Parece que Salt&Pepper sabe valorar a Almes como es debido, y el combo con Jorge Tabanera a los pinceles cumple con todas las expectativas en este juego vikingo.

Un nuevo título exclusivo para dos jugadores de Scott Almes, que mezcla mayorías y uso múltiple de cartas con un arte delicioso.


Diseñador/a:Scott Almes
Ilustrador/a:Jorge Tabanera Redondo
Editorial:Salt & Pepper Games
Idioma:Español/Inglés
Número de jugadores:2
Duración:30 min
Edad mínima recomendada:10+

¿DE QUÉ VA? 

En Thingstead intentaremos usar nuestras habilidades para controlar la influencia del cónclave que elegirá al próximo líder vikingo de la tribu. Muévete, convence a los sabios y usa el poder de las distintas casas para demostrar ser la mejor opción.

Thingstead juego de mesa boardgame

¿CÓMO SE JUEGA?

En Thingstead cada jugador representará a un potencial líder que intenta influenciar a los sabios antes del cónclave. Para ello, eligen un color y colocan a su peón en el círculo de los siete sabios, sobre el sabio de mayor influencia. El objetivo de los jugadores será obtener puntos, ya sea bloqueando a los sabios o influenciando a los clanes.

Thingstead juego de mesa boardgame

El juego se desarrolla en turnos hasta que se desencadene el final de la partida, momento en el que deberemos puntuar elementos ocultos, para determinar al ganador. Este final de partida se desencadena cuando un jugador bloquee a tres sabios o se agote el mazo de cartas de influencia.

En nuestro turno podemos elegir una de las siguientes opciones:

JUGAR UNA CARTA EN EL CÍRCULO DE SABIOS

En Thingstead usaremos un mazo común de cartas de influencia, las cuales tienen elementos comunes que sirven para distintas acciones en función de si las colocamos en el círculo de sabios o en los distintos clanes.

Si elegimos colocar una carta en el círculo de sabios, lo que pretendemos es sumar influencia para bloquear al mismo, haciendo que éste nos apoye en el cónclave. Para ello, deberemos tener en cuenta el valor de movimiento, el valor de influencia y los palos de la carta jugada, así como la posición del peón rival.

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La carta que juguemos indica cuantos movimientos debemos realizar con nuestro peón, que es de valor tres en el ejemplo superior. Tras moverlo, deberemos ajustar el anillo para ver si el rival, por su cercanía, penaliza nuestra influencia. Como vemos, se orienta de modo que el peón rival quede orientado en el -2. En el ejemplo superior, dado que nos encontramos lejos del rival, tendremos una bonificación de influencia.

La carta utilizada nos permite añadir tanta influencia como indique la misma, modificada por el anillo de influencia, sobre el sabio en el que este nuestro peón y los dos adyacentes. Para que ejerza influencia debe ser de un palo que coincida con los sabios en cuestión, el color que encontramos en el borde superior izquierdo de nuestra carta. Siguiendo el ejemplo de arriba, ejercerá 3 de influencia sobre el sabio en el que nos encontramos y dos en el adyacente. Del otro lado no encontramos valor ni en la carta ni en el anillo, por lo que no añade influencia, siendo además un sabio de color verde y siendo una carta de color naranja.

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El jugador coloca tantas fichas de su color como la influencia que corresponda. No puede haber fichas de los dos jugadores, por lo que en presencia rival, retiramos una ficha suya en lugar de colocar una nuestra, devolviendo dicha influencia a su reserva personal. Si la suma de fichas asciende al valor de la carta, giraremos el sabio, para bloquearlo, dejando una ficha que indique nuestro color, y obtendrá tantos puntos como indique su reverso, siendo 1 punto en el ejemplo superior. La influencia invertida será devuelta a la reserva general.

JUGAR UNA CARTA EN UN CLAN

Aunque controlar a los sabios es una fuente importante de puntos, los jugadores deberán visitar a los clanes para obtener sus fichas de influencia y poderosas habilidades. Esta alternativa de turno nos permite obtener eso y, adicionalmente, generar puntos de victoria ocultos con los que farolear.

En el centro de la mesa habrá cinco mazos, con cinco colores distintos, representando los palos de las cartas. Cada mazo contiene cartas con habilidades que los jugadores pueden obtener temporal o permanentemente.

Al colocar una carta en un clan, la depositamos boca abajo en nuestro lado de la mesa, en la columna de dicho clan. Eso permite, por un lado, obtener fichas de influencia. Al colocar la primera carta en un clan obtendremos 4 fichas de influencia, pero recibiremos uno menos si repetimos el mismo clan más adelante. Tras obtener las fichas de influencia moveremos el marcador de clan a nuestro favor: el disco del clan empieza en el centro, así que lo moveremos a nuestro favor al colocar una carta.

Thingstead juego de mesa boardgame

El disco de clan muestra al jugador que tiene activa la habilidad descrita en la carta de clan. Así pues, si está en nuestro lado de la mesa, la habilidad descrita. Si colocamos una segunda carta en el mismo clan y el rival no invierte influencia, al tener el disco de clan de nuestro lado, adquiriremos la carta de clan y revelaremos la siguiente habilidad. En otras palabras, pasaremos a tener la habilidad activa solo nosotros para el resto de la partida.

El disco de clan volverá a su posición central y se revelará una nueva carta de habilidad, habiendo cinco por cada mazo.

