Hoy os hablamos de otra edición limitada que 2Tomatoes nos han traído en español. Se trata de Belfort, un juego de mayorías con mucha mala baba.

El diseño del juego corre a cargo de los polivalentes Jay Cormier  y Seen-Foong Lim (Junk Art, Akrotiri). Las ilustraciones son obra de Joshua Cappel (Pandemic, Endeavor). Se trata de un juego de 2 a 5 jugadores, aunque brilla a en su extremo superior del abanico, con una duración de unas 2 horas y una edad mínima recomendada de 12 años.


¿DE QUÉ VA?

Parece que para la construcción y planificación de Belfort se ha contratado a no uno, sino varios Maestros Arquitectos. Eso no va a ser un problema, ya que todo será más rápido, pero parece que solo uno va a llevarse la Llave de la Ciudad. Por mucho que nos lo pidan, es imposible llevarnos bien y todos los Arquitectos competiremos para ser los que participen más activamente en esta ardua y costosa misión de dejar la ciudad pentagonal.

En Belfort encontramos un juego clásico de control de áreas que junta elementos de colocación de trabajadores. El puteo propio de este tipo juegos se mezcla con una interesante selección de gremios que nos permite modificar la cantidad de mala baba que correrá alrededor de la mesa y, en gran medida, la posible interacción entre jugadores. Por si esto fuera poco, esta edición cuenta con componentes de alta calidad y una expansión añadida dentro de la caja, haciendo que sea muy completo.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

El contenido de la gruesa y limitada caja del juego es:

  • 5 tableros de distrito.
  • Una llave de la Ciudad para el ganador.
  • Un tablero de calendario.
  • Un tablero de recolección.
  • 50 cartas de edificio, una por cada edificio en el tablero.
  • 5 emblemas de orden de turno.
  • Un marcador de calendario.
  • 5 tableros de jugador.
  • 12 fichas de Gremio en tres categorías.
  • Recursos en madera y cartón:
    • 30 troncos de madera.
    • 30 bloques de piedra.
    • 20 lingotes de metal.
    • 46 monedas de oro.
  • Trabajadores de madera:
    • 35 enanos cuadrados.
    • 35 elfos redondos.
    • 22 gnomos pentagonales.
  • 60 marcadores de edificio, 12 por jugador.
  • 5 marcadores de puntuación.

Adicionalmente, contamos con más losetas de Gremio, así como las figuras de los Ayudantes, con nuevos trabajadores en madera, y las ampliaciones de edificios, con cartas nuevas. En suma, contamos con un juego que rebosa contenido y componentes a partes iguales, por lo que no solo genera un entorno anaerobio en su interior, sino que los componentes cuentan con una calidad por encima del notable.

Si valoras el juego con el peso de su contenido, cómprate Belfort.

¿CÓMO SE JUEGA?

En Belfort llevaremos a cabo siete rondas, que conforman la temporada completa de construcción de la ciudad, antes de determinar al mejor arquitecto, el cual se llevará la Llave de la Ciudad.

Cada una de las rondas se divide en las siguientes fases:

CALENDARIO

El primer paso de cada ronda es avanzar el calendario. Algunas de las casillas cuentan con una equis en rojo, que indica que al final de la misma llevaremos a cabo una fase de puntuación, de la que os hablaremos al final.

Por ejemplo, tras la tercera ronda, antes de que acabe la primavera, se llevará a cabo la primera de las tres puntuaciones del juego.

COLOCACIÓN

En esta fase, los jugadores irán colocando sus trabajadores en las distintas cartas de edificios que posean. Durante la partida, cada jugador irá construyendo edificios, los cuales serán representados por una carta que guardarán en su zona de juego, a la vista del resto de jugadores, pero también con una casa de madera de su color que colocarán sobre el tablero de Belfort. De esta manera, tener un edificio nuevo nos ofrece beneficios por las acciones de la propia carta así como presencia en la ciudad, determinante para ganar puntos cuando pasemos a la fase de puntuación. Estos edificios, inicialmente inexistentes, serán construidos durante la fase de ACCIONES, pero es importante conocer su anatomía:

