Hoy hablamos de un juego de asesinatos y suspicacia constante. Se trata de 10′ to Kill, juego distribuido en nuestro país por Zacatrus.

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Se trata de un juego diseñado por Benoit Bannier (Invazions) e ilustrado por Pauline Detraz (Grumpf). Se trata de un juego apto de 2 a 4 jugadores, especialmente disfrutable a partir de tres, con una duración de, como su nombre indica, unos 10 minutos y una edad mínima recomendada de 10 años, por su ligereza en cuanto a mecánicas.


¿DE QUÉ VA?

Estamos en una ciudad poblada por animales antropomorfos al más puro estilo Zootrópolis, pero sin osos perezosos. Tenemos una misión concreta, eliminar a tres objetivos sin levantar sospechas. Usaremos nuestro afilado cuchillo, nuestra pistola o los edificios más altos para sacar nuestro rifle francotirador y que nadie pueda identificarnos. ¡Esquiva a la policía y no hagas movimientos evidentes o estarás perdido!

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Con un sistema de identidades ocultas y un tablero modular, se trata de un juego de pocas acciones disponibles y una eliminación de jugadores que no molestará a los afectados por su corta duración, que se intuye en el título.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La cuadrada caja de 10′ to Kill incluye:

  • 16 losetas pequeñas de personaje.
  • 3 policías.
  • 16 personajes en cartón prensado.
  • 19 soportes plásticos para los personajes.
  • 16 losetas de gran tamaño de ubicación.
  • 4 tokens para identificar a los jugadores.
  • 1 loseta de gran tamaño como referencia rápida.

La edición española, traída por Zacatrus, incluye reglamento en español. La única problemática en la producción la comentamos al final, respecto a los personajes en cartón prensado y la dificultad de identificarlos dependiendo de nuestra situación alrededor de la mesa. El resto, incluida la calidad y el grosor de los componentes, no tienen pegas.


¿CÓMO SE JUEGA?

El objetivo del juego es sencillo: somos un asesino entre una multitud con la única misión de aniquilar a nuestros tres objetivos.

Para empezar, usaremos todas las losetas para componer un tablero de juego. La ciudad de cada partida puede ser generada al gusto de los participantes. Interesa generar algo que no sea estrictamente cuadrado por el uso que podemos dar a las losetas de francotirador que veremos más adelante, pero la creación deja un grado de libertad agradable.

¿Ya tienes el mapa? Ahora tienes que colocar a los dieciséis personajes en las dieciséis losetas de ciudad que acabas de colocar. Inicialmente habrá una sola persona en cada loseta, pero pronto empezaremos a ver movimiento por la ciudad más animal. Deja a los policías a un lado, entrarán en juego en cuanto se cometa un crimen, como Hércules Poirot.

Ahora debemos barajar las dieciséis losetas pequeñas que se corresponden a cada uno de los personajes. Se reparte una loseta boca abajo, sobre la que los jugadores colocarán el token en forma de estrella para indicar que es su asesino, con el que dispararán o apuñalarán durante la partida. Tras esto, cada jugador recibe tres losetas más boca abajo, indicando sus tres futuras víctimas. Cada loseta es única, por lo que nadie va a tener el mismo objetivo que otra persona ni va a tener al mismo personaje como asesino. Al final de este paso, los jugadores tendrán cuatro losetas frente a ellos, una de ellas con el token para diferenciar su asesino de sus víctimas. El propietario de cada conjunto podrá mirarlas y revisarlas, pero deben permanecer ocultas ante los ojos de los rivales.

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Cada jugador obtiene tres losetas que mantendrá ocultas. Su asesino o asesina se marcará con un token de color para diferenciarla de sus tres objetivos. Solo con tu asesino podrás llevar a cabo las eliminaciones.

Ya sabemos quién somos y quién es nuestro enemigo. ¡Ya podemos empezar!

