Seguro que todos habéis jugado más de una partida a ¡Aventureros al tren!, ¿verdad Alba?, pero no todos conoceréis los inicios de su diseñador, Alan R. Moon.
Así que, esta semana, gracias a Mercurio Distribuciones, podemos echarle un ojo en detalle a Elfenland. Además, tenemos la suerte de contar con una edición Deluxe, que fue producida de forma limitada para poder tener en una misma caja el juego original y dos expansiones: Elfengold y Elfensea; todo ello con unos componentes tremendamente atractivos y bien acabados.
Se trata de un juego de creación de rutas y transporte, creado por Alan R. Moon, con bellísimas ilustraciones de Doris Matthäus. Tiene una duración aproximada de 60 minutos, muy dependiente del número de jugadores (de 2 a 6), y está recomendado a partir de 8 años.
¿DE QUÉ VA?
Somos jóvenes elfos en las tierras de Elfenland y debemos demostrar nuestra valía desplazándonos por todo el reino, al máximo número de ciudades, haciendo uso del gran repertorio de medios de transporte con los que contamos.
Así, en el juego, deberemos abrir líneas de transporte, ya sea sobre una nube o un dragón, para poder ir visitando cada ciudad de nuestro verde y florido reino.
Como podeis ver, Alan R. Moon hace con las líneas de transporte algo similar a Uwe Rosenberg con las granjas y los animales.
¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?
Antes de comentar este apartado, debemos tener en cuenta que en la edición distribuida por Mercurio tenemos el material de tres cajas distintas: Elfenland, Elfengold y Elfensea.
Por lo tanto, he decidido comentar aquí sobre el juego básico y escribir más adelante acerca del resto de contenido, que no es poco y añade algo de complejidad al asunto.
El contenido incluido en esta edición es el siguiente:
- Un maravilloso tablero a todo color con una ilustración a todo detalle. Además, es reversible para poder jugar a Elfensea (que será tema de otra entrada).
- 4 cartas de ronda.
- 6 cartas de resumen, que también nos servirán para Elfensea al voltearlas.
- 12 cartas de ciudad que usaremos para añadir una suculenta variante.
- 6 botas de Elfo, los marcadores para cada jugador en distintos colores.
- 6 obstáculos, uno por jugador.
- 20 fichas de cada color de jugador para poner sobre las ciudades.
- 48 fichas de transporte.
- 72 cartas de viaje.
- Un marcador de jugador inicial.
Como veis, no es poco el contenido de la caja, al que debemos sumar el de las dos expansiones que serán comentadas en profundidad en otra entrada en un futuro cercano.
Cabe destacar el grosor del mapa y la resolución de la ilustración por ambas caras. Es un juego muy atractivo a la vista.
La ficha de jugador, que ya fue compartida en la página de Facebook a modo de concurso, también es brillante, aunque su tamaño pueda parecer excesivo en relación a su mera función de marcador.
¿CÓMO SE JUEGA?
El juego básico se compone de cuatro rondas.
Cada una de esas rondas tiene unas fases bien diferenciadas:
- Repartir cartas de viaje.
- Robar ficha de transporte.
- Robar otras fichas de transporte.
- Planificar las rutas de viaje.
- Mover las botas de elfo.
- Fin de la ronda.
Tras elegir el jugador inicial y colocar nuestras botas en Elvenhold (la capital del reino) y un cubito de nuestro color en cada una de las veinte ciudades del tablero, debemos empezar la primera ronda, la cual viene indicada por la colocación de la carta correspondiente en la esquina superior del mapa.
REPARTIR CARTAS DE VIAJE
El jugador inicial nos dará 8 Cartas de Viaje que usaremos, más adelante, para desplazarnos por el mapa mediante los caminos donde encontremos una loseta que coincida con el medio de transporte de nuestra carta.
Cada medio de transporte tiene predilección por algunos tipos de localizaciones. Por ejemplo, la Nube Mágica no puede usarse en el desierto, pues se evaporaría con ese calor insoportable, mientras que podemos movernos por montañas con una sola carta de viaje. Estas diferencias debemos tenerlas en cuenta para elegir qué transportes nos interesan y dónde colocarlos. En el caso de los ríos, no necesitaremos fichas para movernos por ellos, ya que nos movemos con balsas, que costarán dos Cartas si hacemos un trayecto a contracorriente (¡Malditas leyes de la física!)
