Reseña de Palm Island

Hoy os hablamos de un juego pequeño pero original que llena un hueco especial de nuestra ludoteca. Se trata de Palm Island, de Portal Dragon.

Se trata de un diseño de Jon Mietling, autor e ilustrador, que fundó Portal Dragon, la editorial a través de la que ha ido sacando otros títulos propios. Es un juego especialmente ideado para disfrutarse en solitario, aunque incluye variantes para dos jugadores. La duración es de unos 15 minutos y la edad mínima recomendada es de tan solo 10 años.


¿DE QUÉ VA?

Bajo una temática tropical en la que se nos propone desarrollar una isla mediante los recursos naturales de la misma, en Palm Island encontramos un juego puramente basado en la gestión de mano que ofrecerá recursos que permiten mejorar nuestras acciones y ganar puntos al final de la partida.

El juego tiene un sistema de logros para poder darle un sabor a campaña, más allá de la tabla comparativa de puntuaciones para valorar nuestra hazaña. Además, el juego incluye variantes para dos jugadores que podrán competir o ayudarse. Todo ello puede jugarse sin tocar superficie alguna, uno de los elementos distintivos de este juego y que más nos atrajo del mismo.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

Nuestra versión, edición especial de Kickstarter, incluye lo siguiente dentro de una caja de plástico resistente al agua:

  • Dos mazos de 17 cartas cada uno, en azul y rojo.
  • 9 cartas de hazañas.
  • 5 cartas para el modo cooperativo.
  • 14 cartas para el modo competitivo.
  • Una carta de referencia, con puntuaciones y hazañas.
  • 5 divisores cuadrados.

Todo ello se puede comprar en una edición estándar, con caja de cartón y cartas de celulosa. En este caso, contamos con una copia totalmente fabricada en plástico: desde la caja hasta las propias cartas y divisores. Este material, que solo habíamos visto en los juegos de Chip Theory Games, aquí ha sido utilizado para acercar este juego a las piscinas y playas sin miedo a la humedad. El único elemento en papel de nuestra copia es el manual, así que llevad leídas las reglas.

Tanto las cartas como la caja es de plástico. Además, encontramos un cierre que hace que la caja sea parcialmente estanca.


¿CÓMO SE JUEGA?

Palm Island incluye un modo para dos jugadores, del que os hablaremos al final, pero su modalidad principal es solitaria y de la misma nacen las otras formas de juego.

Nuestro objetivo en este título es generar puntos de victoria mediante la mejora y el desarrollo de nuestras cartas, que simbolizan edificios, los cuales irán ofreciendo más y mejores recursos. Este juego se desarrolla en ocho rondas, algo que se convierte en un respiro dado su minúsculo mazo de cartas.

Para empezar una partida es tan fácil como barajar las 16 cartas que forman el mazo, manteniendo su inclinación inicial de las cartas usando su icono en la esquina superior izquierda. Coloca el marcador de ronda al final del mazo. ¡Ya puedes empezar!

Deja en la esquina superior izquierda los números de las cartas. No deben estar ordenadas, barájalas, pero su orientación debe mantenerse así para empezar la partida.

Palm Island se juega sin mesa, por lo que solo debes coger el mazo y empezar a usar las cartas. Para ello debes saber que solo puedes interactuar con las dos primeras cartas del mazo y ver, aunque no usar, la tercera. Esta norma es importante ya que nos permite modificar, aunque sea mínimamente, el orden de nuestro mazo para rondas posteriores.

Con cada carta podremos llevar a cabo tres acciones: TUMBAR, GIRAR o VOLTEAR.

Por ejemplo, en la Casa de Comercio, podemos TUMBAR la carta pagando dos peces o dos maderas, para pasar a tener una madera y un pescado como recurso. Alternativamente, podemos GIRAR la carta  180º pagando un pescado o VOLTEAR pagando una madera, haciendo que su reverso sea visible.

Las cartas contienen, en su mayoría, recursos. Algunos de ellos podremos tumbarlos gratuitamente, los cuales nos ofrecen la materia prima para desarrollar el resto de las cartas. De esta manera, inicialmente habrá muchas cartas que no podamos usar y debamos descartar.

Durante la partida si alguna de las dos primeras cartas no puede ser usada o no queremos usarla, la descartaremos al final del mazo. Recuerda la importancia de mantener la orientación de la carta, sin girarla en ninguno de sus cuatro ejes.

Las cartas que tumbemos también se colocarán al final del mazo, orientadas 90º a la derecha, representando recursos que tenemos disponibles para gastar. Cuando otra carta nos pida esos recursos, podremos consumirlos devolviendo la carta a su inclinación original pero sin modificar la posición de la misma.

