Con la excusa de la reedición quince años después de su lanzamiento, hablaremos de un referente de Uwe Rosenberg.

En Le Havre encontramos una gestión exquisita de recursos, el procesamiento de los mismos y la adquisición de edificios. Un clásico que sigue brillando como el primer día.


Diseñador/a:Uwe Rosenberg
Ilustrador/a:Klemens Franz
Editorial:Asmodee
Idioma:Español
Número de jugadores:1-5
Duración:30-150 min
Edad mínima recomendada:12+

¿DE QUÉ VA? 

En Le Havre deberemos gestionar toda la vida alrededor del puerto. No solo adquirir los productos que llegan del mar, sino también adquirir los mejores edificios que nos permitan procesar las materias, sin olvidarnos de los barcos, los protagonistas de cualquier puerto.

Le Havre boardgame juego de mesa

¿CÓMO SE JUEGA?

Al preparar una partida a Le Havre los jugadores pueden elegir su modo completo (14 rondas a dos jugadores) o un modo más corto. Para ello deberán preparar un mazo de rondas que indica los pagos en comida que los jugadores deberán realizar así como un mazo de edificios, el cual se divide en tres pilas que colocaremos en el espacio designado del tablero.

Le Havre boardgame juego de mesa

Empezando por un jugador determinado al azar y prosiguiendo en sentido horario, sin cambios de jugador inicial entre rondas, la partida se mantiene hasta el final de las rondas predefinidas por el modo de juego elegido.

En nuestro turno podemos realizar una acción principal y, si lo deseamos, acciones adicionales. El formato de turno se divide en dos fases:

SUMINISTRO

En esta primera fase simplemente avanzamos a nuestro barco a la siguiente casilla vacía. Cada casilla de las siete que encontramos en el tablero se baraja al inicio de la partida y se coloca de forma oculta, por lo que cada vez que juguemos el orden variará.

Estas casillas contienen iconos que coinciden con los distintos recurso que encontramos en Le Havre, seis materias primas y las monedas, que no son pocos. Encontramos una zona del tablero destinado a cada recurso, por lo que dichas materias se irán acumulando hasta que algún jugador decida llevárselas.

Le Havre boardgame juego de mesa

Como en algún otro juego del autor, cada materia puede ser procesada, encontrando en su reverso el producto obtenido. De esta forma el grano se convierte en pan, la arcilla en ladrillos o el ganado en carne; por lo que los jugadores deberán vigilar de no voltear los recursos de su reserva. Cada producto tiene un valor en francos por si lo vendemos más adelante con la naviera, así como un posible valor en energía, como el carbón o la madera, o en alimento, como el pan o la carne, siendo la comida imprescindible al final de cada ronda.

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Puesto que los barcos irán avanzando, cuando nos toque colocar un barco y las siete losetas hayan sido pisadas, nos tocará volver al inicio de dicha fila. Este regreso nos indica el final de la ronda, del que hablaremos más adelante.

ACCIÓN PRINCIPAL

Después de añadir los recursos en la fase de suministro, los jugadores pueden elegir una de las dos acciones principales, que pueden complementar con acciones adicionales.

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  • Obtener recursos: los jugadores pueden elegir obtener todos los recursos de una casilla de oferta. De esta forma, mientras que la fase de suministros irá rellenando y aumentando la cantidad de recursos, los jugadores deciden cuándo vaciar una casilla y llevarse todos ellos a su reserva personal.
  • Mover el disco a otro edificio: alternativamente, podremos mover nuestro único disco, que sirve de trabajador, a un edificio distinto al que ocupa actualmente. Mover el disco a un edificio nos permite activarlo, obteniendo con ello recursos o la capacidad de transformar materias primas en su versión procesada, con mejores características.

Los edificios en Le Havre son los protagonistas. Mientras que al inicio de la partida solo hay tres colocados en el centro de la mesa, siendo estos edificios propiedad del puerto, la partida avanzará con la aparición de nuevas adquisiciones por parte del puerto, edificios especiales que varían entre partida, y la posibilidad de que los jugadores adquieran sus propios edificios.

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Los jugadores pueden construir o comprar los tres edificios que se muestren en el tablero principal. El orden en los que aparecen dichos edificios variará entre partidas. Mientras que comprarlo, pagando las monedas indicadas, es una acción adicional que veremos a continuación, para construirlo deberemos colocarnos en algún edificio que nos permita dicha acción. En el ejemplo de arriba vemos el Mercado, que como indica su esquina superior derecha es el edificio 01, por lo que aparecerá al inicio de la partida. Su coste de construcción viene en la esquina contralateral, que es de dos maderas. Si decidimos comprarlo, en cambio, son seis monedas. Estos costes vienen replicados en la zona inferior de la carta. El efecto de colocarnos en el edificio viene descrito en el centro de la carta, que en este caso nos permite obtener nuevas materias de la reserva, no de las casillas de oferta, así como ver y reordenar los dos siguientes edificios especiales.

