Mueve a tus discípulos y avanza hasta el templo rival con movimientos muy concretos.
En Onitama tenemos un abstracto que sabe introducir variabilidad entre partidas sin pecar de azaroso.
Diseñador/a: | Shimpei Sato |
Ilustrador/a: | Jun Kondo, Mariusz Szmerdt |
Editorial: | Maldito Games |
Idioma: | Español |
Número de jugadores: | 2 |
Duración: | 15-20 min |
Edad mínima recomendada: | 8+ |
¿DE QUÉ VA?
En un entorno japonés, cada jugador controla a sus discípulos y al maestro en un combate táctico. Piensa tus movimientos, anticipa los que vendrán en el siguiente turno y juega sabiendo las alternativas que le quedan a tu rival. ¡Que empiece el combate!

¿CÓMO SE JUEGA?
En Onitama tendremos dos formas de ganar la partida: haciendo que nuestro Maestro llegue al tempo rival o que, por el contrario, eliminemos al Maestro rival.

El elemento más distintivo en Onitama es que jugaremos cada partida con cinco movimientos únicos. Del mazo de movimientos se repartirán dos al azar para cada jugador, que los colocará boca arriba. El quinto movimiento determinará el jugador inicial y quedará a un lado del tablero.

En su turno cada jugador debe hacer una sola acción: elegir una de sus dos cartas de movimiento y utilizarla con alguno de sus peones, ya sea discípulo o Maestro. Las cartas de movimiento siempre cuentan con un cuadrado negro como punto de referencia, y las posibles casillas de destino coloreadas.

Lo importante del movimiento es que, tras usar la carta, la pondremos a un lado del tablero y, un turno más adelante, la recibirá nuestro rival.
Para elegir bien el movimiento debemos tener en cuenta que los dos movimientos posibles de nuestro rival están encima de la mesa, delante de nuestro contrincante, por lo que podemos ver con claridad qué movimientos podría realizar.

De esta manera, los movimientos son rotatorios y todo lo que usemos irá a las manos de nuestro enemigo. De esta manera importa tanto lo que usamos en nuestro beneficio como lo que no usamos para no dejarlo en posesión del rival.

Cuando uno de los jugadores cumpla una de las dos premisas de victoria la partida terminará inmediatamente.
¿QUÉ ME PARECE?
Onitama entró en lo más alto de los abstractos gracias a unas reglas conservadoras pero una variabilidad entre partidas a la hora de ofrecer movimientos distintos pero rotatorios entre los jugadores.
La primera partida a Onitama fue hace más de dos años, pero hace poco volvió a mi estantería y fue redescubrir una maravilla de juego. Para un amante de lo abstracto, Onitama es un soplo de aire fresco que no se tropieza al querer ser original, y eso ha sido motivo de más pifias que éxitos.

Lo destacable y diferenciador en Onitama es su sistema de movimiento. Los movimientos propuestos no se alejan de otros juegos abstractos, pero el tener cinco posibilidades por partida y que estos movimientos sean vistos y rotatorios hacen que el azar se disuelva. De esta manera, cada partida es un poco distinta al anterior sin desequilibrar las posibilidades entre jugadores.
En alguna partida pueden tocarnos movimientos que estén predominantemente lateralizados hacia algún lado. Esto sería un problema si no existiera la mecánica de intercambio circular, cosa que hará que ambos jugadores sientan la misma presión por tener dificultades por moverse hacia uno de los dos laterales del tablero. En resumen, estas partidas pueden alargarse un poco, pero de nuevo el equilibrio entre ambos jugadores se mantiene gracias a su original mecánica de movimiento.

A nivel de producción cabe destacar lo cuidado que está todo. Un tapete como tablero de juego y unas piezas de plástico, rudas pero funcionales que se entienden al conocer un PVP de poco más de 20€. Todo ello introducido en una original caja rectangular imantada. Elegante en forma y en contenido.
De las cajas de las expansiones sí podemos tener alguna queja, ya que son totalmente innecesarias. En El Camino del Sensei solo encontramos cartas que, además, nos caben en la caja del juego básico, por lo que los más obsesivos acabaremos guardando una caja vacía encima de la Kallax. En el caso de La Senda del Viento el añadido de la nueva pieza y las cartas exclusivas, que no deberemos mezclar con las anteriores, la caja tiene más sentido.

De las expansiones podemos decir algunas sensaciones distintas. Para empezar, en El Camino del Sensei tenemos más cartas de movimiento. En ese sentido, la expansión no introduce ni una regla adicional, y ofrece una mayor variedad de movimientos que, además, a diferencia de las cartas del juego básico, suelen tener cierto componente de asimetría. De esta manera, es un complemento ideal para quienes lleven varias partidas y no quieran complicar la experiencia. En las primeras partidas recomiendo no introducir estos movimientos para agilizar los turnos.

En el caso de La Senda del Viento encontramos una expansión de otra naturaleza distinta. Aquí encontramos una pieza nueva: el Espíritu del Viento. No es que pierda elegancia, pero este nuevo elemento sí que complica la experiencia, ya que añade una capa adicional de complejidad y, en mi opinión, resta algo de elegancia. Esta pieza puede ser movida por ambos jugadores, de modo que espacialmente tendremos que estar más atentos a las alternativas de nuestro rival. Es una expansión más que recomendable, pero que me parece excelente para los que ya tengan una gran soltura con el reglamento básico y quieran un reto adicional.

En cualquier caso, y a modo de conclusión, no es sencillo expandir un juego abstracto. En Onitama encontramos la mejor forma de dar continuidad a un producto solidísimo que sorprende por ser original sin romper las bases y los pretextos de los juegos abstractos. De esta forma tenemos dos extensiones que ofrecen variedad y profundidad, para quien busque cada uno de estos adjetivos. Cualquier jugador que haya disfrutado del título básico debería, al menos, probar estas dos expansiones.
En definitiva, Onitama ha encontrado un hueco en el Olimpo de los abstractos, un lugar difícil de acceder. Con la elegancia que se espera, y unas reglas que no se alejan de los juegos más clásicos dentro de la categoría, la magia surge con los movimientos rotatorios que, además, son la fuente de la variabilidad. De esta manera, aunque cada partida sea distinta, no habrá diferencias entre los jugadores a nivel de equilibrio. Este detalle hace que Onitama sea disfrutado por los apasionados de los abstractos y encaje igual de bien en los menos entusiastas de la categoría. Para completar la experiencia, siendo anexos totalmente prescindibles para empezar a jugar, encontramos dos expansiones que ofrecen cosas distintas para todo tipo de jugadores.

Pros
- Un abstracto que introduce una variabilidad elevada sin introducir azar.
- Movimientos vistos y rotatorios, haciendo que podamos anticipar y conocer alternativas del rival.
- Estratégico pero condensado en 20 minutos.
- Elegante y sencillo de reglas, algo indispensable en un juego de esta categoría.
- Una producción excelente a un precio de derribo.
Contras
- En ocasiones las cartas de movimiento pueden venir mal dadas y lateralizar las partidas, pero lo sufrirán ambos jugadores por igual.
Este juego ha sido cedido por Maldito Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.
Artículos relacionados

Meeple sano in corpore sano.
Doctor Meeple es el alter ego de Sergi, médico de día y jugón a tiempo completo. En esta afición he encontrado un espacio en el que recrearme haciendo fotografías de detalle y evadirme moviendo cubos, algo que pretendo plasmar en cada una de las entradas que encontraréis aquí y en otras redes. ¡Nos vemos por las mesas!