En cada turno, el jugador activo debe realizar dos acciones, pudiendo elegir repetir la misma, excepto la de eliminar a un personaje. Las acciones disponibles son las siguientes:

  • Mover un personaje del tablero: Con esta acción, el jugador activo puede mover cualquier personaje de la mesa, incluidos los policías, y colocarlos en cualquier otra loseta de ubicación. No hay límite de personajes por loseta, por lo que podemos reunir a varios animales en un mismo lugar, cosa muy recomendable para evitar sospechas o evitar que otros asesinos usen ciertas armas.Recordemos que los policías empiezan fuera de la ciudad al inicio de la partida. Estas fuerzas del orden público entraran en juego cuando se cometa un asesinato. Tras una muerte, un policía entrará en juego. Cuando todos estén dentro y vuelva a correr la sangre, deberemos mover ahí a algunos de los policías del tablero. En breves os contamos qué usos tiene un policía en 10′ to Kill.
  • Eliminar un personaje: Una única vez por turno podremos eliminar a un personaje del tablero. Aunque podemos mover a cualquier personaje, a la hora de eliminar a alguien, deberemos usar a nuestro personaje. Recuerda que no debemos indicar quién es nuestro asesino, simplemente tener en cuenta las siguientes reglas para realizar una eliminación legal.Hay tres armas que se traducen en tres formas de asesinar. Tampoco debemos anunciar qué arma se usa. Simplemente indica quién ha muerto y tumba su identificador en la ciudad.
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En la loseta de ayuda encontramos un ejemplo donde se muestra el uso de las tres armas y las funciones de los policías que serán explicadas a continuación.

LA PISTOLA: Esta arma nos permite eliminar a un personaje que se encuentre en una loseta adyacente, entendiéndose adyacente solo ortogonalmente. No podremos usar la pistola si hay otro personaje en nuestra casilla, ya que el ruido al disparar nos delataría.

EL RIFLE: Hay ciertas casillas marcadas con un marco azul celeste y una mirilla telescópica en su ilustración. Estas casillas contienen edificios altos que nos permiten usar nuestro francotirador. Desde estas casillas, y siempre que estemos solos en la loseta, podremos eliminar a cualquier personaje que se encuentre en línea recta desde allí.

EL CUCHILLO: El sigilo de esta arma la hace muy especial. A diferencia de las armas de fuego, el cuchillo nos permite eliminar a un personaje que se encuentre en nuestra propia loseta. En lugar de matar a distancia, eliminará a un personaje de nuestra loseta y, además, puede ser usado sin levantar sospechas.

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Cualquiera de los personajes en pie puede haber cometido el asesinato. Hay tres sospechosos en el ejemplo que han podido usar las tres armas distintas. La jirafa se encuentra en una casilla de rifle francotirador que le sirve para matar, si lo quisiera, al oso panda en su siguiente turno. La cotorra habría usado el cuchillo y el oso su pistola, puesto que está solo en su casilla, sin miedo a causar ruido con su arma.

Tras comprobar que cumplimos las normas de alguna de las armas, anunciaremos qué personaje ha sido asesinado y lo tumbamos sobre su loseta. En las primeras partidas, se recomienda que el resto de jugadores evalúe qué sospechosos hay, siguiendo las normas aquí descritas, para identificar posibles fallos ocasionados por el jugador activo.

Tras el asesinato pueden haber distintas consecuencias:

  1. Si es uno de nuestros objetivos, mostramos la loseta correspondiente que nos dieron al inicio de la partida y colocamos al personaje sobre la misma.
  2. Si no es uno de nuestros objetivos, preguntamos al resto si es alguno de sus asesinos. Si lo fuera, nos reportará puntos al final de la partida, y debemos coger la loseta del jugador y tumbar sobre ella al personaje. Si matamos a un objetivo de otro jugador, nuestro rival no obtendrá puntos de tal eliminación, pero tendrá un objetivo menos que eliminar durante la partida. Si nuestra víctima era inocente, se nos restarán puntos al final de la partida. ¡No puedes ir matando a inocentes alegremente! Si tienes la genial idea de asesinar a un policía tendrás unos puntos más negativos que la temperatura de Siberia.

