Reseña de Shadows: Amsterdam

Ya tenemos aquí la reseña de Shadows: Amsterdam, un juego tan colorido y simpático como todo lo que edita Libellud.

Se trata del primer juego de Mathieu Aubert que cuenta con los maravillosos ilustradores de M81 Studio (Mysterium y Detective Club (aquí su reseña)). Se trata de un juego por equipos que puede ser jugado a partir de cuatro jugadores, aunque incluye una variante contrarreloj para 2 o 3 jugadores. Su duración es de unos 20 minutos, aunque dependerá de las habilidades de los jugadores. La edad mínima recomendada de 10 años.


¿DE QUÉ VA?

Ha ocurrido un crimen en Amsterdam. La policía, por desgracia, no logra resolverlo y la verdad no ha sido encontrada aún. Un cliente se ha puesto en contacto con dos agencias de detectives privados con intención de recabar pruebas y resolver el misterio, pero la paciencia no es la mejor virtud de nuestro cliente. El tiempo corre y el equipo que consiga resolver el caso antes que el rival será el que satisfaga al cliente y se lleve el dinero y la fama. ¿Serás tú?

En otras palabras, Shadows: Amsterdam nos ofrece un juego competitivo en tiempo real jugado por equipos. Cada equipo usará ilustraciones, coloridas y ampliamente interpretables, aunque menos surrealistas que las de Dixit, para indicar la casilla de destino a la que quiere conducir a los detectives.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

El contenido de la caja ilustrada con animales antropomorfos contiene:

  • 7 distritos a doble cara.
  • 84 cartas de inteligencia.
  • Una loseta inicial.
  • 3 losetas de obstáculos.
  • Dos pantallas de jugador.
  • 40 cartas de mapa, 20 para cada equipo.
  • Dos marcadores de posición, uno por equipo.
  • Dos figuras, una por equipo, en naranja y negro.
  • 6 marcadores de pruebas, tres por equipo.
  • Dos tracks de policía, uno por equipo.
  • 5 marcadores de policía.

El producto tiene unos notables acabados, con unas miniaturas suficientemente detalladas para cumplir su función y una loseta inicial y de obstáculo con gran grosor. El juego, aunque no dependa de idioma, ya ha sido editado en nuestro idioma por Asmodee, aunque os mostremos su edición inglesa/francesa/alemana de Libellud.


¿CÓMO SE JUEGA?

En Shadows: Amsterdam, cada equipo compite por entregar la información antes que el equipo rival. Como no hay turnos, sino que se juega en tiempo real, la velocidad es tan importante como la calidad de nuestras acciones, así que no te duermas en los laureles.

Cada equipo estará formado por un Oficial de Inteligencia y uno o varios detectives. El Oficial de Inteligencia deberá encargarse de dar pistas, mediante coloridas ilustraciones repletas de animales, para indicar a su equipo las casillas en las que encontrarán la información que necesitan antes de poder llevarse la victoria.

En cada partida se generará un mapa de Amsterdam distinto, basado en cuatro cartas centrales y un conjunto de cartas de distrito, para asegurar una variabilidad entre partidas suficientemente alta.

El centro del mapa estará formado por cuatro cartas aleatorias del mazo. Los peones de cada equipo empezarán en el centro. Como podéis ver, el centro está rodeado de tres casillas obstáculo que no contienen ilustración alguna, por lo que los jugadores no podrán acceder a ellas.

Los distrito contienen cinco casillas y vienen impresas a doble cara. Formaremos el tablero de juego con varias de ellas, situadas alrededor de las casillas mostradas en la fotografía anterior.

El Oficial de Inteligencia es el único jugador que conocerá el paradero de las casillas con pruebas, las cuales mantendrá ocultas tras la pantalla de juego. El objetivo de este jugador es guiar a los detectives a tres casillas de pruebas, para recoger las evidencias y entregárselas al cliente, que se encuentra en algún lugar de Amsterdam. Por desgracia, hay algunas casillas con policía, las cuales deberemos evitar si no queremos que la partida termine de forma prematura, por lo que hay que dar pistas concretas que no hagan que los detectives duden entre estas peligrosas localizaciones vigiladas por los polis.

