En este juego encontramos la mecánica central de Rondo con unos objetivos de final de partida que le dan una sensación más contundente a este sencillo juego familiar.

Reiner Knizia reimplementa una idea interesante para refinarla sin muchas complicaciones en este título familiar.


Diseñador/a:Reiner Knizia
Ilustrador/a:Francesco De Benedittis
Editorial:Horrible Guild
Idioma:Inglés
Número de jugadores:2-4
Duración:45 min
Edad mínima recomendada:8+

¿DE QUÉ VA? 

En Sunrise Lane tendremos que expandir nuestra empresa de construcción en el maravilloso vecindario preparado el nuevo proyecto. Deberás colocar tus casas en las mejores localizaciones y no perder de vista las alturas de las empresas rivales.

Sunrise Lane boardgame juego de mesa

¿CÓMO SE JUEGA?

Una partida a Sunrise Lane durará una cantidad indeterminada de rondas en la que los jugadores robarán y usarán sus cartas para colocar casas en el tablero central. Para la partida tan solo debemos repartir tres cartas a cada jugador y que cada participante elija un color que le represente, tomando las cartas de dicho color.

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El objetivo de los jugadores es sumar puntos, los cuales se obtienen de forma inmediata al colocar cada casa en el tablero, o al final de la partida mediante los objetivos por mayorías que os contaremos más adelante.

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En tu turno debes realizar una de las dos acciones:

ROBAR CARTAS

Los jugadores roban dos cartas del mazo y, tras esto, si exceden las cinco cartas en mano, descartan la diferencia.

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En Sunrise Lane las cartas serán utilizadas para colocar casas, por lo que deberemos mirar qué colores nos interesan para jugar cartas, que es la otra opción que tenemos en nuestro turno. Encontramos cartas en cinco colores, sin valor alguno, para colocarnos en casillas de colores coincidentes.

JUGAR CARTAS PARA COLOCAR CASAS

Sunrise Lane boardgame juego de mesa

Alternativamente, en nuestro turno podemos jugar una o más cartas de la mano para colocar una o varias casas en el tablero. Para colocar casas debemos tener en cuenta los siguientes puntos:

  • Nuestra primera casa colocada cada turno debe empezar en una casilla adyacente al pequeño parte del centro del tablero o adyacente a casas o parques ya colocados, por cualquier jugador.
  • Para colocarnos en una casilla debemos utilizar una carta cuyo color coincida con la del valor impreso en el tablero. Si jugamos varias cartas de dicho color colocaremos la misma cantidad de casas apiladas. Los puntos que recibiremos son los impresos en la casilla multiplicados por la cantidad de casas apiladas.
  • Podremos colocar más casas en un mismo turno siempre que sea adyacente a la casa colocada previamente, de esta forma, todo nuestro turno debe ser una línea continua de casas.
  • Si queremos saltarnos una casilla podemos colocar, una vez por turno, un parque. Descarta una carta cualquiera para tapar la siguiente casilla con un parque, sin obtener los puntos impresos, pero pudiendo seguir construyendo casas detrás del parque.
Sunrise Lane boardgame juego de mesa

Siguiendo el ejemplo de arriba, el jugador usa dos cartas rojas para obtener 3×2 puntos y luego coloca una carta verde para recibir 2 puntos más. Luego no podría colocar más casas, aunque le queden cartas, puesto que no hay un espacio vacío adyacente a la casilla verde recién ocupada.

La partida puede terminar de dos formas. Si un jugador se queda con dos o menos casas, la partida terminará ofreciendo un turno adicional a los jugadores hasta el jugador inicial. Por el contrario, si las cuatro zonas de bonificación del tablero ya se han llenado de casas, la partida terminará inmediatamente y nos faltará la puntuación final.

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Aunque los jugadores sumen puntos durante la partida, hay objetivos de final de partida por los que los jugadores compiten por mayorías:

  • Hay dos zonas del mapa en las que los jugadores compiten por tener el edificio más alto. Se trata del edificio único de más casas, siendo su máxima altura cinco pisos por las cinco cartas de nuestra mano.
  • Hay otras dos zonas en las que se compite por tener la mayor cantidad de casillas ocupadas por tus casas, independientemente de su altura.
  • Por último, también se puntuará y comparará entre jugadores, la cantidad más larga de casas conectadas sin interrupción.
Sunrise Lane boardgame juego de mesa

Para cada una de las zonas distintas, el jugador en primera posición obtiene 10 puntos, el segundo 6 y el tercero se conformará con 3 puntos. En caso de empate los jugadores suman los puntos completos para dicha posición. ¡El jugador con más puntos será el ganador!


¿QUÉ ME PARECE?

Esta vez Reiner Knizia rescata un juego que dejaba bastante frío por su elevado azar y poca estrategia para refinarlo lo suficiente como para ser interesante. Gracias a los objetivos de final de partida y una edición cuidada, no solo tenemos un juego bonito sino un reto más interesante.

