Siempre es una alegría que vuelva a imprimirse un juego de un autor de renombre, especialmente con sus títulos más consagrados, como Ora et Labora
Vuelve a las estanterías uno de los clásicos de Uwe que aúna colocación de trabajadores con un arsenal constante de edificios y un rondel como protagonista.
Diseñador/a: | Uwe Rosenberg |
Ilustrador/a: | Klemens Franz |
Editorial: | Asmodee Spain |
Idioma: | Español |
Número de jugadores: | 1-4 |
Duración: | 60-180 min |
Edad mínima recomendada: | 12+ |
¿DE QUÉ VA?
En Ora et Labora dirigiremos una congregación religiosa con un humilde monasterio y tres monges. Deberemos cuidar de los edificios monacales y de su autoabastecimiento procesando recursos y expandiendo nuestras tierras ya sea con nuevos edificios o con anejos a nuestro monasterio que lo hagan crecer.
¿CÓMO SE JUEGA?
Ora et Labora se desarrolla durante una serie de rondas que dependen del número de jugadores. Para ello se montará el rondel con la cara que muestre el número de participantes en dicha partida. Cada jugador toma un tablero de juego personal y una serie de cartas iniciales, así como una ayuda de juego, en la que deberá fijarse en los edificios que vayan a ser utilizados inspirados en Francia o bien Irlanda, dependiendo de la decisión de los jugadores.
Durante la partida, los jugadores intentarán generar puntos de victoria. Para ello deberán construir edificios y asentamientos, de los que hablaremos más adelante. Todo ello precisa de la recolección y procesamiento de recursos, los cuales tendrán unos valores que dependen del rondel, protagonista y elemento del centro de la mesa durante la partida.
Al inicio de cada ronda deberemos llevar a cabo los siguientes pasos:
Si algún jugador tiene sus tres monjes en los edificios, recuperará a los mismos. De la misma manera, si solo tiene un monje disponible, no recuperará a los restantes y tendrá un solo monje para el resto de la ronda. Cada jugador tiene un total de tres trabajadores en forma de monje, y uno de ellos es distinto, llamado prior, con una habilidad especial que veremos al construir un edificio.
Después de dicha comprobación giraremos la rueda del rondel en sentido antihorario. Esto hará que todos los recursos colocados en ella pasen a valer más y que el indicador de ronda avance. Este avance puede provocar varios eventos durante la partida, como que podamos construir asentamientos, de los que hablaremos más adelante, o que se desbloqueen nuevos edificios que pasarán a estar disponibles. El rondel muestra la información más relevante de la partida y es el elemento común que los jugadores comparten. Cada recurso básico, de los siete que tendremos durante la partida, aunque la roca no estará disponible inicialmente, fluctuará en su valor dependiendo del mercado que determina el rondel.
Siguiendo el ejemplo superior, el valor de la madera en el momento actual es de cinco, mientras que las ovejas valen seis. Como vemos, la fase de asentamientos está lejos del marcador de ronda, que tiene que cruzar la casilla con la casa azul. El valor en este rondel crece de forma lineal, pero dichos valores dependen del número de jugadores.
En sentido horario los jugadores irán llevando a cabo una acción por jugador, al final de la ronda el jugador inicial llevará a cabo una acción adicional, tras lo que pasará el marcador de jugador inicial al jugador de la izquierda.
¿QUÉ PODEMOS HACER EN NUESTRO TURNO?
- Colocar un monje para activar un edificio:
Durante la partida los jugadores pueden colocar uno de sus monjes en uno de sus edificios vacíos para activar la acción descrita. También pueden pagar una moneda a otro jugador para que dicho jugador use uno de sus monjes y active un edificio de su tablero personal, lo que llamamos realizar un contrato. De esta forma, aunque el edificio lo construya un rival, podremos activarlo si disponemos de una moneda y dicho edificio está vacío.