Por ejemplo, la Herrería nos costará una madera, cuatro piedras y un metal. Si tenemos todo lo que cuesta y la carta en la mano, podremos edificarla en la fase de ACCIONES. Los jugadores empiezan con tres cartas de edificio en la mano, pero irán consiguiendo más durante la partida.
No te olvides de colocar una casa de tu color en una casilla vacía de algún distrito que comparta el icono con el de tu carta. ¡Esto será imprescindible para ganar el control de las áreas!
Los edificios tienen espacios para trabajadores en su zona inferior. A la izquierda vemos un hueco de forma cuadrada y circular a la vez, mientras que a la derecha vemos un espacio pentagonal.
En ese espacio cabe perfectamente un enano, con su ficha cuadrada, o un esbelto elfo, de forma circular. Todos los jugadores tendrán trabajadores de ambos tipos desde el principio de la partida, pero podrán adquirir más durante la misma.
Si colocamos un enano aquí, por ejemplo, podremos obtener un metal en la fase de acciones. Recuerda que generas el beneficio cuando lo retiras, no cuando colocas al trabajador.
Esas casillas pentagonales solo pueden ser ocupadas por gnomos, los cuales deberemos alquilar (sí, alquilar). Son una inversión de futuro, pero no poseemos ninguno de estos menudos al principio de la partida. Habitualmente desbloquean una acción mejorada del edificio o un beneficio permanente. ¡Échale un ojo!

Además de en los edificios, los jugadores podrán colocar trabajadores en los Gremios de la ciudad. Estas losetas serán elegidas y colocadas en el tablero central al inicio de la partida y son un elemento que ofrece rejugabilidad y personalización:

Los gremios se dividen en tres tipos: «R» de Recursos, «B» de Básicos e «I» de Interactivos, siendo estos últimos los más caóticos y dados al puteo que ya de por sí encontramos en un juego de control de áreas. El juego nos permite elegir la mezcla que más convenza al grupo.

Cuando ya hayas repartido tus trabajadores por edificios y gremios, podrás ir al tablero de recolección. Este es siempre el último paso de esta fase, el cual usaremos de forma prematura al principio de la partida, dado que no tendremos demasiados recursos con los de avanzar.

Este tablero, común para todos los jugadores, se divide en una parte superior en la que los jugadores obtendrán recursos y una inferior con otro tipo de acciones. Como vemos arriba, de izquierda a derecha, por cada elfo colocado obtendremos una madera, por cada enano una piedra y por cada pareja de enano y elfo, un metal. La última casilla nos permite obtener oro con cualquier trabajador que coloquemos.

¡Pero ese enano mola más que el de la Herrería! Es un enano mejorado, el cual ha evolucionado mediante la acción de algún edificio…

Estos enanos hipervitaminados, rocosos y con mucho swag, son la evolución de algún enano común que poseas. Si alguna acción te permite mejorarlo, pasará a jugar con su reverso a la vista. Esto les permite contar por dos en el tablero de recolección. Es decir, este elemento podrá obtener dos rocas él solito, o dos de oro, o incluso podríamos asociarlo a dos elfos para ganar dos metales. ¡Con esas gafas puede con todo!

En la zona inferior de este tablero encontramos casillas con otros efectos, las cuales deberemos ocupar antes de colocar a nuestros últimos trabajadores en las casillas superiores.

Con un trabajador y dos monedas podremos reclutar a un nuevo elfo o enano. ¡Cuidado, ya que hay límite dependiendo del número de jugadores!
También podremos cambiar el orden de turno, algo muy importante en Belfort. Para ello nos colocaremos con cualquier trabajador e intercambiaremos el escudo de dos jugadores y, posteriormente, lo giraremos a su lado gris para que no pueda ser robado por otro jugador… al menos en esta ronda.

RECOLECCIÓN

Durante esta fase los jugadores irán tomando a sus trabajadores del tablero de recolección de izquierda a derecha y de arriba a abajo. De esta manera, cada jugador genera los recursos correspondientes según los trabajadores colocados y luego pasan a contratar nuevos trabajadores, si han podido colocarse allí, y cambiar el orden de juego. Así, el orden de la partida cambiará a mitad de ronda, algo muy interesante para la fase de acciones.

Recuerda que para obtener metal debes colocar a un trabajador de cada tipo. Apílalos o será confuso identificarlos cuando empiecen a llegar tus molestos vecinos.

Por desgracia, en Belfort hay que pagar impuestos. No sabemos donde van a parar nuestras monedas, pero hay que devolver a la banca una cantidad de monedas que dependerá de los puntos de victoria que tengamos actualmente. De esta manera, aunque inicialmente no paguemos nada, el jugador que despunte respecto al resto, deberá ir devolviendo a la banca más monedas que el resto al final de cada ronda. Por suerte, hay edificios que tienen una moneda representada en su esquina superior derecha, indicando que nos generan alguna moneda de oro, cosa que puede compensar esos elevados impuestos del Gobierno.

