Diseñador/a:L’Atelier
Ilustrador/a:Xavier Collette
Editorial:Libellud
Idioma:Español
Número de jugadores:2-8
Duración:40 min
Edad mínima recomendada:10+
brightness_1

¿DE QUÉ VA? 

Una oscura biblioteca llena de puertas nos mantiene presos entre místicos libros. Nos quedan seis salas por delante para poder salir, pero solo si elegimos las puertas adecuadas llegaremos al final. ¡Cuidado, uno de tus compañeros es en realidad un traidor!

Obscurio ofrece un juego de los de “dar pistas mediante imágenes” al más puro estilo Dixit, pero nos propone un formato cooperativo con traidor que hará las delicias de los que disfruten con las sospechas y la suspicacia. Cabe destacar su brillante producción con elementos magnéticos y cartón de un grosor difícil de igualar.

brightness_1

¿CÓMO SE JUEGA?

En Obscurio los jugadores deberán elegir a una persona para tomar el rol de Grimorio. Este jugador será el encargado de distribuir las pistas, encarnando el papel de un tomo mágico que pretende ayudarles a salir de esta encantada biblioteca.

El resto de jugadores recibirán una facción al azar: todos ellos cooperarán para salir de las seis salas excepto uno, el traidor, que busca que el grupo no tome las puertas correctas antes de que sea demasiado tarde. ¡Mantén en secreto tu orientación!

Quien reciba la carta morada será el traidor.

La dificultad del juego viene dada por la cantidad de fichas de cohesión que colocaremos sobre el tablero. De esta manera, el juego permite que regulemos lo complicado que será salir de la biblioteca, pudiéndose jugar en compañía muy variopinta. Estas fichas se irán agotando a medida que los jugadores elijan erróneamente la puerta por la que salir. Es función del traidor intentar que sus compañeros se equivoquen sin dejar claro su rol, o dejarán de confiar en su palabra para el resto de la partida.

En cada una de las rondas de juego la misión del Grimorio es dar pistas sobre dos ilustraciones en su escritorio. Para ello, este jugador roba una carta que mantiene oculta: esta será la carta objetivo a la que querrá dirigir a los jugadores. Tras esto, coloca dos cartas nuevas en el libro y usando las mariposas magnéticas apuntará a los elementos de estas cartas que crea que ayudará a los jugadores a tomar el camino correcto. ¡El Grimorio nunca puede hablar con el resto, es solo un libro!

Con las mariposas se pueden señalar elementos de la ilustración o, como veis a la izquierda, dejarlo en el marco para indicar que toda la imagen es importante como pista.

Por desgracia, para complicar esto hay dos elementos. Por una parte, se tomarán una serie de trampas. Aunque la cantidad mínima de trampas es de una por ronda, si los jugadores tardan mucho en decidirse obtendrán más trampas para la siguiente ronda. ¡Si eres traidor no está mal hacer perder el tiempo! Estas trampas limitan las capacidades del Grimorio, como usando un filtro de gel rojo que hace que una ilustración sobre su escritorio deje de tener colores.

Detalle de las trampas.

Por si esto fuera poco, tras enseñar las cartas con las mariposas a todos los jugadores, en completo silencio, falta la parte más divertida. Todos los jugadores cerrarán los ojos y, tras esto, el traidor los abrirá y seleccionará hasta dos cartas del libro abierto, conociendo previamente la carta objetivo.

Usando los dedos y en completo silencio, el traidor elegirá qué cartas quiere añadir que sean similares a la carta objetivo.

Tras esto, el Grimorio rellena con cartas del mazo hasta tener un total de seis cartas, incluyendo la carta objetivo y los distractores del traidor. Cada una de esas cartas, previamente barajadas, se colocará alrededor del tablero.

Ahora solo queda que los jugadores elijan, debatiendo abiertamente pero sin la participación del Griomorio, a qué carta quieren ir. Cada jugador juega de forma individual y el traidor debe vender bien sus cartas elegidas como distractores. Los jugadores avanzarán a la siguiente sala si al menos uno de ellos se colocó en la carta objetivo, perdiendo puntos de cohesión por cada jugador que se coloque en cartas equivocadas.

Los jugadores deben elegir una de las puertas de la biblioteca, que estará asociada a una ilustración.

La partida termina cuando los jugadores superan seis habitaciones o el traidor ha sabido confundir lo suficiente como para que se agoten los puntos de cohesión.

brightness_1

¿QUÉ ME PARECE?

Obscurio es otra vuelta de tuerca a la mecánica central de Dixit. Mediante cartas surrealistas y preciosas ilustraciones, nos ofrece otro planteamiento que se basa en dar pistas mediante cartas, como ya pasó con Mysterium, Shadows: Amsterdam (reseña aquí) o Detective Club (reseña aquí).

El juego al que más se asemeja esta propuesta de Libellud es a Mysterium, el cual ofrece una experiencia casi totalmente cooperativa con un jugador que hará de maestro de ceremonias. En Obscurio se mantiene la figura de este jugador, pero se propone un traidor dentro del grupo de jugadores, añadiéndole roles ocultos a la propuesta del fantasma.

No solo cambian estas reglas, sino que la producción cobra un nivel todavía superior. El escritorio del Grimorio y sus dos mariposas magnéticas son de una calidad que merece ser tocada, y el libro con el muestrario de cartas para el traidor hace que la misión de elegir en secreto las cartas distractoras sea sencilla y directa, evitando interferencias que pongan en evidencia la identidad del maloso de la partida.

Puede que muchos veáis pocos cambios respecto a Mysterium, pero esos pocos cambios son los que hacen que debamos decantarnos por uno u otro título. A simple vista, si no disfrutas con los roles ocultos, como pasa en algunos grupos de juego, ya puedes ir mirando hacia otra parte. Como pasaba en Detective Club, el traidor debe saber gestionar bien las decisiones, ya sea eligiendo cartas como convenciendo al resto antes de que se muevan a las habitaciones correctas.

Si, por el contrario, te gusta una guinda sobre la propuesta del excelente Mysterium, aquí encontramos más tensión sin complicar las reglas. Es más, en Obscurio encontramos un formato de turno que se integra muy bien en la partida, incluso más transparente que en Mysterium, y que no se olvida de la variabilidad mediante las trampas, que hacen que dar pistas pueda ser un suplicio para el Grimorio.

Por todo esto, Obscurio no viene a reemplazar a Mysterium, sino que pretende ofrecer un juego con un mismo espíritu pero con el añadido de los roles ocultos. Aunque no sea un añadido que todo el mundo disfrute, se complementa de buenas ideas, como las trampas y el escritorio magnético para hacer que la experiencia vaya sobre ruedas, demostrando de nuevo que la mecánica de dar pistas usando imágenes evocadoras permite crear juegos nuevos para que, dejando de lado el coleccionismo, todos podamos encontrar el que mejor se amolde a nuestro grupo de juego, ya sea cooperando, en tiempo real o con roles ocultos.

brightness_1

Pros

  • Otra vuelta de tuerca al Dixit.
  • Una buena alternativa si te gustan los roles ocultos.
  • Una producción original y funcional a partes iguales.

Contras

  • Puede pisarse con Mysterium en muchos aspectos.

Este juego ha sido cedido por Asmodee para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.