El Oficial de Inteligencia tendrá un mapa que mantendrá oculto al resto de su equipo:

Cada Oficial tendrá una ficha de mapa que deberá mantener oculta al resto de jugadores con una pantalla de jugador. Estas cartas vienen numeradas, con una copia para cada equipo, de modo que ambos deben tener la misma numeración.

En estas cartas encontramos casillas en los colores de los equipos. Mientras que las casillas de su color son lugares donde los detectives obtendrán pistas, las casillas con los dos colores son lugares comunes de pistas, de modo que solo el primer equipo que llegue a ellas podrá obtener la pista y marcar que la información ya ha sido recogida. Las casillas con una cruz roja son lugares controlados por la policía, de modo que si los detectives acaban su turno allí serán pillados, algo que os contaremos más adelante. Por último, cuando los detectives tengan tres pistas ya podrán entregárselas al cliente, en cualquiera de las dos casillas con tick verde del tablero. Ahora que ya conocemos los lugares del mapa, ya podemos empezar a jugar. Para ello, además del tablero central, en el que vamos a movernos con nuestra ficha de equipo, deberemos revelar diez cartas de pruebas, las cuales se colocarán cerca de los Oficiales de Inteligencia. Estas cartas serán usadas por ambos equipos durante la partida, y serán la herramienta principal para dar pistas, reponiéndolas cuando se vayan usando.

Una vez ambos equipos estén listos, la partida dará comienzo y solo se interrumpirá en cualquiera de los dos desencandenantes que os contaremos a continuación.

Cuando la partida empiece, los turnos discurrirán sin pausa y de forma simultánea y tendrán el siguiente formato:

ENTREGAR INFORMACIÓN

Los Oficiales de Inteligencia deben evaluar bien las diez cartas para cogerlas antes que el rival y usarlas para dar pistas. De las diez cartas, pueden tomar una o dos de ellas para dar una referencia a los detectives de su equipo. De esta manera optarán a:

  • Si usa una sola carta, los detectives de su equipo deberán elegir una de las seis casillas adyacentes a la posición actual de su peón.
  • Si usa dos cartas, los detectives deberán elegir una casilla a dos de distancia.

La selección de cartas debe ser en tiempo real, tomando una o dos cartas, sin poder conservarlas en la mano y en completo silencio. Los detectives deben elegir una casilla siguiendo las reglas de arriba, por lo que el Oficial no puede usar dos cartas para dar una pista de una casilla adyacente, sino que será para una casilla única y exclusivamente a dos de distancia. ¡Recibir dos cartas es una pista en su mismo pero bastante arriesgada y difícil de elaborar!

Tras la obtención de alguna de las cartas, estás deben reponerse del mazo para que siempre haya 10 visibles. Las reglas no especifican quién debe robar nuevas cartas, por lo que es una decisión personal. Nosotros solemos dejar que el principal interesado, el equipo contrario al que las ha tomado de la mesa, sea quien las reponga.

MOVERSE

Habiendo valorado la pista recibida, los detectives desplazarán el peón a la casilla elegida, también en silencio y en tiempo real.

Detalle del peón de cada uno de los dos equipos.

Al inicio de la partida, como los jugadores empiezan en el dentro del tablero, estarán rodeados de tres casillas obstáculo. Estas casillas no son seleccionables, por lo que hay menos destinos potenciales y será más fácil que los detectives acierten la pista recibida por el Oficial de Inteligencia.

No está permitida ninguna comunicación, ya sea verbal o no. Los jugadores del equipo deben mover el peón y esperar nuevas órdenes del Oficial de Inteligencia.

RESOLVER LA CASILLA

Esta fase será llevada a cabo por el Oficial de Inteligencia. De nuevo, no puede hablar, y es el momento en el que más nos gustaría hacerlo, pero está terminantemente  prohibido.