ROBAR FICHA DE TRANSPORTE
Sobre la mesa debemos tener un rincón donde tener todas las losetas de transporte. Todas deberán estar boca abajo, a excepción de 5 de ellas, que siempre deberán ser visibles, por lo que se revelará una nueva cada vez que se vayan robando.
Así, empezando por el jugador inicial, cada jugador roba una de las visibles y desvela otra para mantener el número de fichas reveladas. Estas fichas serán colocadas frente a su dueño, boca abajo, para mantenerlas en secreto.
ROBAR OTRAS FICHAS DE TRANSPORTE
En esta fase, iremos robando 3 losetas de transporte adicionales. Una a una, los jugadores irán eligiendo si prefieren quedarse con alguna de las descubiertas o se aventuran a elegir una ficha boca abajo, arriesgándose sin saber qué transporte puede contener. Vale la pena decir que, aunque arriesgado, a veces es necesario mojarse, puesto que habrá medios que tengamos en nuestras Cartas de Viaje y no estén descubiertos, además de lo interesante que se antoja jugar con losetas que tus contrincantes no conozcan.
PLANIFICAR LAS RUTAS DE VIAJE
Ahora toca colocar esas losetas sobre los caminos del mapa. Como no podía ser de otra manera, empezará el jugador inicial e iremos avanzando en sentido horario, colocando, de una en una, 4 losetas.
Cabe destacar un par de detalles: las fichas colocadas deben poder usarse en el camino colocado y el resto de jugadores pueden usar las rutas que tú hayas creado. Es decir, no podremos poner una Nube Mágica en un desierto, aunque sí elegir un medio de transporte que requiera dos cartas para obstaculizar una vía que nosotros no planeemos utilizar.
Y hablando de obstaculizar… En una de estas 4 rondas de colocación de fichas, y solamente una vez por partida, en lugar de nuestras fichas de transporte, podemos usar nuestro obstáculo (esa ficha de árbol caído que nos repartirán al principio de la partida). Esa ficha puede colocarse sobre un camino donde ya haya un transporte y lo encarecerá en una carta adicional.
Tras colocar 4 fichas cada uno, ya podemos ponernos la mochila a la espalda: ¡comenzamos a movernos!
MOVER LAS BOTAS DE ELFO
¡Ya tocaba hacer un poco de ejercicio!
En esta fase, haciendo uso de las fichas de transporte previamente colocadas, iremos usando nuestras 8 Cartas de Viaje para desplazarnos por el mapa con el objetivo de recorrer tantas ciudades como podamos.
En este caso, empezando por el jugador inicial, éste deberá usar todas las cartas posibles para moverse tanto como le sea posible, cogiendo el cubo de su color de cada ciudad por la que vaya pasando. Tras esto, jugarán el resto de contrincantes.
En los casos donde no podamos avanzar por no tener los medios disponibles podemos usar los dos movimientos especiales: las caravanas y los transbordadores.
Las caravanas nos permiten usar 3 Cartas de Viaje cualesquiera (4 si hubiera un obstáculo) para poder usar cualquier camino donde haya una ficha de transporte. Esto no servirá para ríos o lagos.
Los transbordadores, por su parte, se usan en los dos lagos del mapa. Para desplazarnos por los lagos, en los que no hay una corriente establecida, debemos usar 2 Cartas de Balsa.
FIN DE LA RONDA
Tras movernos, nos merecemos un descanso.
Cuando todos los elfos hayan gastado sus Cartas del mejor modo posible, debemos prepararnos para la siguiente ronda o, en su defecto, para finalizar la partida propiamente dicha.
Para ello avanzaremos la carta de ronda a la siguiente que corresponda. Además, pasaremos la ficha de jugador inicial al jugador de la izquierda.
Ahora debemos retirar todas las losetas de transporte que hemos colocado en esta ronda, así como los obstáculos que hayan podido jugarse. Las losetas se mezclarán de nuevo para jugar la siguiente ronda mientras que los obstáculos no volverán a ser usados en esta partida.
Si fuera la cuarta y última ronda, deberemos proceder a contar los puntos de victoria, lo cual es una tarea bien sencilla. Todos deberemos contar cuantos cubos hemos podido recolectar por las tierras de Elfenland. Quien tenga más cubos gana, puesto que ha sido el Elfo que más se ha exhibido por las tierras y ha visitado la mayor parte del reino. Adicionalmente, si hemos jugado con la variante de cartas de ciudad, la cual recomiendo encarecidamente, deberemos tener en cuenta en qué ciudad se nos mandaba finalizar la partida. Así, si hemos conseguido acabar donde la carta indica, no tendremos penalización alguna. En cambio, si no es así, debemos restarnos un punto (un cubo menos) por cada ciudad de distancia a la que estemos, por el camino más corto posible.
