Probablemente Nusfjord sorprende por ser un juego corto de Uwe pero con muchas decisiones.

En Nusfjord encontramos unas partidas sorprendentemente cortas pero exigentes, dándole una vuelta a la clásica colocación de trabajadores que aquí se combina con una interesante variabilidad preseleccionada entre partidas.


Diseñador/a:Uwe Rosenberg
Ilustrador/a:Patrick Soeder
Editorial:SD Games
Idioma:Español
Número de jugadores:1-5
Duración:20-100 min
Edad mínima recomendada:12+

¿DE QUÉ VA? 

Nos encontramos en el pequeño pueblo pesquero de Nusfjord en el archipiélago de Lofoten. Como buenos pescadores, deberemos gestionar nuestros recursos, nuestros barcos y desarrollar los edificios más importantes para ser productivos. No te olvides de pedir ayuda a los ancianos del pueblo ni de invitarles a un buen plato de pescado a cambio, para poder aprovechar al máximo los recursos naturales de la isla.

Nusfjord boardgame juego de mesa

¿CÓMO SE JUEGA?

Una partida a Nusfjord durará exactamente siete rondas, en las cuales los jugadores irán utilizando sus tres trabajadores para adquirir nuevos elementos, en forma de edificios, barcos o favores de los ancianos y así desarrollar su compañía pesquera.

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En el centro de la mesa, los jugadores encontrarán varios ancianos a los que pedir ayuda, los cuales se apilan según el número de jugadores de una forma invariable entre partidas. Los edificios, por su lado, se componen de tres mazos distintos, teniendo que elegir cuál preferimos antes de preparar la partida. Cada uno de estos mazos tiene edificios A, los cuales generan más recursos y habilidades que puntos de victoria, edificios B con un mayor peso a mitad y final de partida, y edificios C que se obtienen en menor medida, siendo los únicos edificios que van a la mano de los jugadores durante dos rondas y, por lo tanto, no estarán visibles para nuestro rival.

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El objetivo en Nusfjord es obtener puntos mediante la adquisición y uso de distintos edificios y barcos, siendo penalizados al dejar espacios vacíos en nuestro tablero que, inicialmente, tendremos ocupado por varios bosques.

FASE DE PESCA

En esta primera casa los jugadores obtienen peces y, con ellos, pagan un mantenimiento y conservan los restantes. De una forma similar a la comida en Agrícola, los peces de Nusfjord deben primero asumir unos gastos fijos del jugador. La cantidad de peces que recibimos en cada ronda depende de los barcos que hayamos adquirido, dejando visible un valor que determina nuestra capacidad de pesca.

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Tras adquirir los pescados, los jugadores, de forma simultánea, los reparten con el siguiente orden de prioridades:

  • Debemos colocar un pescado encima de cada anciano que tengamos en nuestro tablero personal. Si es el tercer pescado en un mismo anciano, obtendremos uno de los tres y devolveremos el resto a la reserva personal. Como veremos más adelante, los ancianos funcionan como casillas de acción personales.
  • Deberemos perder un pescado por cada bono activo que no esté en tu posesión. Los bonos, al activarse, van al tablero central y, posteriormente, podrán ser comprados por cualquier jugador, incluido los rivales. Al repartir los pescados perdemos unidades con nuestros bonos del tablero y daremos un pescado por bono a cada rival que posea un bono de nuestro color.
  • Si tenemos bonos activos en nuestra reserva, colocaremos un pescado encima de cada uno de ellos. Estos son los primeros pescados que serán para nuestro uso y disfrute. Inicialmente solo tendremos dos bonos activos, por lo que conservaremos dos pescados.
  • Los pescados restantes irán a parar a nuestra reserva, en la esquina superior izquierda del tablero personal, con una capacidad de ocho pescados que podremos ir acumulando ronda tras ronda, hasta que activamente los liberemos de la reserva y pasen a estar en nuestro suministro.
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Así pues, toda esta fase en realidad, nos condensa el pago de ciertos mantenimientos, que no se alejan a «dar de comer» de otros títulos del autor. Con ello ya vemos la importancia de activar y emitir bonos para tener ingresos recurrentes y una penalización de los excedentes que tendremos que retirar mediante acciones, invirtiendo uno de nuestros trabajadores.