ACCIONES

En esta fase se desarrolla todo lo que hemos planificado en las fases anteriores. Ya tenemos a nuestros trabajadores en los edificios y tenemos recursos, probablemente suficientes, para desarrollar la ciudad. No te olvides de que eres un arquitecto y que edificar es nuestra misión, sin olvidarnos de repartir nuestras obras por los cinco distritos. Para ello tenemos 10 tipos de edificios:

Nueve de los edificios tienen una carta que los representa, que deberemos tener en la mano para poder edificarla durante esta fase. Las murallas, por su parte, no requieren de ninguna carta y pueden ser edificadas cuando tengamos los recursos necesarios, a costa de no ofrecernos más que presencia, dado que no ofrecen ninguna acción adicional.

Para saber los costes de cada edificio sin necesidad de tener que obtener la carta correspondiente, podemos echar un vistazo a nuestro tablero de jugador. Es muy importante vigilar como vamos obteniendo recursos, dado que un trabajador invertido en recolectar puede marcar la diferencia.

Es momento también de retirar los distintos trabajadores colocados en los edificios que ya tuviéramos construidos o en los gremios de la ciudad. Estos gremios inicialmente no tienen dueño, por lo que todos podremos beneficiarnos de sus beneficios, pero cuando alguien pague su coste, además de poder colocar una casa que hará aumentar su presencia, recibirá una moneda de cualquier otro jugador que desee usar la potente acción que concede este particular edificio.

Detalle de las losetas de Gremios de la expansión incluida en la Edición Limitada. El coste indicado en la zona superior izquierda nos permite colocar una casa en la casilla adyacente al Gremio y poder recibir monedas cada vez que los rivales usen la acción descrita. ¡Si lo adquieres pronto puede ser una gran fuente de ingresos!

También encontramos acciones sobre el tablero de calendario. En este lugar podremos alquilar gnomos a tres monedas, los cuales deberemos colocar inmediatamente en algún edificio propio donde se requiera. ¡No vale comprarlos por adelantado ya que son limitados!

Tendremos opción de intercambiar recursos y, si lo deseamos, y solo como acción final de nuestro turno, adquirir una nueva carta de edificio pagando una moneda de oro. ¡Hay que construir, señores!

PUNTUACIÓN

Si nos encontramos en una de las tres rondas en las que se puntúa, pasaremos a determinar cuántos puntos se lleva cada jugador. Belfort es un juego de mayorías, por lo que lo interesante es tener una presencia intensa en uno o más de los cinco distritos en los que se divide la ciudad medieval. Para ello, iremos separando cada uno de los distritos para determinar de una forma más sencilla los ganadores.

En este caso, el jugador rojo y el amarillo empatan al tener dos edificios, mientras que el jugador blanco queda en tercer lugar.
Como vemos en la tabla que contiene cada tablero de jugador, el jugador con más presencia de cada distrito se lleva 5 puntos. En caso de empate, ambos ganan un rango inferior, por lo que tanto el rojo como el amarillo se llevan 3 puntos y el blanco solamente uno.

Siguiendo el cuadro de arriba, tras puntuar los distritos también se otorgan puntos por mayorías de trabajadores. De esta manera, cada jugador cuenta cuantos elfos, enanos y gnomos posee para ver quién obtiene los puntos. Tener elfos o enanos mejorados no aporta beneficios en esta fase, dado que solo mejoran su eficiencia a la hora de obtener recursos en el tablero de recolección.

Para poder añadir la expansión, el propio reglamento describe los cambios de preparación y funcionamiento. Aunque en la opinión os hablamos de ella, esta expansión ofrece dos añadidos importantes. Por una parte, tenemos la figura de los ayudantes, los cuales irán cambiando de manos en cada ronda, al ser elegidos por orden de juego por los jugadores, ofreciendo beneficios adicionales para quienes los elijan. Por otra parte, las ampliaciones de edificios permiten, con un coste superior, expandir edificios que ofrezcan interesantes acciones potenciadas al colocarnos en los edificios que hayamos mejorado. Aunque no recomendamos incluirla en la primera partida, al menos para coger soltura con los distintos tipos de edificios que incluye el juego básico, sí que es un añadido que puede ser introducido pronto y que mejora la experiencia, con una nueva capa de profundidad estratégica que justifica su inclusión.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Belfort ocupa bastante. Su mapa tiene un espacio generoso para colocar las casas de los jugadores y los tableros de jugador cuentan con el tamaño suficiente para que podamos leer con claridad los costes de los edificios y recordar cada una de las fases de la ronda. Prepara la mesa y no escatimes, porque es un lío mezclar tus trabajadores disponibles con la reserva de los mismos.