Si la casilla sobre la que han desplazado el peón estuviera vacía, no pasará nada, anunciará que nada ocurre con cara de póker y deberá volver a la primera fase, dando nueva información a los detectives de su equipo. No puede decir «casi» o «esa no era mi idea». ¡Calla la boquina y sigue jugando!

Si los jugadores han caído sobre una casilla de pistas, el Oficial lo anunciará y colocarán un marcador. De esta manera, si era una casilla de pistas común para ambos equipos, el equipo rival ya no podrá acudir a ella porque las pruebas ya han sido obtenidas por el otro equipo. Además, usar estos marcadores hará que los detectives sepan cuantas pistas quedan por recabar. Por supuesto, si esta es la tercera pista, el Oficial debería dirigirlos a la velocidad de la luz hacia el cliente, lugar donde acabarán la partida.

Si los detectives eligieron una casilla con policía, algo malo ocurrirá. El Oficial anuncia que han sido pillados y colocarán un marcador de policía sobre el contador de su equipo. Si fuera el tercer token que colocan, habrán perdido inmediatamente la partida. La partida continúa sin cambios, de modo que si cualquier equipo vuelve a caer sobre una casilla de policía su efecto se resolverá de nuevo. ¡Los polis no se mueven si ven que hay probabilidades de pillarles de nuevo!

¡Si recibes el tercer marcador de policía habrás perdido la partida inmediatamente!

La partida solo se interrumpirá cuando un equipo haya llegado a la casilla de su cliente con tres pruebas recogidas o, por el contrario, si algún equipo ha obtenido el tercer marcador de policía. Los jugadores que hayan entregado las pruebas serían los vencedores, mientras que el equipo que no haya cumplido su misión o que haya hecho que la partida finalice por obtener el tercer marcador de policía serán los perdedores.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Ojo con el juego, que requiere un gran espacio en la mesa. Deberemos montar el tablero de juego, que además de modular tiene un tamaño importante. Fuera del mismo, aún necesitaremos más área para desplegar las cartas que usaremos como pistas y otro pequeño espacio para las cartas de pruebas. Es uno de estos juegos que se agradece jugar holgado y no tener problemas de espacio, dado que en tiempo real la tensión siempre será elevada.


¿QUÉ NOS PARECE?

Shadows: Amsterdam junta el sistema de pistas de Dixit con una carrera por equipos de una forma coherente y entretenida.

El sistema de juego de Dixit es una herramienta que, como debe ser, está generando otros títulos que le dan otra vuelta de tuerca o, al menos, otra visión al mismo elemento: usar cartas abstractas para dar pistas. Aunque nos centremos en Shadows: Amsterdam, no fue el único de la feria de Essen en usar esta mecánica, sino que Detective Club (aquí su reseña) es otro producto que sigue la misma estela.

Por si alguien aun no ha jugado a Dixit, ese juego que algunos odian pero, con el tiempo, acaban aceptando en su ludoteca por su inagotable originalidad a la hora de darse situaciones variadas y divertidas, te resumimos que se trata de un juego en el que debemos dar pistas para que los jugadores adivinen nuestra carta, la cual contiene con total seguridad ciertos elementos surrealistas con diversos distractores. El mayor handicap de Dixit es que si damos pistas demasiado evidentes perderemos puntos, por lo que debemos ser claros pero no evidentes, de una forma similar a lo que pasa en Decrypto.

Ahora nos quedamos con la parte más original de Dixit, que son sus maravillosas cartas, y lo trasladamos a una mecánica que está en auge como son los juegos en tiempo real. Con estos dos elementos ha salido Shadows: Amsterdam, un proyecto que funciona como era de esperar, siempre que toleres el estrés de ir más rápido que el equipo rival, cosa que no es plato de buen gusto para algunos jugadores.