FASE DE TRABAJO

El formato de esta fase es sencillo, cambiando de jugador inicial en cada una de las rondas. Empezando por dicho jugador, cada participante irá gastando uno de sus discos, colocándolo en alguna de las acciones disponibles que encontremos en la mesa. Los jugadores pueden pasar si lo prefieren, pero pierden una de las tres acciones que tienen disponibles por ronda.

Mediante las acciones, podremos colocar un trabajador en cualquiera de las casillas del tablero central o en uno de nuestros ancianos. Las casillas disponibles del tablero central nos indican cuantos jugadores pueden activar dicha acción, siendo una de las principales fuentes de interacción por bloqueo.

  • Encontramos una acción para obtener todo el contenido de nuestra reserva para que pase a estar disponible. Recordemos que los excedentes de nuestra fase de pesca se acumulan en una reserva con limitada capacidad, teniendo que retirarlo de allí para utilizar dicho pescado.
  • Al «servir pescado» los jugadores irán llenando los platos del tablero con un coste creciente. Deberán pagar tanto pescado como indique cada plato, dejando una unidad en el plato y retirando el resto a la reserva central. Por cada plato servido recibiremos una moneda de oro, que será un punto al final de la partida y un recurso muy necesario durante la misma. Estos platos de pescado se pueden utilizar por todos los jugadores para activar las habilidades de los ancianos, que ya explicaremos.
  • También podremos construir edificios, teniendo a nuestra disposición en dos tableros distintos, los edificios A y los edificios B. Cada uno de los edificios cuenta con su coste en el borde izquierdo y describe un beneficio que puede ser inmediato o pasivo y, sobre todo en edificios B y C, maneras de obtener puntos al final de la partida.
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  • Los bonos de cada jugador son un elemento importante, puesto que ya hemos visto que son un modo de obtener pescados de forma recurrente. Empezamos con dos bonos activos, pero tenemos un total de cinco bonos. Dichos bonos restarán puntos al final de la partida si no los emitimos. Emitir un bono es una acción que nos otorga dos monedas en el momento de emitirlo, haciendo que nuestro bono quede en el tablero central. Estos bonos emitidos nos harán perder un pescado en la fase de pesca si no los compramos. Por ello, hay una acción que permite comprar «todos los bonos emitidos». De esta forma, pagaremos por todos los bonos emitidos por todos los jugadores, llevándonos dichos bonos a nuestra zona personal por su cara activa. Estos bonos generarán pescados, de nuestra pesca si son de nuestro color, en el mejor de los casos, de las pescas de rivales si hemos comprado bonos rivales.
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  • También deberemos controlar los bosques de nuestro tablero. Dichos bosques son una fuente de madera, pero también una limitación para nuestra expansión, bloqueando espacios de construcción. Mediante distintas acciones podremos retirar bosques para adquirir madera, de la cual solo podremos acumular 12 unidades, o repoblar bosques para más adelante talarlos o cubrir espacios que no vayamos a ocupar, puesto que al final de la partida seremos penalizados por casillas desocupadas que no tengan bosque. Evidentemente, la madera es el tercer recurso, junto a los pescados y las monedas, que necesitamos para construir.
  • No podemos descuidar la acción de «construir barcos». Los barcos determinan la cantidad de pescados que obtenemos al principio de cada ronda y generarán puntos al final de la partida. En Nusfjord encontramos tres tipos de barcos, los cuales son limitados, así que deberemos estar atentos a la cantidad restante de cada tipo.
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  • La mecánica de ancianos de Nusfjord ofrece una forma encubierta de poder tener acciones personales que los rivales no podrán bloquear. Para ello hay una acción de «obtener ancianos» que nos permite llevarnos una de las cartas de anciano visibles en el tablero central. Recordemos que hay algunas cartas debajo de las visibles, que solo son desbloqueadas después de que algún jugador tome dicho anciano. Al obtener el anciano lo colocaremos en nuestro tablero personal y pasará a estar disponible exclusivamente para nosotros. Hay que tener en cuenta que los ancianos tienen un coste, puesto que reciben los primeros pescados en la fase de pesca. Desde su adquisición, tendremos la posibilidad de colocar un disco sobre el anciano, como en cualquier otra casilla de acción. Al colocarnos sobre un anciano, deberemos darle un pescado para comer y realizaremos la acción allí descrita. Estos pescados vienen de los platos del tablero central, que se habrán ido llenando mediante la acción de «servir platos». Recordemos que cualquier anciano tiene capacidad para tres pescados, al colocar el tercer pesado, recibimos uno de ellos y devolvemos el resto a la reserva central, manteniendo al anciano para activarlo en el futuro.
  • Por último, en partidas a cuatro o cinco jugadores podemos copiar acciones rivales en una casilla especial que permite activar otra casilla del tablero ya ocupada.