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Sin duda alguna, lo que hoy tenemos es un refrito que se acerca más a la reedición que a una reimplementación. La base que propone es exactamente la misma que en Rondo, cambiando el tablero por una ciudad y sustituyendo las fichas por cartas y casas. De esta forma, a priori parece el mismo juego, y podríamos jugar a Rondo con los componentes nuevos, pero esta vez con un estilo más atractivo y refinado. El añadido, que desarrollaremos más adelante, es haber detectado lo puramente táctico de la propuesta y suplir con objetivos de final de partida el mismo juego familiar que vimos hace más de una década.

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Con Sunrise Lane encontramos otro juego familiar y sencillo, de los que Knizia tan bien sabe hacer. Aquí volvemos a la abstracción de los números y los colores como en sus diseños más icónicos como Exploradores, pero con una temática que justifica los edificios de plástico que, sin duda, entrarán por los ojos y acercarán el juego a su público objetivo. Como mandan los cánones de estos tipos de juegos, encontramos pocas opciones a elegir en nuestro turno y un total de reglas que no alarga la explicación más de cinco minutos.

Lo que pretende y consigue con creces este juego es poder ser disfrutado en familia. Sin duda, en este caso encontramos un juego de reglas muy sencillas que, por suerte, tiene cierta miga que descubriremos sobre la marcha, sin tener que explicarlo por la transparencia con la que lo veremos en pocos turnos. Evidentemente el azar de las cartas robadas tiene peso, pero lo podremos compensar de varias formas, ya sea modulando el tempo de robo y colocación de casas o buscando vías que generan menos puntos inmediatos pero pueden servirnos para el final de la partida.

Sunrise Lane boardgame juego de mesa

Y es que la diferencia respecto al juego que reimplementa es que hay tres formas de puntuar al final de la partida. Solo eso, pero es que es suficiente. Mientras que en Rondo solo podíamos ver la situación actual y reaccionar con lo que tenemos en la mano, en Sunrise Lane hay un grueso de puntos que se consiguen al final y estos puntos son por mayorías, por lo que la interacción que se genera dará un toque de tensión muy agradecido. Las tres formas de puntuar, que ni siquiera cambian entre partidas por lo que no se busca una variabilidad, son las suficientes para salvar o amortiguar lo que nos haya tocado en mano, ya sea para que una torre elevada aunque la casilla no de puntos nos pueda dar la victoria por el edificio más alto, o por poder continuar nuestra línea ininterrumpida de casas. Esto permite que los jugadores piensen a más de un turno vista, que rasquen llegar a los cuatro distritos puntuables para tener presencia y que el azar duela un poco menos.

Pese a todo, el azar es lo que más molesta. Se ha llegado a comparar esa mecánica de acumular cartas y usar cartas para crear caminos al excelente Ticket to Ride. Las diferencias son varias, pero la principal es que en el juego de trenes iremos obteniendo destinos que cumplir, algo que exige mayor planificación. Lo que sí podría haber heredado del mismo juego es, precisamente, su mercado de cartas visibles, algo que no descarto utilizar como regla casera.

Sunrise Lane boardgame juego de mesa

En cuanto a la escalabilidad, usaremos menos casas si jugamos cuatro para acortar la partida. Aun así, cualquier número es disfrutable, siendo evidentemente algo más tenso a dos que a más jugadores, por poder controlar las posibles reacciones del rival. Aun así, puede que su punto más dulce sean tres o cuatro jugadores, donde las mayorías estarán más discutidas, pero perderán algo de peso precisamente por ser menos seguras que potenciar algunas casillas.

De la producción hay luces y sombras. Me gusta el nuevo arte, la caja no es grande aunque aún podría ser más pequeña, y las casas de plástico para dar verticalidad. Por desgracia, los colores elegidos para el juego no se llevan bien con el daltonismo y los marcadores de puntuación podrían, perfectamente, haber sido una pieza de plástico más en lugar del cartón diminuto que son. Las casas encajan suficientemente bien, pero uno de los colores, por el moldeado, tiende a curvarse cuando se apila. Nada grave y en definitiva un buen producto por su precio.

Sunrise Lane boardgame juego de mesa

En resumidas cuentas, Sunrise Lane coge la mejor parte del mediocre Rondo para añadirle una capa de estrategia que lo hace elevarse a otro nivel. Pasamos de un juego táctico y automático, lleno de reacciones inmediatas a un título en el que los objetivos de final de partida son tan importantes como los puntos durante la misma. Este añadido, que no altera ni complica las reglas, hacen que Sunrise Lane sea un magnifico juego familiar de los que aunque sea fácil jugar y explicar, gestionar los turnos eficazmente te dará la victoria.



Pros

  • La idea original en la que se inspira no se sentía muy pulida, siendo un juego azaroso y táctico, pero con los objetivos de final de partida la cosa mejora.
  • Un juego con reglas asequibles que hace que durante la partida vayamos viendo la necesidad de gestionar cartas o esperar para jugar en un turno posterior.
  • Una interacción constante que hará que esperemos con atención nuestro próximo turno.
  • Un lavado de cara y una producción muy agradecida para el precio y tamaño de la caja.

Contras

  • Los colores elegidos darán problemas a los jugadores daltónicos, algo que debería ser tenido en cuenta.
  • No todas las casas encajan igual de bien y las torres pueden inclinarse, aunque nunca las veremos caer.

Este juego ha sido cedido por Horrible Guild para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.