Gran parte del triunfo que pueda tener este juego viene dado por las ilustraciones. Es la intersección entre los dibujos de las losetas y las de nuestro mazo de robo las que dan el empuje al desarrollo de la partida. Y es que algo que comparte con Dixit, Musa, Mysterium y Detective Club (aquí su reseña) es que las cartas de todos ellos pueden ser usadas en otros juegos ya que comparten esa mezcla imposible de elementos, formas y colores que rompen la razón y la lógica.

Cada Oficial de Inteligencia tiene una pequeña ficha para marcar la posición actual de los detectives, algo que nos puede ayudar a orientarnos pero que, habitualmente, cuesta mantener en su sitio por la velocidad y ritmo de la partida.

El resto del juego ya lo tiene todo hecho. Este juego sigue basándose en dar pistas a través de cartas y que tu equipo conecte esta pista con una loseta cercana a la posición de tu peón. Por suerte, aquí no debemos ser discretos ni andarnos con medias tintas, sino intentar ser lo más claros posible, dentro de las particulares ilustraciones que podamos tener. Lo más trasgresor es el uso de dos cartas, que nos permite dar una pista potencialmente más concreta pero que, a su vez, abre el abanico de los posibles destinos a los que nos podemos estar refiriendo. Este pequeño detalle hace que debamos pensar bien qué pistas dar, dado que el uso de dos cartas no siempre es sinónimo de mayor ayuda a nuestro equipo, y eso puede hacernos caer en casillas con policía…

Uno de los problemas es el número de jugadores al que mejor funciona. Es un juego que debe ser jugado en parejas, como en Codenames. Aunque lo jugaría gustosamente a 6, con dos equipos de tres personas, no me extendería más. De esta manera, tenemos un juego que recomendamos especialmente a 4 o 6 jugadores y eso es algo limitante. Como compensación, algo fría pero funcional para un par de partidas, cuenta con un modo contrarreloj con una aplicación que nos permite jugar a dos jugadores. Debería funcionar casi tan bien que el modo multijugador, pero la presión de una persona siempre es más cálida que la de un reloj en cuenta regresiva, que, además, siempre tarda lo mismo en llegar a cero, a diferencia de los parones y frustraciones que se puedan generar en una partida multijugador.

La variante para 2 o 3 jugadores cuenta con una app que, en esencia, es una cuenta regresiva. No es una experiencia comparable, siendo un juego que se recomienda a partir del cuarto jugador.

En definitiva, Shadows: Amsterdam solo podría haber existido tras la aparición de Dixit, motivo por el que ya tenía mucho del trabajo hecho. Con unas bases similares y unos dibujos que comparten autor con el grupo de ilustradores de Mysterium, encontramos un juego que nos propone una apuesta en tiempo real y con un formato de carrera, demostrando, como nos pasa con Detective Club (aquí su reseña), que eso de dar pistas con cartas surrealistas da para mucho. Por desgracia, no es un juego para todo número de jugadores, sino que se disfruta especialmente a 4 o 6, pudiéndose jugar en pareja de una forma menos orgánica.


PUNTOS POSITIVOS

  • Una producción atractiva: con unas vistosas miniaturas plásticas y un sistema de losetas que es agradable de ver en mesa. Las cartas, por supuesto, cuentan con un tamaño superior a la naipe estándar para poder ver bien esas elaboradas ilustraciones.
  • Más ilustraciones de M81: que nos ofrecen cartas con escenas más animales que en sus otros juegos y que nos permiten dar pistas tan fácilmente como malinterpretar las mismas.
  • Ofreciendo una alternativa en tiempo real: que se basa en la mecánica de ofrecer pistas a través de imagen pero que nos ofrece este modo de juego, además de por equipos, muy acorde al mercado actual.

PUNTOS NEGATIVOS

  • No funciona a todo número de jugadores: siendo un juego que nos parece esencialmente para ser jugado a 4 o 6 jugadores.
  • Solo es una nueva forma de jugar: pudiendo parecer un juego falto de originalidad tras haber probado otros como Dixit o Mysterium, a los que le debe gran parte de su interés.

Este juego ha sido cedido por Libellud para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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