FASE DE VOLVER A CASA

En esta fase moveremos al barco de madera, que sirve de marcador de jugador inicial, al siguiente número de ronda. Los jugadores recuperan sus discos de trabajadores y se lleva a cabo cualquier mantenimiento que la ronda requiera.

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Es importante saber que los edificios de la letra C no se colocan boca arriba en el tablero central, sino que cada jugador, en la cuarta ronda, recibirá una cantidad de estas cartas en mano, dependiendo del número de jugadores. Estos edificios en mano podrán ser construidos por los jugadores que los posean, a sabiendas que dos rondas más tarde, en la sexta ronda, los edificios restantes de cada jugador pasarán a desplegarse en mesa, disponibles para todos los participantes.

Tras las siete rondas de juego, se sumarán los puntos de victoria de cada jugador. Cada barco o edificio nos otorga puntos de victoria, así como cada bono emitido que tengamos, independientemente del propietario del mismo. Por el contrario, cada jugador pierde un punto de victoria por cada casilla del tablero sin edificio ni bosque, y otro punto de victoria por cada bono sin emitir. El jugador con más puntos será el vencedor.


¿QUÉ ME PARECE?

En Nusfjord encontramos un título que se nota que sigue siendo el prototipo de juego de gestión y colocación de trabajadores pero que se adapta a las tendencias actuales, con una duración más contenida y una fuente de variabilidad que hará que podamos adaptar la experiencia a nuestros gustos, sin perder la tensión que otorga el azar.

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Seguir la estela del autor de Agrícola es algo que siempre apetece. Se trata de un diseñador que suele mezclar mecánicas, tomar prestadas mecánicas ya explotadas en títulos previos, pero que no peca de reimplementar constantemente sus juegos de una forma tan directa como Reiner Knizia. Desde hace unos años, de forma virtual, los lanzamientos del autor alemán se pueden dividir en juegos de corte filler, ya sea creando patchworks con sus distintas formas y colores o creando constelaciones en Nova Luna (su reseña aquí); mientras que sus otros lanzamientos suben el listón de dureza y duración, como Hallertau (su reseña aquí). Siguiendo esa clasificación, Nusfjord sorprende porque la duración es escueta pero la sensación al jugar una partida es de una profundidad que supera los fillers mencionados más arriba y, por todo ello, es una propuesta excitante.