Los edificios nos permiten realizar una serie de acciones que, habitualmente, conllevan obtener recursos o procesar los mismos. Si producimos algún tipo de recurso, deberemos mirar el valor que determina el rondel, recibir tantos recursos como el rondel indique y, posteriormente, bajar el valor del recurso en el rondel a la casilla cero. En otras palabras, a cada ronda que pase, los valores de los recursos aumentan, por lo que esperar es una buena opción, pero en el momento en que un jugador produce algún recurso, dicho valor regresa al punto de partida.
Además de los recursos básicos, los jugadores irán procesando los recursos en otros con conversiones que dependerán del edificio activado. Estos productos procesados pueden ser necesarios para construir mejores edificios o ser fuente de puntos de victoria. En Ora et Labora tenemos muchos recursos y materias, y debemos tener en cuenta que algunos de ellos en su esquina inferior derecha nos muestran que tienen un valor para convertirlos en comida o combustible, algo que será necesario para construir asentamientos. ¡Las personas quieren tener un hogar caliente y un estómago lleno!
- Talar árboles u obtener turba: nuestro tablero personal empieza con algunas casillas bloqueadas por bosques y turba. Aunque desbloquearlo también sea una forma de ganar espacio, es la única fuente de obtener madera y turba, que son dos recursos. Si nos quedamos sin ellos y necesitamos más, tendremos que adquirir paisajes, algo que como vemos más adelante, es una acción gratuita. Recibir estos recursos es como activar un edificio pero no precisa de un monje para activarse. Tras la activación, retiraremos la carta.
Ora et Labora boardgame juego de mesa
- Construir un edificio: esta es la acción más satisfactoria de Ora et Labora. En el juego tendremos edificios que se irán desbloqueando durante la partida a medida que el rondel avance. No hay elementos de azar, sino que todos los edificios salen de forma simultánea y completa, disponibles para todos los jugadores. Cuando el momento llegue, los edificios del siguiente mazo se añaden a los edificios ya desbloqueados de etapas previas, aumentando las opciones de los jugadores.
Como viene siendo habitual, el coste del edificio viene representado en su esquina superior izquierda, que deberá ser pagado a la reserva general. Los jugadores tienen libertad para construir el edificio en cualquier casilla libre de su tablero, excepto los edificios de fondo amarillo, que se consideran eclesiásticos y siempre deben estar adyacentes a su monasterio inicial, expandiendo el crecimiento del mismo. Algunos edificios precisan de construirse en terrenos concretos, como la playa o la montaña, para lo que deberemos comprar expansiones de terreno, y todos ellos dan puntos a los asentamientos adyacentes, aunque dichos puntos pueden ser negativos.
Si tras la construcción tenemos nuestro prior libre, de forma gratuita podremos colocarlo sobre el edificio para activarlo este mismo turno. De lo contrario, nuestra acción finaliza con la construcción y deberemos activarlo en un turno posterior, si no nos contrata algún rival antes de que eso ocurra…
Como acciones adicionales los jugadores siempre pueden cambiar grano en paja, pero no viceversa, así como cambiar monedas por monedas de cantidades equivalentes. Los jugadores una vez por turno podrán expandir su zona de juego comprando paisajes, algo que aumenta su espacio para expandirse pagando por ello. El coste de dichas zonas de expansión aumenta durante la partida, pero también nos permite llegar a terrenos como la playa, el mar o la montaña.
Durante las fases de asentamiento, determinadas porque la flecha del rondel llega a una casilla en la que encontramos una casita azul, los jugadores podrán edificar este tipo de edificios que tendrán en la mano. Como con los edificios habituales, durante la partida irán desbloqueando nuevos y mejores asentamientos, pero cada jugador dispondrá de su propia copia de cada asentamiento. Este tipo de edificios son una importante, por no decir indispensable, fuente de puntos de victoria que otorga puntos por los edificios que lo rodean, por lo que su localización es muy importante. Cada edificio cuenta con un valor en rojo, que puede ser negativo, que indica los puntos que otorgará a los asentamientos que construyamos ortogonalmente adyacentes a él.
En el ejemplo superior, la sacristía otorga siete puntos a los asentamientos adyacentes, además de darnos 10 puntos en sí mismo por construirla. Se trata de un edificio eclesiástico, por lo que debe estar adyacente a todos los demás edificios amarillos de nuestra zona de juego.