Si todo es correcto, un policía deberá entrar en juego, en la loseta donde acaba de llevarse a cabo el asesinato, para investigar lo ocurrido. Los policías tienen dos funciones básicas: bloquean las acciones de eliminar sobre la casilla donde se encuentren y las cuatro casillas adyacentes y nos permiten usar la tercera acción del juego que veremos a continuación.

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La dálmata roquera no podrá asesinar desde esa posición pues el gorila policía se encuentra adyacente y detectaría la eliminación. Deberemos mover a alguno de los dos si queremos usar nuestras armas.
  • Investigar la identidad de un personaje a través de un policía: Si creemos que hemos deducido la identidad del asesino de algún rival, podemos mover a algún policía a la loseta donde se encuentre el sospechoso. Podemos dirigirnos a algún rival y señalar algún personaje de la loseta en la que se encuentre el policía: «¿Es éste tu asesino?». Si la deducción es correcta, el investigador se queda con la loseta que identifica al asesino rival y coloca sobre ella al personaje, esto le dará puntos al final de la partida.El jugador que se ha quedado sin asesino no queda eliminado, aunque bastante cojo. Puede dedicarse a investigar a sus rivales o mover a los policías y otros personajes para dificultar los asesinatos.

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La partida acaba cuando algún jugador elimina a sus tres objetivos o cuando todos los asesinos han sido eliminados o descubiertos. Ahora es momento de recontar los puntos obtenidos durante la partida:

  • Si tu asesino sigue con vida y no ha sido arrestado obtienes 2 puntos.
  • Cada objetivo que hayas eliminado te otorga 1 punto.
  • Si logras identificar y arrestar al asesino de un rival obtienes 1 punto.
  • Si eliminas al asesino de un rival obtienes 3 puntos.
  • Si eliminaste a un inocente obtendrás -1 punto.
  • Si has osado matar a una fuerza del orden público obtendrás -1337 puntos, lo que te convierte en perdedor absoluto.

¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

La creación del tablero con las losetas es libre, por lo que podemos darle una u otra forma dependiendo de los deseos de los jugadores y, si hiciera falta, del tamaño de la mesa. Fuera del conjunto de losetas solo necesitamos poder guardar a nuestra loseta de asesino y nuestros tres objetivos.

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Partida lista para tres jugadores, con las losetas boca abajo que podrán ser miradas por sus propietarios. Solamente se usan dos policías, reservando el tercero para partidas a dos jugadores.

¿QUÉ NOS PARECE?

10′ to Kill es un juego rápido que nos hará rozar la ideación paranoide.

Si algo nos gusta de este juego es, para empezar, su diseño artístico inspirado en animales humanizados con una perfecta distribución entre hembras y machos. Su colorido y variedad de personajes es simpática y atractiva, cosa que vuelve al juego apto para familias, pese a ser un juego de «asesinatos».

Otro punto interesante es que todos moveremos a todos los peones del tablero. De este tipo de juegos, con roles ocultos, nos viene a la mente el Rumble in the Dungeon, aunque éste último es un juego aún más descafeinado. En ambos juegos moveremos a nuestros personajes de forma sutil para cumplir nuestra misión, aunque en 10′ to Kill tenemos una misión algo más compleja y la deducción que podemos llevar a cabo durante el desarrollo es mayor que en el juego de Ken Rush.

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El título del proyecto le viene que ni pintado. Es un juego rápido y, realmente, puede ser jugado en seiscientos segundos. Si no se consigue jugar en menos de un cuarto de hora es que algo se está haciendo mal o que, por lo menos, alguien está premeditando demasiado sus movimientos, cosa que no va con la filosofía del juego. No digo que sea un juego para jugar sin pensar. Volviendo a la comparación anterior, mientras que en cualquiera de los Rumble in… moveremos a personajes aleatorios para despistar, aquí hay algo más de profundidad y las opciones durante nuestro turno serán mayores.