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Al inicio de la partida solo podremos colocar nuestros discos en los tres edificios del puerto que, como podemos deducir, nos permiten construir otros edificios. Mediante esta acción los jugadores obtienen edificios de los mazos de robo y los colocan en su zona de juego. Cualquier jugador puede colocarse en un edificio del puerto o del rival, pero si el edificio no es de su propiedad deberá pagar un coste, que irá a la reserva si el puerto es el propietario y a las manos de un rival si éste fuera el propietario. Siguiendo el ejemplo de arriba, en la parte superior derecha vienen los costes de entrada al edificio, los cuales no pagaremos si hemos construido o comprado el edificio. En el caso del Mercado deberemos pagar un franco o productos por valor de 2 de comida.

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Ocupar un edificio genera interacción y bloqueos. El propietario del disco no puede repetir la acción hasta que no se mueva a otro edificio y, mientras esto ocurra, tampoco los rivales podrán visitar dicho edificio. Si el edificio es del puerto, dado que podemos comprarlos, nos llevaríamos el edificio a nuestra zona de juego y desalojaríamos al disco que lo estuviera ocupando.

En cada partida tenemos un pequeño mazo de edificios especiales, los cuales no se muestran boca arriba, sino que la propia ronda de juego los irá revelando y pasarán a ser del puerto. La cantidad de estos edificios es muy amplia y nos permiten potenciar nuestras estrategias y ofrecen variabilidad entre partidas.

Pero como buen puerto, los barcos tienen todo el protagonismo. A medida que avancen las rondas, los jugadores podrán empezar a construir barcos. Los barcos no solo otorgan puntos al final de la partida, sino que son una forma de rebajar la cantidad de comida a pagar al final de cada ronda.

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ACCIONES ADICIONALES

Aunque en nuestro turno debemos realizar una de las dos acciones descritas, los jugadores también pueden, adicionalmente, realizar estas acciones gratuitamente:

  • Comprar edificios o barcos: como ya hemos comentado, si preferimos pagar en monedas en lugar de en materiales, podemos comprar edificios o barcos.
  • Vender edificios o barcos: si necesitamos dinero, podremos devolver edificios o barcos a la mitad de su valor de compra.
  • Devolver préstamos: los francos sirven como comida a modo de comodín. Si nos faltara dinero, recibiremos préstamos que podemos devolver durante la partida para evitar penalizaciones.

Al final de cada ronda deberemos seguir las indicaciones que encontramos en la carta superior del mazo de rondas. Dicho mazo tiene acciones y requisitos que varían en función del número de jugadores. Muchas de las rondas tienen una fase de cosecha, en la que si tenemos grano tendremos uno adicional y si tenemos al menos dos de ganado, se reproducirán generando uno más. Tras esto, la carta de ronda se voltea, revelando un nuevo barco que, a lo largo de la partida, irá mejorando de cualidades desde la madera a los cruceros de lujo.

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Tras completar todas las rondas, los jugadores tienen una última acción y se pasará a calcular la puntuación final. Los jugadores deben sumar el valor de cada edificio y barco. Algunos edificios dan puntos adicionales por combinaciones. Finalmente cada franco en la reserva da otro punto y restaremos siete puntos por préstamo que no podamos costear. Los recursos no dan puntos, ni siquiera los procesados. El jugador con una puntuación más alta será el vencedor.


¿QUÉ ME PARECE?

Le Havre es el gran título de procesar recursos de Uwe Rosenberg, el cual vuelve en una nueva edición que mejora algunos componentes y agrupa todos los edificios especiales de su expansión y sus numerosas promos para que no tengamos excusas para dejarlo pasar.

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Con década y media a sus espaldas, Le Havre sigue siendo un título recomendado por cualquier buena lista de juegos de gestión de cierta dureza. Si bien Agrícola es el título de Rosenberg que más nos viene a la cabeza, Le Havre se centró en una gestión más directa ante la producción y procesamiento de los recursos, sin olvidarse de unos toques de interacción que son más importantes de lo que aparentan sobre el papel.

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Lo primero que hay que remarcar es que la edición recién salida no presenta demasiados cambios con lo anteriormente publicado. Le Havre es uno de esos juegos redondos que no necesitaban de artificios ni de expansiones, por lo que la «Edición Completa» solo incluye la expansión Le Grand Hameau y todas las cartas promocionales hasta el momento. Todo este contenido adicional se basa en edificios especiales, puesto que el mazo de edificios normales queda intacto y equilibrado. En cuanto a componentes, la nueva edición cuenta con un tablero de juego de cuatro alas en lugar del original tablero modular, algo que se agradece enormemente. En este sentido, es la edición que merece, puesto que solo agrupa su contenido adicional promocional para los que entren en estos momentos a un clásico tan consolidado.