Cuando el rondel lo indique, se llevará a cabo una ronda final con una última acción con mayor libertad para los jugadores y se puntuará la partida. En la puntuación los jugadores obtienen puntos por sus asentamientos, que recordemos que obtienen puntos por ellos mismos y por los edificios ortogonalmente adyacentes, así como por cada edificio construido. Por último, algunas mercancías de gran valor también otorgan puntos, como el whiskey, los libros o las joyas. El jugador con más puntos será el vencedor.
¿QUÉ ME PARECE?
Ora et Labora es un clásico y vuelve a editarse, por lo que son razones suficientes para refrescar la memoria y dedicarle una reseña a un juego que marcó la trayectoria, junto a otros, del consagrado autor Uwe Rosenberg. En este título nos presenta un amplio abanico de recursos, combinaciones entre los mismos y un rondel que creará un mercado orgánico, junto con unos edificios que aparecerán en un mismo orden partida tras partida. Seco y estratégico, al grano y con algunos elementos de interacción.
Sin duda alguna, Ora et Labora viene de esa época en la que, tras el éxito de Agrícola, Rosenberg empezó a sorprender con sus buenas ideas y que, probablemente, en este caso el juego que salió tan solo dos años antes, Le Havre, le haya quitado un protagonismo que no hubiera sido así si el orden se hubiera invertido. Aunque se desarrolle más adelante, hablamos de una época en la que los juegos más originales de Uwe fueron lanzados y, sin duda, es algo que merece ser probado para los nuevos jugadores, o los no tan nuevos, dentro de la marabunta de novedades actuales.
La propuesta en Ora et Labora no es precisamente original, sino que gran parte del procesamiento viene heredado demasiado directamente de Le Havre. Del juego del puerto encontramos la idea del procesamiento de materiales, algo vertebral en este juego que le hace brillar menos que el título anterior si lo que buscamos es exclusivamente originalidad en sus mecánicas. Para compensarlo, por otra parte, encontramos otros elementos y, indudablemente, un engranaje perfectamente equilibrado propio de un diseñador como Uwe Rosenberg.
Lo que aquí encontramos aporta un rondel que hará que los ingresos de las producciones fluctúen, siendo una declaración de intenciones de lo que el juego propone a nivel de interacción. Ora et Labora es una buena muestra de lo que la interacción puede ser sin pretender apuñalar a los que te rodean, de una forma presente significativamente pero no destructiva ni irritante. Mientras el rondel será un elemento de riesgo para saber en qué momento producir, los jugadores también podrán interactuar con sus rivales utilizando sus trabajadores, algo que genera una incertidumbre llevadera pero constante. Aquí no es que te pisen una casilla de acción con un trabajador, sino que todo es más gris: al construir un edificio solo estamos haciendo que acceder a él sea más complicado para los rivales, pero no imposible. De esta forma, cualquier edificio construido es más interesante para el propietario, por su accesibilidad y por los puntos que otorgará al final de la partida, pero la seguridad de su uso nunca será total y eso es algo muy característico de Ora et Labora.
Que el juego incluya varios modos de juego tampoco cambia las sensaciones de una forma tan radical. Tenemos modos cortos y largos, siendo ampliamente recomendable jugarlo en su modo largo para una experiencia completa, por lo que el modo recortado es solo para una toma de contacto o para ocasiones puntuales. Lo que sí es más disfrutable es cambiar el lugar en el que se desarrolla la partida, entre Irlanda y Francia. Si bien tampoco es un cambio radical, hace que la estrategia no siempre sea la misma y tengamos que cambiar un poco nuestra forma de operar. Es un cambio agradable que incluso viene a enmendar un punto flaco: la variabilidad. Si buscáis cambios entre partidas Ora et Labora no es vuestro juego, puesto que no hay lugar para el azar. Si en Agrícola el orden de aparición de las acciones ya suponía un elemento de adaptación determinante, aquí los edificios salen por oleadas, disponibles de un plumazo. Esto no solo hace que el primer contacto sea más frío y duro, sino que hace que cada partida sea idéntica en cuanto a oportunidades. No es todo negativo, ni mucho menos. Es algo que sabrán valorar los que disfruten de la estrategia, puesto que Ora et Labora es lo más parecido a un juego de gestión al uso, en el que podemos llegar a la partida con los deberes hechos, nuestra idea preconcebida y programada, y solo adaptarnos a los movimientos de los demás, a los edificios que nos vayan quitando y al mercado que vaya fluctuando. Sin duda esto hace que sea un juego para invertir tiempo con él, que penaliza a los que jueguen esporádicamente, porque no es un juego efectista o con margen para golpes de suerte, sino que ganará el que mejor sepa exprimir cada turno, y eso conlleva partidas de dedicación.