Una preparación para dos jugadores que aunque no es su mejor número, dado que requiere jugar con un NPC para que las mayorías tengan más interés, nos sirve para mostrar el colorido y amplio set-up.

¿QUÉ NOS PARECE?

Belfort es un juego de mayorías con una dosis de puteo modulable pero que, en cualquiera de los casos, hará que los jugadores se den codazos en las tensas siete rondas que dura la partida.

Esta es la segunda caja de TMG que 2Tomatoes ha editado en nuestro idioma. Ya os hablábamos de los gruesos cartones en Gold West (aquí su reseña) y sus meeples personalizados y ahora nos toca hablar de otro juego en una edición muy cuidada y que aúna el juego básico y su expansión, dejando claro que tenemos juego para múltiples partidas sin llegar a aburrirnos. El juego incluye unos componentes más que notables, con una gran cantidad de fichas en madera a las que deberemos pegar las pegatinas. Todos sus componentes de cartón son de un grosor que, sin llegar al del tablero de Gold West, se mantiene por encima de la media. Su tablero, aunque pueda no ser del agrado de todos por no contar con encajes entre cada una de sus cinco partes, tiene como ventaja el poder ir desencajando el distrito que vayamos a puntuar durante la fase correspondiente. En definitiva, una edición a la altura que, junto a un buen juego, hace que sea más apetecible de comprar.

Una de las cosas que más agradezco de la versión es su capacidad de personalizar la experiencia. Sin entrar en la expansión, el juego nos propone ya varios niveles de interacción con los gremios. Sin duda alguna, el juego empieza a ser lo que sus diseñadores habrían querido cuando metemos, al menos, dos gremios de interacción. De ahí para arriba será cuestión de gustos, pudiendo elegir losetas con mayor o menor cantidad de puteo. De esta manera podremos venderles bien unas partidas a los que menos disfruten de los juegos de mayorías y reservarnos para los compañeros más traperos las losetas de alta interacción que, si las sacamos en partidas a cinco jugadores, harán que cada partida parezca Reservoir Dogs.

La cosa no acaba aquí y, aunque con los variados gremios ya tengamos juego para rato, tenemos su expansión para añadir algunas capas de profundidad al juego.

Hacía tiempo que no encontraba un juego en el que el timing no fuera tan determinante como en Belfort. La picaresca inunda toda y cada una de las fases de cada ronda, en la que me parece una gran decisión el hecho de tener que desplegar primero nuestros trabajadores y, tras esto, empezar a desarrollar las distintas acciones. Todo ello hace que necesitemos planear por anticipado y, en muchas ocasiones, nuestros elaborados planes irán de la mano del de algún rival, por lo que el orden de turno será muy relevante. Todo ello va a ocasionar bloqueos en los distintos gremios, así como codazos por la, aunque aparentemente excesiva, limitada cantidad de gnomos.

Otro elemento original que nos ha gustado es el hecho de tener que pagar por tener más puntos de victoria que el resto. Además de ser un buen quita-miedos ante el efecto de bola de nieve, este detalle nos obliga a, siempre que sea posible, evitar construir hasta que las fases de puntuación se vayan a llevar a cabo. Evidentemente, los jugadores necesitarán edificios para poder desplegar a sus trabajadores, pero un exceso de los mismos nos hará perder valiosas monedas.

En cuanto al número de jugadores, por debajo de tres la cosa no es tan apetecible. Para muchos es evidente que las mayorías sin un triángulo de amor bizarro son aburridas, pero el juego nos propone un jugador fantasma para cuando no se anime nadie más que nuestra pareja o amigo jugón. No es algo que justifique la compra del juego, ni es un juego en el que piense cuando estamos Laura y yo en casa, pero se agradece el añadido. A partir del tercer jugador, cada participante adicional hará que las mayorías sean más encarnizadas y, dicho sea de paso, algo más caóticas. En cualquier caso, es un juego que a su número máximo se disfruta, incluso si metes algún Gremio Interactivo, haciendo que esa falta de control case perfectamente con la naturaleza cómica y desenfadada del arte del juego.