Lo que Le Havre propone es una gestión larga y estratégica de varios recursos. Todo esto, en lugar de apoyarse en una colocación de trabajadores, se basa en el sistema de colocar nuestro disco en edificios, ya sean propios, del pueblo o de nuestros rivales. Esto se aleja del principal foco de interacción que encontramos en el exquisito Agrícola, siendo aquí algo que más tarde repetirá el diseñador en Ora et Labora (su reseña aquí). En este juego el foco se encuentra en obtener y procesar materias, mientras que la adquisición de edificios y las combinaciones entre ellos nos dan un punto en común con los rivales, haciendo que no solo compitamos por obtener materias del puerto, sino por intentar que no se lleve un mismo rival los edificios más interesantes para nuestro desarrollo.

En Le Havre encontramos una base de edificios muy sólida, que a diferencia de Ora et Labora, no siempre aparecerán en el mismo orden, siendo un obstáculo para los jugadores que quieran tener su estrategia estipulada desde el inicio de la partida. Un recurso sencillo y efectivo como ordenar los edificios en orden ascendente en tres pilas da la variabilidad suficiente para ello. Adicional a esto, los edificios especiales pueden ser un apoyo importante, pero incierto, a nuestro estilo de juego. Estos edificios, incontables mediante las promos y la expansión incluída, se revelarán durante la partida pero, más que contar con ellos, son un efecto oportunista y una fuente de gran variabilidad, ya que solo usaremos cuatro o cinco por partida.

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La curva de aprendizaje en Le Havre es mayor que en Agrícola, especialmente por su ritmo más lento y su duración más prolongada. Es imprescindible conocer los edificios que aparecerán para tener claro nuestro margen de maniobra durante la partida, aunque el edificio que esperamos pueda aparecer más tarde de lo deseado. La capa adicional de tener que pagar comida, heredado de Agrícola, aquí se simplifica con un valor creciente, que no depende de los jugadores sino de la ronda. La construcción de barcos no solo es la principal fuente de puntos sino la imprescindible forma de reducir el coste en comida de cada ronda que tengamos por delante.

Para disminuir esta curva, el juego ofrece un modo más corto en cuanto a duración. Si bien se agradece la opción, no es muy recomendable a no ser que tengáis vértigo de la primera toma de contacto. El título tiene la duración que requiere para que la partida avance, por lo que su modo completo es, evidentemente, una encarecida recomendación, siendo la experiencia completa.

De la interacción que propone Le Havre debemos tener en cuenta que se aleja de las casillas excluyentes para nuestros rivales, puesto que aquí solo hay un disco por jugador. Aun así, no solo se bloquean edificios a rivales, sino que la propiedad de dichos edificios hace que, aunque podamos usarlos, tenga un sobrecoste cuyo pago va directo a nuestro contrincante. A esto se le suma la creciente acumulación de recursos, con ese tira y afloja de intentar esperar a que se acumulen más pero con el riesgo de que un rival se los lleve. Este mercado de recursos funciona suficientemente bien, siendo más plano y lineal que el rondel que incluyó el diseñador en Ora et Labora.

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En cuanto a la escalabilidad, Le Havre es un juego que podremos disfrutar a todos sus números si los jugadores sabemos ante lo que nos encontramos. Es un juego sencillo de reglas pero demandante a la hora de empezar a trabajar en nuestra estrategia para que el juego fluya, por lo que las primeras partidas mejor a pocos jugadores, evitando que la duración se dilate sin beneficios. Aun así, su interacción, menos directa que en el juego de las casas de adobe, hacen que Le Havre funcione excelentemente a dos, sin desmerecer las partidas a más participantes.

En definitiva, Le Havre es uno de los juegos de cabecera de Uwe Rosenberg que vuelve a las tiendas con una edición completa que mejora detalles de producción y agrupa todos los edificios especiales que han ido saliendo estos quince años. Era la excusa perfecta para destacar las virtudes de uno de los mejores juegos de gestión en los que procesar recursos y establecer una estrategia a largo plazo es indispensable para ganar la partida. Sin duda alguna un título que tiene cierta curva de aprendizaje pero que sigue siendo tan recomendable como el día de su lanzamiento.



Pros

  • Uno de los mejores juegos de Uwe Rosenberg que se centra en procesar productos y adquirir edificios que nos lo permitan.
  • El título nos exige una estrategia a largo plazo, con muchas rondas para desarrollarla, pero con la variabilidad en el orden de aparición de los edificios que nos exige adaptarnos a la situación.
  • Una interacción menos directa que en Agrícola pero significativa y con gran peso.
  • Una nueva edición que agrupa la expansión, las cartas promocionales y un tablero más cómodo.

Contras

  • Las primeras partidas pueden ser arduas por la necesidad de conocer los edificios para planificar la partida.

Este juego ha sido cedido por Asmodee para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.