Como veis, no tiene un desarrollo demasiado difícil de asimilar ni imaginar. Es suficientemente fácil de entender como para incluir, desde un buen comienzo, las Cartas de Ciudad para intentar idear una ruta circular que nos haga acabar lo más cerca posible de nuestro objetivo entregado, ¿no os parece?
¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?
No será poco el espacio que ocupe este juego.
Parte del espacio viene dado por las dimensiones del tablero que, aunque se antojen grandes, son bienvenidas, dada la calidad de la ilustración de Doris Matthäus.
Adicional al tablero, necesitaremos espacio donde mezclar las losetas de transportes. Se recomienda tener espacio suficiente para poder aleatorizar correctamente las losetas y evitar así tomar las mismas que en rondas previas.
Las cartas siempre estarán en las manos de los jugadores, requiriendo solamente un hueco para mostrarlas al moverse por Elfenland.
En resumen, un despliegue muy contundente, sin llegar al de juegos como Eldritch Horror, pero que no se amplia con la adición de más jugadores.
¿QUÉ ME PARECE?
Antes de nada debo comentar que para mí fue una gran sorpresa jugar a un juego tan histórico, por así decirlo, como Elfenland.
No había tenido ocasión de probar el primer exitazo del Señor de los Trenes y la oportunidad me hizo especial ilusión dada la tremendamente cuidada edición que hoy nos atañe.
En el grupo en el que hemos probado el juego había muchas ganas de echarle unas partidas, conociendo de antemano al autor.
Nos encontramos ante un juego que, ante todo, se antoja simple de explicar, algo más difícil de dominar, en parte por el azar que conlleva, y muy atractivo sobre la mesa. Ese es el mayor resumen del producto que hoy reseñamos.
El juego tiene un reglamento sencillo, redactado de forma muy clara en el manual, que nos brindará ejemplos y referencias rápidas al borde de cada página. Tardamos poco en ponernos manos a la obra, y es que el movimiento se demuestra andando.
La preparación del juego tampoco es muy engorrosa, una vez tengas separado por colores los componentes que usará cada jugador. De modo que, tras abrir el mapa y colocar nuestras botas élficas y repartir los cubos por todo el mundo, ya podemos empezar.
Elfenland tiene azar, y mucho. Eso se percibe en cuanto empiezas a jugar. Robar losetas boca abajo transmite poco control en la fase posterior, pero a veces lo que está revelado no nos interesa en exceso. Aun así, tras jugar unas partidas, empiezas a percibir que lo que los demás vayan robando, dependiendo de su paradero actual, puede ser muy útil para que nuestros elfos visiten nuevas ciudades. Así pues, aunque el azar es poco controlable, vale la pena prestar atención a lo que nuestros rivales vayan robando y, mentalmente, intuir las rutas que llevarán a cabo para poder aprovecharlas a nuestro favor.
Tema aparte será organizar una ruta lo más circular posible para poder ser eficientes en las rondas que componen la partida. La variante que ofrece el juego básico, que nos concederá una carta con la ciudad en la que deberemos acabar la partida si no queremos tener penalizaciones, me parece un añadido indispensable para darle algo de jugo al asunto. Sobra decir que el juego, con la inclusión de Elfengold o el mapa de Elfensea, solo hace que mejorar la experiencia, aumentando también su complejidad. De modo que, lo que hoy estamos comentando, es el escalón más sencillo, aunque también el primero que debemos pisar, de lo que esta edición nos puede llegar a ofrecer.
La duración del juego es un aspecto difícil de valorar. En la caja indica 60 minutos pero dependerá de dos grandes factores: el número de jugadores y el análisis/parálisis que sufran los participantes cuando llegue su turno. Y eso es difícil de calcular. Nos encontramos ante uno de esos juegos en los que no es fácil anticipar tu turno, al menos tras la fase de robar losetas. Es un juego en el que cuando nos toque gastar las cartas para viajar, deberemos valorar una y otra vez si el camino que teníamos pensado es el más coste/efectivo o, en cambio, nuestros rivales nos ofrecen una mejor opción que no teníamos pensada de antemano. Ahí reside la duración del juego, aunque, como podéis suponer, también la gracia del mismo.
