Reseña de DVONN

Hoy hablamos del título número 4 del proyecto GIPF. Se trata de DVONN, editado por HUCH&Friends y distribuido por Maldito Games en nuestro país.

Como el resto de títulos de la colección, han sido diseñados por Kris Burm. Se trata de un juego exclusivo para dos jugadores, con una duración aproximada de 30 minutos y una edad mínima recomendada de 9 años.


¿DE QUÉ VA?

Como viene siendo habitual en los juegos del proyecto GIPF, no hay un tema detrás de las fichas de baquelita y el tablero. En este juego el enfrentamiento se torna agresivo por intentar mantener nuestras pilas de fichas sobre el tablero, sin perder el contacto a las fichas rojas que dan nombre al juego.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La rojiza caja de DVONN contiene:

  • Un tablero rectangular.
  • 23 piezas blancas apilables.
  • 23 piezas negras apilables.
  • 3 piezas DVONN en color rojo.
  • Una bolsa de tela.
  • Un reglamento multilenguaje.

Debemos destacar la baquelita de gran calidad y un tablero de un grueso cartón. El juego, editado por HUCH&Friends en una edición multilenguaje, está distribuida en nuestro país por Maldito Games.


¿CÓMO SE JUEGA?

Tras el sorteo del jugador inicial, éste obtiene las 23 piezas blancas y dos de las tres piezas DVONN rojas. El rival obtiene las 23 fichas negras y la DVONN restante.

Las tres fichas rojas se denominan DVONN.

Empezando por el jugador blanco, cada jugador irá colocando una pieza sobre alguna intersección del tablero hasta completarlo. El tablero quedará completo tras la fase de preparación. Una a una, y empezando por las fichas DVONN, los jugadores colocarán sus piezas de forma alterna hasta colocarlas en su totalidad.

Tras la preparación, el desarrollo de los turnos es sencillo. Por turnos, y empezando de nuevo por el jugador blanco, los jugadores deberán llevar a cabo, obligatoriamente si es posible, un movimiento, siguiendo las reglas siguientes:

  • Para mover una ficha o pila de fichas deben tener uno de sus lados libres. Es por esto que, al inicio de la partida, solamente podremos desplazar las fichas de la periferia del tablero de juego.
  • Solamente podremos desplazar una ficha o pila de fichas cuya ficha superior sea del color que nos representa. Así, si encontramos cinco fichas apiladas blancas, pero la superior es negra, el jugador negro puede desplazar la pila completa.

    En la pila de la izquierda vemos que el jugador blanco tiene el control aunque solo la ficha superior sea de su color. En el caso de la pila derecha, el jugador negro la controla, por lo que podrá moverla, aunque es tan alta que solo podrá desplazarla en horizontal por el tablero.

  • Las pilas de fichas se mueven en bloque y deben desplazarse tantos pasos como fichas compongan el montón. Una pila de tres fichas debe desplazarse tres espacios, ni más ni menos.
  • Todo desplazamiento debe acabar en una localización que contenga una o más fichas. No podemos acabar sobre un espacio vacío bajo ningún concepto.
  • Hay tres fichas DVONN, unos aros rojos. Estas fichas no pertenecen a ningún jugador, por lo que no podemos moverlas inicialmente. Cualquier jugador puede moverse sobre ellas y, tras esto, desplazarlas de la forma habitual.
  • Todo elemento del tablero debe estar conectado de forma ininterrumpida con una ficha roja. Es decir, debe haber una continuidad entre la ficha roja y el resto de fichas. Si alguna ficha o conjunto de fichas se ve desconectada de las tres fichas DVONN deberán retirarse del tablero. ¡Las hemos perdido para siempre!

Cuando no se puedan llevar a cabo más movimientos la partida termina. Los jugadores deben apilar todas las fichas que posean sobre el tablero, incluidos aquellos montones cuya ficha superior coincida con su color, para calcular sus puntos. Es tan sencillo como comparar el montón de cada jugador y determinar cuál de ellos es más alto.

Evidentemente Laura jugaba a blancas.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Como la mayoría de juegos de la serie GIPF, están formados por un tablero y elegante baquelita. En el caso de DVONN, toda la acción se desarrolla sobre el alargado tablero. Solamente necesitamos un espacio fuera del mismo para colocar aquellas fichas que hayan sido expulsadas de la partida tras desconectarse de las fichas DVONN.


¿QUÉ NOS PARECE?

DVONN es el abstracto que mejor nos ha transmitido la tensión creciente.

Sobra decir que cualquier juego de la serie GIPF es una apuesta segura si buscamos un abstracto para dos jugadores. No solo funcionan bien, junto con unas reglas bien sencillas y una duración que ronda la media hora, sino que HUCH&Friends ha sabido editarlos de forma elegante y con una producción excelente. No tenemos razones para dejar de recomendar los siete juegos de este proyecto de Kris Burm.

