitos con, además, un tema poco explorado, pudiendo ser algo único pero también el punto menos atractivo para algunos jugadores.
En el juego lo que sorprende es analizar lo mucho que pueden dar de sí tan solo dieciséis cartas por jugador. Esto parte de una pequeña trampa de diseño que, con el doble uso, se convierten en 32 opciones que valorar, pero que como veremos más adelante, exigen de cierta planificación para exprimir sus cualidades.
El título se centra en un control de área sencillo y fácil de asimilar, en el que tampoco existen muchas columnas, sino que tenemos tres terrenos que intentar controlar con solo una carta por territorio. En otras palabras, todo centrado a que las rondas se resuelvan de forma directa y nada opaca. Esta sencillez cobra más sentido cuando proyectamos la estrategia a más largo plazo, ya que las rondas venideras son igual o más importantes que la actual.
Y es que en La Partida del Siglo tendremos que controlar muy bien ese doble uso de cartas, puesto que después de ganar o perder la ronda, al voltear las cartas y usarlas con el color contrario, los valores y los efectos cambiarán radicalmente. Esto no solo hace que los jugadores deban alejarse del tentador uso de cartas potentes constantemente, sino que ya entre en juego la alternativa de abandonar la ronda actual para aumentar las probabilidades de ganar la siguiente. Esta mecánica de abortar la ronda también nos hará ahorrar cartas y, dado que La Partida del Siglo tiene una mecánica de desgaste en la que los jugadores son penalizados al agotar el mazo de robo, esta elección es importante en momentos oportunos.
El juego busca que ganemos las distintas áreas con la mínima diferencia posible gracias a ofrecer mejores habilidades con cartas de valores más altos, los cuales solo activaremos al perder dicha columna. Esto nos hará pensar si preferimos perder dicha batalla para resolver un efecto que nos otorgue beneficios para el resto de la ronda, algo que nunca tendremos del todo claro.
Por todo esto, y por la escasa cantidad de cartas, el juego también nos permite llevar una cuenta grosera, que se ve confundida por alguna habilidad de recuperar cartas del descarte, de las cartas que nuestro rival sigue teniendo en su poder. Esto se beneficia de un mazo pequeño como el de La Partida del Siglo, que sigue siendo una muestra de diseño sólido que no requiere de más.
Del tema debemos destacarlo dentro de lo subjetivo. Es curioso jugar a un juego inspirado en el ajedrez que no sea ajedrez, pero se siente fresco y original. Puede que, tras La Batalla de Versalles (su reseña aquí) nos encontremos ante otro ejemplo de conflicto no bélico que encaja estupendamente. Por otra parte, dicho tema, para los menos habituados a los juegos, puede sorprenderle, alejarle o confundirle, pero se agradece dicha valentía.
No puedo acabar sin mencionar que, dentro de la sencillez de componentes, el juego se produce con mimo, decisión habitual de Deep Print en todos sus productos. No solo encontramos madera personalizada y de un tamaño agradecido, sino de una bolsa de tela negra que, sin ser necesaria, es práctica y agradecida. Todo ello le da un gran empaque que se redondea viendo un precio de venta muy contenido.
En resumidas cuentas, La Partida del Siglo es una grata sorpresa siendo uno de los mejores diseños de un autor que se caracteriza por la elegancia y la sencillez. Con este original juego de control de áreas vemos como el doble uso de las cartas permite no solo tener un mazo bien pequeño que gestionar, sino darle valor a la planificación a lo largo de distintas rondas. Un juego que se inspira en un evento histórico único y poco explorado, que presenta un conflicto diferente a los habituales pero que se siente único y original. Un juego mucho más que recomendable.
Pros
- Un gran ejemplo de diseño sencillo pero profundo de Mori.
- Un control de áreas que nos exige planificar para la ronda venidera y saber gestionar las pocas cartas que tenemos.
- Una ligera asimetría que le da interés sin requerir grandes conocimientos de ambos bandos.
- Una producción cuidada sin excesos, conteniendo el precio pero luciendo maravillosamente.
Contras
- Su punto negativo, si es que lo entendemos así, puede ser una temática de nicho pero que, por extraño que parezca, se transmite relativamente con sus mecánicas.
Este juego ha sido cedido por Salt&Pepper para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!