Con unas cuantas cartas llenas de fórmulas matemáticas, 21X es una baraja repleta de retos.
En 21X encontramos un sistema que nos propone retos aleatorios en los que deberemos despejar la X antes que nuestros rivales, sin turnos y en tiempo real.
Diseñador/a: | Leo Samson |
Editorial: | Naylor Games |
Idioma: | Inglés |
Número de jugadores: | 1-6 |
Duración: | 2-25 min |
Edad mínima recomendada: | 8+ |
¿DE QUÉ VA?
21X es un reto matemático en tiempo real que pretende que resolvamos la ecuación antes que nuestro rival. ¿Sabrás sacar el valor de X o tendrás que robar una nueva carta que alterará el valor de N?
¿CÓMO SE JUEGA?
21X pretende que los jugadores busquen el valor de X para que la ecuación que tienen en sus cartas tenga un valor de, preferiblemente, 21.
Para ello solo deberemos elegir una dificultad inicial. Por ahora tenemos tres niveles de dificultad indicados en el borde de las cartas. Mientras que en el nivel más bajo incluye sumas, restas y multiplicaciones de valores positivos y negativos; el nivel más elevado asciende hasta incluir divisiones de números negativos, potencias y paréntesis.
Tras elegir el nivel de dificultad, barajad las cartas y colocad el mazo en el centro de la mesa. El juego se desarrolla sin turnos, en tiempo real. Antes de empezar cada jugador tendrá dos cartas en su zona de juego, boca abajo.
Cuando los jugadores decidan, girarán sus cartas y la ronda empezará. Desde ese momento en adelante, cada jugador intenta resolver su ecuación, distinta a la de los demás, puesto que las cartas no son compartidas.
En nuestro turno pretendemos darle un valor a la X de nuestras cartas para que el resultado de la operación sea de 21. El valor de X debe ser el mismo para todas tus cartas, debe ser un número entero, pero puede ser positivo o negativo, sin ser nunca cero.
El valor de N, que aparece en algunas cartas, no lo deciden los jugadores sino que es la cantidad de cartas que tengan en ese momento. Aunque inicialmente N=2, los jugadores siempre pueden robar una nueva carta, que además de introducir nuevas operaciones harán bailar toda la ecuación cambiando el valor de la N.
En el ejemplo superior encontramos una ecuación cuyo resultado es 21 si el valor de X=1, un resultado perfecto. La N=3 puesto que tenemos actualmente tres cartas, pero dicho valor variará si robamos cartas nuevas. ¡Cuidado con eso!
En cualquier momento los jugadores pueden terminar la ronda de dos formas distintas. Por una parte, la forma ideal de acabar una ronda es decir que tienes la solución: “Tengo el 21, el valor de X es…” Con esta mágica frase acabarías de ganar. De lo contrario, puedes plantarte antes con cualquier valor inferior a 21, pero que nunca puede ser 20. Si te plantas con un valor inferior, deberás darle un minuto al resto de jugadores para que intenten dar un valor a X que se acerque más a 21 para ganarte.
Normalmente una partida de 21X se juega durante más de una ronda, añadiendo un punto al jugador que gane cada una de las rondas de forma acumulativa.
¿QUÉ ME PARECE?
21X es un proyecto muy original que desprende amor por la aritmética pero que requiere de mucho mimo si quiere llegar a un público amplio. Su gran idea es fácil de transmitir con sus sencillas reglas que son un marco arbitrario mínimo para que los jugadores puedan intentar superar el reto matemático que le vendrá impuesto por las cartas que irán robando.
Sin duda alguna, Naylor Games sabe apostar por diseños sólidos y originales, a veces sin miedo a que sus títulos sean los productos más vendidos de la estantería. Por suerte, su primera apuesta fue un acierto, ya que con Magnate (su reseña aquí) ha conseguido que Spielworxx se interese por el juego editado y diseñado por James Naylor. En este caso, encontramos otra gran idea que, a priori, tiene mucho potencial pero que costará hacerlo encajar en grupos de juegos, pero os contaremos las razones.
La propuesta de 21X es sencilla: es un reto matemático aleatorio que cada jugador intentará resolver en tiempo real, contra el número indistinto de jugadores que se sienten alrededor de la mesa. Dicho reto, no solo está ausente de interacción, sino que hace que junto al tiempo real, se convierta en un rompecabezas intelectual muy crudo y directo. El juego no deja de ser una competición matemática en la que, además de ser rápido con los cálculos, debes ser bueno con la gestión del tiempo real y no precipitarte al robar nuevas cartas que compliquen más la ecuación.
No me malinterpretéis, todos los defectos que describiré luego se encuentran desde el amor inmediato ante un proyecto tan interesante tanto a nivel lúdico como a nivel educativo. Es un juego atípico, único y que, incluso, me parece que por ahora tiene un estilo artístico elaborado y cuidado sin entorpecer la sencillez que debería mantener un juego de estas características. 21X me ha encantado y esto ha hecho que hable con el editor para poder buscar formas de redondear la experiencia y hacerla accesible a otros públicos.
El juego en sí mismo ya está creado, pero sus modos de juego y sus normas, pueden variar un poco. Sin duda está claro que el reto será lo que hemos contado más arriba, pero queda por pulir algunos aspectos como los ajustes de dificultad para equilibrar la partida entre jugadores, introducir más de tres modos de dificultad, o un modo solitario que podría enriquecer la experiencia de los más exigentes.