No os imagináis, si no habéis tenido ocasión de probarlo, la de veces que construiréis una ruta que finalmente no llegaréis a pisar, incluso ni por asomo. Esta es la manera que tendremos de controlar la mala suerte, debida al azar, de robar unas malas losetas en la fase anterior. A esto debemos añadir “el obstáculo”, esa maldita loseta que, una vez por partida, destrozará sin piedad los planes de otro, siendo un elemento muy molesto si se usa de la manera más adecuada.
Las sensaciones tras la primera partida fueron muy positivas. Es un juego caótico, que gusta mucho sin tener que echar demasiadas partidas. Se saborea pronto la esencia del juego, y sus defectos se convierten en sus virtudes. Por ejemplo, el hecho de tener una gran cantidad de azar no lo hace peor juego, sino que si sabes convivir con ello, hace que una derrota sea menos dolorosa. Además, ese azar hace que la mayor complejidad de la partida venga justo tras la fase de coger losetas. Veremos como en la segunda ronda, tras ver la mecánica con un poco de claridad, ya colocaremos cada loseta con especial atención.
Incluso da lugar al faroleo y al engaño. Podemos empezar la colocación de nuestras losetas de forma poco racional, para que nuestros rivales piensen que conocen nuestras intenciones. Incluso colocar un transporte que para nada nos interesa, pero que hará que quien quiera usarlo tenga que pagar la máxima cantidad de cartas para usarlo. Todo sea por gastar esa loseta que cogimos boca abajo y no nos interesaba demasiado…
Antes de acabar, vale la pena decir que esto es solo un tercio de lo que Elfenland Deluxe nos ofrece. De este modo, tenemos dos añadidos, dos módulos, para complicar el juego básico a lo ancho y a lo largo. Mientras que Elfengold introduce una nueva mecánica de subastas al juego, Elfensea nos ofrece un mapa completamente nuevo, mucho más extenso, con nuevas conexiones y el añadido de nuevos medios de transporte para desplazarnos a las islas que lo conforman. De forma parecida a la última edición de El Grande, esta gran caja nos ofrece muchas horas de diversión con una complejidad que podremos ir graduando gracias a lo fragmentado que tenemos su contenido. Así, sacaremos el básico si viene nuestro sobrino preferido, pero daremos la vuelta al tablero para jugar a Elfensea cuando venga nuestro grupo de amigos más jugón.
Así pues, basándome solo en el juego básico y dejando para más adelante una entrada que se centre en la expansión y su mapa Elfensea, debo decir que la idea de Elfenland es original y está ejecutada de una forma consistente. Un juego familiar que nos hará disfrutar si sabemos convivir con el azar y, también, si nos buscamos unos compañeros de mesa que sepan decidir su turno. Un juego donde se valora la táctica, más que la estrategia, así como la capacidad de resolución cuando nos han destrozado la jugada que planeábamos.
PUNTOS POSITIVOS
- Una edición de lujo: con un inserto muy cuidado y unos componentes de calidad. Tanto la madera como el cartón desprenden unos acabados consistentes y duraderos. Mención aparte para los mapas, donde la ilustración es apabullante, más aún a la escala en la que podemos disfrutarla.
- Es un 3×1: Dentro de una caja, grande eso sí, tenemos un juego con sus dos expansiones. Eso sin contar las variantes. Con ello, nos podemos asegurar una rejugabilidad importante, así como muchas partidas de diversión.
- Un juego para toda la familia: No tiene grandes pretensiones ni mecánicas a lo Vital Lacerda. Aun así, la experiencia es divertida y será una partida distendida y emocionante.
- Las botas de elfo: Sí, son solo un componente, ¡pero debía ponerlas aquí!
PUNTOS NEGATIVOS
- El tamaño de la caja: nos encontramos ante una caja bastante grande en la que sobra un poco de aire. Las dimensiones hacen difícil su almacenamiento y eso es molesto, a sabiendas que podían haberla reducido ligeramente.
- Un juego ligero: este punto no es necesariamente negativo, aunque debe saberse de antemano que el azar es un factor contundente y debemos saber llevarnos bien con él.
- El análisis-parálisis: si nos sentamos con los amigos equivocados, el juego puede alargarse de forma endiablada. Como ya comentaba, es un juego donde la anticipación sirve de poco, puesto que las cosas pueden cambiar con una ficha de transporte inesperada, o un obstáculo imprevisto.
- Es una edición limitada: aunque aún puede encontrarse en tiendas, con el tiempo pasará a agotarse.
Este juego ha sido cedido por Mercurio Distribuciones para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!