Usemos o descartemos las cartas, todas van al fondo del mazo, que avanza de forma incesante. Los recursos disponibles siempre estarán tumbados 90º a la derecha, como las tres maderas y los dos peces del ejemplo. Si los gastamos solo debemos recolocarlos en vertical, sin mover su posición en el mazo.

No todo son recursos. En el mazo encontramos otras cartas que no ofrecen materiales, sino que son una fuente de puntos de victoria, por lo que es interesante pagar sus costes antes de que acabe la partida, pero no especialmente pronto.

Los templos son la fuente más importante de puntos de victoria, pero no ofrecen recursos durante la partida. ¡Constrúyelos en las últimas rondas!

Al final del mazo tenemos la carta que indica la ronda. Mediante el giro y volteo de esta carta, podremos calcular las ocho rondas que dura una partida, tras las cuales solo nos queda calcular la puntuación.

Al llegar a la carta de ronda, la recolocaremos para que su valor aumente en uno hasta llegar al 8, la última ronda de la partida.

Para ello contaremos todas las estrellas de las cartas que tenemos, de nuevo sin modificar su orientación para no alterar su estado. Solo nos queda comparar con la hoja de referencia para saber que tal lo hemos hecho, teniendo en cuenta que el autor habla de que su máxima puntuación fue de 42 puntos.

Al acabar la partida solo tendremos que comparar nuestros puntos con los de la tabla. Superar los 30 no es tarea fácil y requiere conocer bien el mazo.

Para darle algo de continuidad a las partidas hay una serie de cartas de hazañas que funcionan como logros. Estas cartas, por norma general, requieren de 30 puntos o más, de modo que no podremos completarlas hasta que tengamos cierta soltura con el juego. Si cumplimos los requisitos, podremos adquirir la carta correspondiente y hacer uso del beneficio descrito en ella en partidas posteriores. ¡Os aseguramos que con esto tienes juego para rato!

Las hazañas son difíciles de conseguir, y habitualmente nos obligan a jugar de un modo concreto para poder obtenerlas. Una vez en nuestra mano hará que sea más fácil jugar partidas posteriores, alargando la vida útil del microjuego.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA? ¡NO NECESITAS MESA!

Como punto original, este juego no requiere de superficie sobre la que jugarlo. Coloca el mazo sobre tu mano y gestiona las cartas con la otra. ¡Ya lo tienes todo para jugar!


¿QUÉ NOS PARECE?

Palm Island es un más que entretenido solitario de 17 cartas que pretende acompañarnos a muchos sitios.

Hasta que nos topamos con la campaña de mecenazgo de Palm Island, la cual recaudó veinte veces más de lo requerido, una gran cifra para una editorial tan pequeña, solo teníamos una referencia de juego que no requiriera una mesa para jugar. Ya conocíamos Oh Quay, un juego basado en el sistema Decktet exclusivo para dos jugadores que puede disfrutarse en colas de espera o en cualquier otro lugar donde no tengamos mesa pero sí ganas de jugar.

Palm Island ofrecía varias cosas que creo que le hicieron subir así de bien en Kickstarter. Para empezar, se trataba de un juego solitario, pero que puede disfrutarse en pareja ya sea cooperando o compitiendo, algo que no le cerró las puertas a los que juegan en compañía. Sus reglas eran sencillas y su duración, de unos 15 minutos, hacían que no fuera arriesgado entrar en un juego que, aunque no salga siempre a mesa, si es que se puede llamar sacar a mesa lo de jugar a Palm Island, ofrece un juego fresco y original. Además de esto, el proyecto podía ser adquirido en el acabado que os mostramos en la reseña: un juego fabricado completamente en plástico, tanto sus cartas como su caja, haciendo que el juego se vuelva piscinero y resistente a cualquier situación.

Detalle del icono de carta del modo cooperativo. También hay un modo competitivo en el que cada jugador tendrá un mazo ordenado del mismo modo que su rival e intentarán ser más eficientes que el mismo.

La primera partida puede ser algo extraña. Las reglas son sencillas, pero no es fácil perder el miedo a descartar cartas y ver que en muchas ocasiones no podremos pagar los costes y tendremos que, simplemente, avanzar en el mazo. Tampoco se puede olvidar esa dosis de memorización que requiere el juego, ya que en cada nueva ronda las cartas siguen en su mismo lugar, por lo que debemos recordar, por poner un ejemplo, si ese templo que queremos construir está al final, para guardarnos algunas piedras. Una vez nos metamos en la dinámica del juego, las decisiones se toman en segundos y las partidas se ajustan a la duración anunciada, haciendo que durante muchas noches me echara una partida antes de dormir, especialmente ahora que no estoy con la doctora en casa.