Al final de cada turno deberemos reponer la mano de cartas y, tras esto, revelar una nueva del mazo. Si se agota el mazo los jugadores deberán seguir usando las cartas de su mano hasta agotarlas. Alternativamente, en el momento que un jugador bloquee al tercer sabio, se interrumpirá la partida inmediatamente.

Los jugadores tienen tantos puntos como influencia determinen los sabios bloqueados, pero las cartas ocultas de clanes otorgarán puntos por mayoría. Al revelar las cartas, los jugadores comparan su influencia de la suma de cartas de cada columna. Cada jugador tendrá tanta influencia como puntos de movimiento tenga las cartas usadas, siempre y cuando sea del color del clan correspondiente.

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En el ejemplo superior dicho jugador suma 5 puntos de influencia, dado que la segunda carta no coincide con el color amarillo del clan. Cada jugador obtiene 1 punto de victoria por cada clan en el que tenga más puntos de influencia que su contrincante.

A los puntos de sabio sumamos los puntos de clan para determinar el ganador del siguiente cónclave.


¿QUÉ ME PARECE?

Thingstead propone un duelo de control de áreas, con un arte delicioso, que se apoya en habilidades e información oculta para darle personalidad a un juego rápido y tenso a partes iguales.

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Parece que Salt&Pepper está cogiendo cariño a Scott Almes y eso es motivo de alegría. La editorial española está publicando, tras Conservas (su reseña aquí), este nuevo título del autor norteamericano que se caracteriza por intentar condensar reglas simples con una vuelta de tuerca original, algo que deja vigente en sus Tiny Epic y en toda su lista de diseños. En este sentido, combina perfectamente con la línea editorial que intenta mantener sus juegos en cajas reducidas y apostar por juegos para dos.

Thingstead juego de mesa boardgame

Las mecánicas del juego, como suele ser habitual en los diseños de Almes, son transparentes y fáciles de interiorizar. Sin duda aquí el centro del meollo es el control de áreas circular, en el que se tiene en cuenta la distancia con el rival para darle una capa más de profundidad a un sistema de juego altamente conocido. Lo interesante es como esto, mediante el uso de las mismas cartas, nos sirve también para la mitad más variable del juego, que son las habilidades temporales o permanentes, y esos puntos de victoria ocultos hasta el final. Ésta otra mitad del diseño otorga frescura al juego y un cierto desarrollo al poder moldear las habilidades de ambos jugadores creando una asimetría entre ellos.

En este sentido, lo que más sorprende es el sistema de habilidades, en el que la lucha del control no será tanto por esos posibles puntos de victoria ocultos, sino por recortar habilidades a nuestro rival o, si nos despistamos, darle el control permanente de las mismas. El juego nos fuerza a visitar esta mitad de forma recurrente para obtener más puntos de influencia que repartir por los distintos sabios, pero queda en manos del jugador visitar estos clanes con cartas sobrantes o invertir algo más selecto para poder darle la vuelta a la partida con esos puntos de final de partida que, posiblemente, sean determinantes.

Thingstead juego de mesa boardgame

En este sentido, lo que se transmite excelentemente bien es la variedad de habilidades. Con los pequeños cuatro mazos, tendremos solo cuatro habilidades en juego, por lo que no abrumará a los jugadores casuales, pero hará que cada partida tenga un desarrollo distinto. El juego también tiene mecanismos para evitar una lucha encarnizada por dominar y coleccionar habilidades, ya que el mazo de cartas de influencia es relativamente escueto y, además de ser nuestra herramienta principal, también funciona como limitante de la partida al finalizar forzosamente cuando agotemos las susodichas.

Thingstead juego de mesa boardgame

A nivel de producción volvemos a tener un acabado muy potente sin encarecer el propio juego. Tenemos madera personalizada y cartas de buen tamaño y gran gramaje. A nivel de producción podemos rechistar por el disco de influencia, el cual puede ser molesto de girar, pero es la mejor manera de resolver esta parte del juego que, sencillamente, en una partida será tan sencillo de calcular que posiblemente eliminemos dicho elemento.

Sería imposible obviar el apartado artístico del juego, y es que me falta tiempo para alabar a Jorge Tabanera. Si bien queda vigente que le encanta dibujar edificios, como las casas de los clanes, el resto de elementos de juego, sobre todo los retratos, muestran un estilo más maduro y oscuro, recordando ligeramente a The Mico. No le faltan detalles a los sabios que, como Tabanera nos reveló, solían ser ciegos y así los representa, con un cristalino nublado. Que se repita el combo de diseño y pinceles de Conservas deja claro que podría repetirse el equipo, y ya estamos esperando a que eso suceda.

Thingstead juego de mesa boardgame

En resumidas cuentas, Thingstead es un juego exclusivo para dos jugadores que funciona por su duración contenida y tensión sostenida. Puede que los elementos de diseño sean menos rompedores que en otros diseños de Almes, pero su mezcla de control de áreas y los elementos de variabilidad, así como esos puntos descubiertos al final de la partida, le otorgan el interés suficiente para que sea muy satisfactorio. Es un juego que no puede defraudar a los seguidores del diseñador, por condensar mecánicas y satisfacer en pocos minutos, dejando que disfrutemos del arte de Tabanera que sigue mostrando su versatilidad y buen gusto.


Este juego ha sido cedido por Salt&Pepper para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.