Centrándonos en DVONN, debemos decir que nos ha sabido demostrar como los juegos abstractos pueden transmitir sensaciones tan distintas aunque las propuestas no sean tan diferentes en apariencia. En casa hemos disfrutado de muchas partidas a YINSH (aquí su reseña), incluso lo he llegado a mostrar a compañeros del trabajo ajenos a los juegos de mesa, y esas reglas tan claras hacen que se digieran con facilidad y podamos disfrutarlo desde la primera partida. Con DVONN pasa algo similar, y es que, como ya habéis visto, es muy sencillo de jugar, aunque no de dominar. En cuanto a las sensaciones que transmite, valga la subjetividad de lo que escribo, me ha parecido un juego más agresivo y que se vuelve tenso hacia el final de la partida. Voy a intentar expresarme mejor…

En DVONN empezamos con un tablero que, aunque hayamos creado nosotros mismos, colocando las fichas en las localizaciones que deseemos, se abre como un terreno inhóspito que cambiará en breves momentos. A diferencia de YINSH, la cantidad de fichas que poseemos de nuestro color hace que la disposición inicial tenga una importancia relativa, siempre y cuando sepamos esparcir nuestro color por todos lados y tengamos fichas en la periferia del tablero. Más allá de eso, la preparación no debería llevarnos mucho tiempo, dado que no es posible planear a largo plazo a estas alturas. En mi opinión, esto no deja de ser la antesala de una elevada dosis de táctica y un aviso del autor: aquí controlaremos, sí, pero a corta distancia.

El juego empieza relajado, ya que cada jugador tendrá varios movimientos aparentemente igual de beneficiosos, y eso puede ser así. La cosa empieza a tensarse cuando las pilas de fichas crecen por encima de los tres o cuatro niveles y empezamos a ver espacios en el tablero. Esta situación se empieza a oler tras unos diez turnos, donde nuestra atención se irá centrando irremediablemente hacia las piezas rojas, a las que debemos aferrarnos. ¡Y no nos vale aferrarnos a través de una pieza rival o este nos hará perder la conexión a ésta!

Es difícil transmitir lo agradable que es llevar a cabo un movimiento y ver como echamos del tablero fichas del rival por haber perdido la conexión con una pieza roja DVONN. Pasar la palma de la mano, barrer el tablero, y ver la cara de nuestro contrincante es algo que, en algunas partidas, queda grabado en el recuerdo. Esta es la agresividad que transmite Burm con este juego, el hecho de tener que vigilar muy bien nuestra posición para no perder varias pilas de fichas sobre el tablero. Y es que a veces para romper la conexión del rival con una ficha roja deberemos realizar un sacrificio, teniendo que valorar si la pérdida rival será mayor a la nuestra. Aunque el juego de los sacrificios de la serie GIPF sea ZÈRTZ, aquí no faltarán dudas existenciales de movimientos autolíticos que acaben con más fichas enemigas que de nuestra propiedad, os lo aseguro.

Un añadido interesante es que en DVONN no se puede pasar. Siempre que puedas, deberás mover una ficha, de ahí la importancia de «no quedarte atascado», como anuncian en las reglas. Esta frase tan determinista nos transmite, una vez más, lo agresivo que se vuelve el juego. No solo hay que comer fichas e intentar coronar pilas rivales, sino también vigilar que nuestros movimientos obligatorios no nos acaben perjudicando. Nunca una norma de una frase fue tan angustiosa en algunos momentos.

En reglas generales, DVONN parece transmitir menos estrategia que YINSH, centrándose más en el corto plazo y abriendo un mayor abanico de posibilidades dado que poseemos 23 fichas con las que nos podremos mover inicialmente, aunque estas se verán reducidas durante la partida, en lugar de los cinco aros de nuestro color que nos permiten desplazarnos en YINSH.

En definitiva, DVONN forma parte de una familia de juegos abstractos que seguimos recomendando a todo aquel que disfrute jugando en pareja. Los siete juegos del proyecto GIPF serían un buen menú semanal para aquellos que quieran dejar al lado la inmersión temática y busquen una mecánica sólida y unas reglas sencillas. Recordamos, como lo hicimos en YINSH (aquí su reseña), que los juegos de esta serie cuentan con unos elementos de baquelita de una gran calidad y una elegancia en su ejecución marca del autor del juego. En este caso, DVONN propone un juego más táctico, más agresivo, y en el que la tensión y las decisiones varían a lo largo de la partida: empezamos tranquilos y con 23 potenciales movimientos que se irán reduciendo a medida que la tensión aumenta exponencialmente.


PUNTOS POSITIVOS

  • Otro gran título de una colección imprescindible: siempre que te gusten los juegos abstractos. Unas reglas elegantes y una producción a la altura, hacen que los siete juegos del proyecto sean una apuesta segura para nuestra ludoteca.
  • Agresivo y tenso de forma exponencial: haciendo que la segunda mitad de la partida sea más decisiva y cada movimiento tenga mayor importancia.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Menos estratégico que YINSH: potenciando más la táctica y las decisiones a menos distancia.

Este juego ha sido cedido por HUCH & Friends para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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