Como hemos comentado en sus reglas, Nusfjord no es un título que sorprenda por sus mecánicas y eso es algo que a muchos no le importará. Conociendo la trayectoria del autor, se esperan cambios mecánicos que no sean radicales, casi siempre con esa constante de gestión de fondo y con una búsqueda, a mi parecer, de intentar amoldarse a las tendencias más actuales. Eso lo notamos en el peso de las cartas en Hallertau, que pretenden generar más tensión y un componente más táctico que se equilibre con una indudable estrategia. En el título que hoy nos ocupa lo que creo que se transmite es algo que hemos visto en muchos lanzamientos actuales: condensar en pocas rondas un juego de cierta exigencia, generando un título con poco margen para los errores, en el que la abundancia no existe y se pretende que se jueguen más partidas de menor duración.

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En Nusfjord construiremos edificios, y la reserva de los mismos pretende acercarse a Ora et Labora (su reseña aquí) pero permitiendo cierta variabilidad secundaria al orden de las cartas. En ese sentido, las mayores sorpresas llegan con las cartas de la letra C, asemejándose a los edificios especiales de Le Havre (su reseña aquí). De esta forma, un grueso de cartas de edificio será conocido por los jugadores, primando la estrategia, pero con margen para la tensión, algo que es muy disfrutable.

En cuanto a la escalabilidad, al ser un colocación de trabajadores, el tablero de acciones disponibles y la cantidad de ancianos variará respecto al número de jugadores. En este sentido, es un juego que, como decíamos más arriba, es exigente, por lo que los espacios son apretados, pretenden que planifiquemos el timing, pero en partidas a más jugadores el juego ofrece, además de más espacio, la posibilidad de copiar acciones bloqueadas. Es por eso que el juego tiende a apretar desde los números más bajos, haciendo que sea muy disfrutable en todo su rango puesto que hay opciones de bloqueo suficientes. El modo solitario es poco complejo y se basa en superar puntuaciones propias, así que no busquéis una inteligencia a la que enfrentarnos ni un algoritmo que seguir. Tanto el modo multijugador como el solitario incluyen una variante de campaña o de revancha, para encadenar varias partidas.

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Respecto a la producción, no hay quejas en cuanto a calidades, que siguen los estándares de la editorial, pero sí en la decisión de crear un tablero modular de cartón con poca utilidad y muchos problemas. Más allá del tablero para describir las casillas de acción, los tableros para desplegar cartas no tienen mayor utilidad, y la forma para colocar los platos de pescado tiene una forma que hace que el despliegue completo del juego sea excesivamente desaprovechado. El marcador de rondas y de jugador inicial también se basa en losetas de cartón que pueden crear confusión y, desde luego, no son lo más práctico.

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En definitiva, Nusfjord es un juego rápido y corto, pero intenso y exigente. En este sentido, encontramos aquí una forma distinta de enfocar una gestión de recursos y colocación de trabajadores que pretende que juguemos más cantidad de partidas a cambio de rondas veloces y con menos margen para los errores. Aquí vemos maquilladas algunas mecánicas conocidas como el mantenimiento pagando comida, y la adquisición de edificios o de acciones personales, pero con un lavado de cara centrado en que en pocos turnos combinemos lo que podamos, no generemos excedentes y, si todo va mal, echemos una revancha. Una grata sorpresa que solo puede decepcionar si prefieres partidas más largas y con mayor desarrollo.



Pros

  • Otro título de Uwe que en esta ocasión sigue ofreciendo la gestión de recursos pero se centra en condensar la experiencia en una duración muy contenida.
  • Un juego que equilibra una sensación similar a otros del autor, pero con elementos que se sienten originales como el uso de ancianos o el uso de los pescados.
  • Una experiencia con variabilidad entre partidas, aunque se apoye en tres mazos de cartas distintos que podremos elegir al inicio de cada partida.
  • Una interacción directa por la colocación de trabajadores, e indirecta por la competición de edificios, ancianos y pescados.

Contras

  • Esta edición en nuestro idioma llega demasiado tarde, haciendo que muchos jugones tengan el título en inglés. Aun así la espera merece la pena.
  • Una elección dudosa de producción basada en un tablero modular muy amplio que ocupa excesivamente si se despliega como describe el manual.

Este juego ha sido cedido por SD Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.