El diseño del juego está perfectamente equilibrado, con un análisis de composición de cartas que el propio diseñador ha facilitado a los que hemos tenido la suerte de probar el juego. Las reglas, como ya hemos comentado, no tienen fisura por su sencillez. De tan sencillas que son, encontramos variantes de fácil aplicabilidad, como jugar con decimales u otros apaños como usar papel y lápiz. Estas pequeñas variantes van encaradas al mayor obstáculo del juego: la diferencia de nivel entre jugadores que pronto puede hacer que las partidas se dejen de disfrutar por alguno de los participantes. Es algo que pasa con otros juegos de habilidad, como los de flicking (como pasaba con Set & Match), pero que aquí combina una habilidad que cuesta más de entrenar y el incesante tiempo real.
Esperamos que haya más y más formas de ajustar las dificultades entre jugadores para llegar a mesas de participantes dispares, en los que me incluyo. De lo contrario, otra gran baza con la que puede jugar 21X es la apuesta por retos solitarios a través de una app o webapp que funcione como pasa con otros títulos de deducción con solitarios sólidos como Turing Machine (su reseña aquí). La dificultad de un solitario en 21X sería la vara de medir los resultados de los jugadores, ya que el tiempo es un factor más complejo que los turnos en otros juegos. Quizás una comparativa global de los tiempos de los jugadores pueda ser interesante, introduciendo tiempo invertido y cartas utilizadas, pero el azar es otro elemento que puede ser injusto. Otra forma de implementarlo sería añadir una serie de cartas concretas, varias para que la ecuación sea complicada de resolver, y a sabiendas que tiene una solución de valor 21, hacer que los jugadores compitan con los tiempos, sin opción de robar cartas. Las posibilidades son varias y, sin duda, es algo que debe trabajarse porque puede ser su nicho de mayor popularidad.
Más allá del entorno lúdico, 21X tiene mucho potencial a nivel educativo. En las clases se puede jugar con los niveles más bajos sin dificultad. Incluso poner en la pizarra o tener cartas en digital para añadirlas a proyecciones y que la clase trabaje en tiempo real. Este otro ámbito está muy presente en la cabeza de la editorial y esperamos que podamos llegar a verlo aterrizar en nuestro país, ya que tiene unas muy buenas intenciones.
Por ahora no sabemos como será el producto final, pero podemos avanzar que 21X es una idea increíble que solo necesita saber enfocar sus modos de juego; no para ser mejor, sino para ser más jugable y llegar a un público más extenso. El juego peca de algo propio del diseño, y es que los jugadores deben tener niveles similares o suficientemente distintos como para que los ajustes de dificultad no desequilibren demasiado la experiencia, la cual es totalmente multisolitaria. De esta nula interacción más allá del tiempo que invirtamos para superar el reto, algo que para muchos solo hará que la presión ante la aritmética se multiplique, nace un gran potencial a nivel solitario si se idea un modo interesante de retar a los jugadores, algo que sabemos que ya se está investigando y desarrollando.
Por todo esto, 21X aún no es un producto pero sí es un juego; y es un juego delicioso. Se trata de un reto matemático directo y divertido, siempre que seamos hábiles con dicho menester. Calcular y hacerlo rápido son dos cosas que para muchos sean obstáculos que los alejen de 21X, algo comprensible pues dicha habilidad puede ser difícil de mejorar. Aun así, 21X es un proyecto ambicioso que busca tener un sólido modo solitario en desarrollo, unas intenciones educativas muy interesantes y naturales destiladas de su diseño, así como un puñado de variantes para intentar equilibrar la dificultad para grupos variados, el terreno donde más difícil lo tiene. Todo ello bajo un diseño que, aunque provisional, para mí ya sería definitivo, que juega con elementos del póker y con un lenguaje iconográfico que se apoya en los efectos matemáticos de las propias cartas, siendo un diseño vistoso, casi conocido, y desahogado, algo imprescindible si queremos enfocarnos en calcular más rápido que nuestros rivales.
Pros
- Una idea brillante de acercar las matemáticas a los juegos con un soporte material tan básico como un mazo de 54 cartas.
- Una experiencia única en su especie que nos hace pensar desde el primer segundo y nos hará trabajar la aritmética a la par que gestionar el riesgo que puede suponer robar una nueva carta, que complique la ecuación pero nos ofrezca nuevas posibilidades.
- Unas reglas sencillas que permiten variantes y formas de juego aún en proceso de ser exploradas, a destacar un formato más educativo y un modo solitario, donde el juego puede brillar en competiciones a contrarreloj.
- Un diseño artístico que, sin ser definitivo, me parece excelente, sobrio y difícil de mejorar para lo que busca el juego, que es evitar la distracción pero ser original, y ya lo es con su lenguaje iconográfico actual.
Contras
- La dificultad de equilibrar los niveles de distintos jugadores, al ser un juego puramente matemático y en tiempo real, es su talón de Aquiles.
- La baja interacción, más allá de competir con el tiempo, hace que se disfrute más con pocos jugadores o con un potencial modo solitario, aunque su función educativa en escuelas es innegable.
Este juego ha sido cedido por Naylor Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
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Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!