Toda esta originalidad y brillantez mecánica se ve resentida por su escalabilidad. Por mucho que el juego haya sido reeditado, su variante para dos jugadores sigue siendo un planteamiento muy distinto: el final de la partida no consiste en un número cerrado de turnos, sino que se desencadena cuando se agotan todos los edificios menos uno. Este cambio no solo alarga las partidas; mucho si los jugadores no son experimentados, sino que cambia la dinámica del juego para que puedas desarrollar estrategias más pausadas. En otras palabras, para mí Ora et Labora es lo que nos ofrece a tres y cuatro jugadores, es lo que Uwe Rosenberg nos quiere condensar en 25 rondas con su interacción medida, constante pero no agresiva y que lo hace tan especial. Así pues, el juego para mi gusto se disfruta solo en multijugador, pero su problema no acaba aquí: mientras que las partidas a cuatro pueden ser algo más largas de lo que me gustaría, especialmente hasta que todos los jugadores hayan jugado tres o cuatro partidas y conozcan todos las sinergias que los edificios proponen, si lo jugamos a tres, que es su mejor número en mi humilde opinión, perderemos algún edificio por el camino, y nos quedará esa sensación, posiblemente falsa, de estar jugando de forma incompleta. Todo lo anterior es una sensación que suena agridulce pero no lo es tanto, solo que para mí convierten a este título en una maravilla para tres jugadores, que disfruto a cuatro si al menos la mayoría hemos jugado y que no jugaría a dos. Nada grave si tenemos una amplia ludoteca y que denota la sinceridad del autor, puesto que la mecánica central del juego no tiene porque adaptarse a todo número de participantes, y en este caso es así. Ora et Labora es lo que es por su competición por los edificios, por poder compartir el uso de los mismos y por saber que tus monjes no son tan tuyos como te gustaría.
En definitiva, Ora et Labora es un gran juego de Uwe Rosenberg que mezcla unas interesantes ideas y se apoya de forma central en un rondel como principal elemento de juego y una interesante colección de edificios que permiten una variedad de procesamiento de recursos. Si bien puede que se pise con otros diseños inspirados en un puerto, Ora et Labora tiene sus propias virtudes como una peculiar interacción y un sistema de edificios tan cerrado que puede molestar a algunos y agradar a otros que busquen una nula variabilidad en pos de una estrategia férrea y cerrada, que solo varíe con las fluctuaciones del mercado, directamente moduladas por la interacción humana. Un título que merece volver a estar en las tiendas y que quizás su mayor pega es la escalabilidad tan delicada, pero que por su impacto en la trayectoria del autor y la repercusión del mismo, merece que todos lo probemos.
Pros
- Uno de los títulos más importantes de la edad dorada del diseñador de los juegos de granjas que nos muestra un procesamiento de recursos amplio y un rondel interesante.
- Dos sets de edificios con suficientes cambios como para variar sensaciones.
- Una base de reglas sencillas que permite que la verdadera dificultad recaiga en combinar los edificios y aumentar la eficiencia de nuestra progresión.
- Una interacción particular y comedida, pero interesante por sus dinámicas.
Contras
- Una variabilidad entre partidas nula, que da lugar a una estrategia sórdida que los jugadores experimentados saborearán pero no da lugar a sensaciones inesperadas.
- Una escalabilidad complicada y nada agradecida.
Este juego ha sido cedido por Asmodee para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!