Las mayorías las veremos por todas partes. Encontramos un control de área clásico en cada uno de los distritos de Belfort, que será puntuado tres veces durante la partida y que, aunque al principio parezca vacío se acabará llenando de casitas de todos los colores. Las mayorías no acaban aquí, sino que también comprobaremos quien posee más trabajadores de cada tipo: enanos, elfos y gnomos. No valiendo con eso, también hay mayorías en la obtención de recursos que, aunque no lo parezca, pueden darnos una ventaja suficiente para despuntar por encima del resto. En definitiva, parece que en Belfort todo va de cantidad, y no tanto de calidad, aunque nuestros enanos y elfos pueden ser mejorados para producir de una forma más eficiente.

La caja de Belfort no solo contiene el juego que os hemos contado, el cual ya ofrece rejugabilidad a través de la selección de gremios que podrán ser más o menos interactivos, sino que también incluye una expansión de lo más jugosa, así como algún gremio lanzado como promo anteriormente. Si con esos gremios ya nos permite ajustar el grado de interacción que habrá durante la partida, la expansión lo que pretende es profundizar. Encontramos, por una parte, ayudantes que nos permiten beneficios adicionales en cada turno. Estos ayudantes se irán escogiendo de forma inversa al orden de turno, haciendo que se equilibren las tornas y podamos conformarnos con ser los cuartos a cambio de escoger un buen ayudante. Además, estos personajes aumentan sus capacidades a medida que avance la partida, siendo mucho más poderosos en otoño que en primavera. Al añadir estos ayudantes también encontraremos un modo de mejorar nuestros edificios, conectando unas mejoras a los mismos. De esta manera, aunque requieran dos pasos de construcción, encontramos beneficios más potentes que premian a los jugadores que sepan programar sus edificaciones más complejas. Dada la mayor complejidad y los beneficios añadidos de ambos elementos, las partidas con esta expansión bajan a seis rondas en lugar de las siete habituales.

Los ayudantes ofrecen una capa adicional de profundidad que convierten a Belfort en algo más pesado que un juego medio, ofreciendo combinaciones de lo más interesantes y compensando su duración adicional con una ronda menos de juego.
Las ampliaciones de edificios son construcciones que requieren dos pasos de para ser completadas, pero que ofrecen beneficios adicionales que compensan su elevado coste.

Desde luego no es poco el contenido que encontramos aquí, ofreciéndonos un título de mayorías que, de entrada, ya nos ofrece unas reglas sencillas pero muy solventes y que pretenden que nos pasemos media partida sumando casitas y sacando pecho contra los rivales. No hay lugar en el que no debamos superar a los demás para ganar puntos, así que esto va encarado específicamente a jugadores que disfruten de la competición y la interacción directa.

En resumen, un gran juego de control de áreas en el que vemos mayorías por todas partes, asegurándonos una interacción constante y sin miramientos. Bajo una edición excelente, en una misma caja ya tenemos su contenido adicional de la expansión, con más contenido que asegura mayor rejugabilidad y profundidad. Un peso medio que no es fácil de digerir en una partida, con decisiones importantes en cada una de las siete rondas.


PUNTOS POSITIVOS

  • Un juego de mayorías con muchas mayorías: con un peso medio, encontramos un juego que define el género a la perfección. No solo controlaremos territorios por la mayoría de presencia, sino que también tendremos beneficios por otras mayorías, haciendo que sintamos que experimentemos el género sin muchos adornos adicionales.
  • Una edición excelente: con buenos componentes que hacen que sea un lujo conservar un juego con esta producción, al lado de Gold West (aquí su reseña), con el que comparte calidad en los acabados.
  • Contenido adicional suficiente: con una expansión y un pack de promociones, haciendo que tengamos un producto bien hecho y con contenido para aburrir, todo en una misma caja.

PUNTOS NEGATIVOS

  • No brilla en pareja: la mayor pega es que, como era de esperar, no sea un juego que podamos recomendar para jugar a dos, requiriendo incluso un jugador fantasma. El juego empieza a brillar con un tercero, pero es a cuatro y cinco donde Belfort se queda pequeño y los codazos empiezan antes de lo que te gustaría.

Este juego ha sido cedido por 2Tomatoes Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.