El principal fallo en el juego es una mala elección en su diseño. Sin duda, el juego gana puntos al ser jugado con más de dos personas y para jugar de forma adecuada, solemos rodear una mesa, ¿verdad? El problema de esto es que la producción de los peones ha sido diseñada en forma de peanas de cartón prensado. Eso quiere decir que solo podrán ser vistas de forma cómoda desde dos ángulos, olvidándose del resto de posibles jugadores sentados alrededor de la mesa. Os parecerá una cosa absurda, pero tiene una importancia especial cuando en el juego no podemos andar fijándonos en ciertos personajes sin levantar o infundir sospechas que pueden llevarnos a la derrota. En realidad, se supera sentándote a lado y lado de la mesa o, si me estiras, puede ser una fuente más de faroleos, ya que no olvidemos que es un juego filler en el que no duele demasiado perder.

Lo último que queríamos destacar no es un punto negativo, pero sí una advertencia. En el propio manual aconsejan, durante algunas partidas, decir en alto los posibles sospechosos tras cada asesinato para poder detectar errores que haya podido cometer el jugador activo. ¡Hacedlo, por favor! Os aseguro que os sorprenderíais de la confusión que pueden generar las tres reglas que rigen el juego. No es por estar mal redactadas, sino porque habrá tanta gente poblando las calles que a veces mataremos cuando no se nos está permitido, entiéndase la ironía. De ahí concluimos que no hubiera estado mal incluir, al menos, una segunda copia de la loseta de referencia rápida. No es un juego que pueda ser jugado con muchas personas, pero si somos cuatro, será difícil tener la loseta cerca para echarle un ojo, especialmente si queremos ser discretos. Pese a todo, hablamos de un problema puntual y mínimo, ya que con una partida estaremos listos para parar atención a los policías y recordar cómo se usa cada arma. Es más, si nos paramos a pensar, cada arma tiene un uso que temáticamente encaja con la realidad.

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Por último, debemos comentar que, aunque falte un anuncio oficial con fechas y contenido, el propio autor, habló de una expansión que saldría durante el 2018. Muchos sienten no haber participado en su mecenazgo por Kickstarter, ya que había losetas exclusivas para mecenas que actualmente no pueden conseguirse. Si todo sale bien, y a falta de que la editorial nos lo anuncie, una expansión podría darle una vuelta de tuerca más, limitándonos a la hora de asesinar o levantando más sospechosos que nos confundan en nuestras deducciones.

En definitiva, un juego en el que sospecharemos constantemente, ya que a eso nos empuja cada uno de los asesinatos que se cometerán. Un juego en el que tenemos poco tiempo, pocos turnos para dudar de si es el momento oportuno de inculpar a alguien o no. Un juego en el que las calles están tan sobrepobladas que tus rivales pueden mover a tu víctima a un lugar deseado sin saberlo o puedes verte tan cerca de un policía que no sea fácil salir de ahí sin levantar sospechas. Aunque hubiéramos preferido los peones en forma de cartón prensado directamente sobre las losetas, el resto lo convierten en un juego original que engancha, se torna adictivo y no da tregua a los participantes a perder la atención de lo que pasa.


PUNTOS POSITIVOS

  • Apartado artístico original: al más puro estilo Blacksad. Un juego que torna cómico y simpático a un juego que, queramos o no, consiste en cometer asesinatos.
  • Un título autoexplicativo: es corto como pocos. El juego está ideado para repetir, como la fabada de casa de tu abuela.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Diseño de las peanas: que no ser ven correctamente desde todos los ángulos. Puede ser un problema si los cuatro participantes rodean la mesa y es difícil ser sutil a la hora de mirar a los personajes sin levantar miradas.

Este juego ha sido cedido por Zacatrus para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.