Esta producción en plástico no son todo ventajas. Debes saber que el plástico hace que las cartas sean resbaladizas. No es imposible jugarlo, pero deberás tener paciencia a la hora de girar cartas ya que en su versión de plástico puede que se desplacen unas sobre otras. Pese a ello, seguimos convencidos de que esta edición en plástico es la que más vale la pena, con un pequeño incremento de precio que en nuestra opinión merece la seguridad de poder sacar el juego sin miedo a que salga perjudicado en un día de playa o de picnic. ¡No importa si se te cae alguna carta, se limpia y a seguir!

Si hemos tardado más en escribir estas líneas es porque nos parecía difícil compararlo con otros juegos similares. No tenemos un gran arsenal de solitarios en casa, pero nos hicimos con una copia de Maiden’s Quest, el cual comparte la misma mecánica de jugar con las cartas en la mano.

Aunque sobre el papel nos parecía que Maiden’s Quest parecía una clara mejora sobre este Palm Island, la verdad es que es difícil quedarse con uno de los dos. La rejugabilidad es claramente mayor en Maiden’s Quest pero a cambio de una potencial mayor dificultad, dado que cada mazo creado puede ser muy distinto al de otras partidas, sin saber cuál será el resultado. Por otra parte, dado que las reglas no son exactamente iguales, debemos destacar una cosa que preferimos del juego de Wizkids y es que, a diferencia de Palm Island, en el juego de las doncellas barajaremos el mazo cada vez que lo agotemos, haciendo que el orden de las cartas varíe, decapitando así su componente memory y haciendo que lo táctico prime por encima de lo estratégico, mientras que en Palm Island solo alteraremos el orden de las cartas cuando usemos o descartemos la segunda de nuestra mano, sin afectar al resto del mazo. En la otra mano encontramos que la gestión de mano, valga la redundancia, es más agradable en Palm Island, dado que no se basa en revelar cinco cartas y sumar los recursos, sino que deberemos haber adquirido previamente los materiales que pagarán futuras acciones, algo mucho menos azaroso que en la propuesta de Maiden’s Quest. Aun así, es increíble la cantidad de contenido que ofrece Maiden’s Quest, ya sea en forma de doncellas, de enemigos y de vestidos. Solo con esas combinaciones salen infinidad de mazos que, por ese barajado entre rondas, ofrecerán varias partidas sin tener que cambiar la composición de la baraja a la que estamos jugando. En cuanto a modos multijugador, ambos títulos tienen modo competitivo y cooperativo, aunque en este sentido nos quedamos con la propuesta del cooperativo de Palm Island por su sencillez. ¡Decide tú, que nosotros ya tenemos los dos!

La sencilla producción del juego no se olvida de unos separadores que, sin ser especialmente útiles, a más de un jugón obsesionado con el orden le dará una alegría.

Pese a la menor rejugabilidad de Palm Island, el sistema de Hazañas hace que debamos competir con nosotros mismos para ir consiguiendo cartas nuevas que nos permitan acabar ganando esos nuevos logros. Ese elemento le da una cierta continuidad y longitudinalidad a las partidas en solitario.

En resumen, Palm Island no solo ofrece un juego original en mecánicas y jugabilidad sino que su producción está justificada para el objetivo que busca el juego, y es que pretende ser jugado en cualquier lugar en el que tengamos 15 minutos de potencial aburrimiento. Aun sin ser un amante de los solitarios, nunca está de más tener un juego que, aunque no sea frecuentemente jugado, llene un hueco que pocos juegos ocupan: el poder ser jugado sin mesa y tan cerca del agua como quieras. Sin duda alguna, un título a tener en cuenta.


PUNTOS POSITIVOS

  • Solitario pero con modos multijugador: aunque no todos juguemos solos, en Palm Island encontramos un modo para jugar a dos, ya sea cooperando o compitiendo. De esta manera el producto os puede encajar con más posibilidades.
  • Una mecánica original: aunque sea una sencilla gestión de cartas, el jugar sin mesa le ofrece un punto diferencial respecto a la gran mayoría de juegos del mercado, haciendo que además de bolsillero, no requiera una superficie y, en definitiva, podamos jugarlo en cualquier lugar.
  • Presentado en un formato bien pensado: haciendo que su edición especial tenga más sentido que las producciones de Chip Theory Games. El uso de plástico en caja y cartas hace que, además de ofrecer una durabilidad muy superior, haga que el juego se pueda mojar sin reparos y la piscina o la playa sean un buen entorno para jugar a este título de temática tropical.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Las cartas de plástico son algo resbaladizas: haciendo que pueda requerir una mínima práctica lo de mantener los recursos a 90º, algo que resolvemos en pocos minutos. Su versión en cartón seguro que es más estable, pero hay que valorar el punto positivo que ofrece este material.

Este juego ha sido cedido por Portal Dragon para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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