Reseña de Detective Club

Hoy os hablamos de uno de los juegos de deducción social de la última feria de Essen. Se trata de Detective Club de IGames.

El diseño corre a cargo de Oleksandr Nevskiy (Mysterium), contando con ilustraciones surrealistas y coloridas de estudio M81 (Mysterium, Shadows: Amsterdam). Se trata de un juego de 4 a 8 jugadores, con una edad mínima de 8 años y una duración aproximada de 45 minutos.


¿DE QUÉ VA?

Siéntate con tus colegas detectives, pero ten cuidado, ya que se rumorea que hay un conspirador en el grupo. Para descubrir quién es el infiltrado en nuestro selecto grupo deberemos mostrar pistas en clave, mediante crípticas imágenes, de modo que los compañeros puedan entender que sabemos de lo que estamos hablando mientras que ese conspirador no pueda comprender nuestro mensaje. ¿Serás capaz de dejar claro que eres de los buenos o, por el contrario, mantenerte en la sombra sin ser descubierto? Prepara bien tus cartas y, sobre todo, justifica tu respuesta…

Detective Club propone un party game basado en la deducción y el uso de cartas surrealistas para mantener nuestro rol oculto. Usando la deducción deberemos votar, tras una defensa basada en la oratoria de las cartas elegidas, al jugador que creamos que es el conspirador del grupo.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La caja metálica contiene:

  • 168 cartas de evidencia.
  • 58 puntos de victoria.
  • 8 marcadores de votación de madera.
  • 8 tableros de jugador.
  • 7 libretas.
  • Un lápiz.

Toda la producción es de notable calidad, con unas cartas sobredimensionadas y unos tokens de votación en madera con forma de lupa. Todo ello hace que, además de ser precioso en sus ilustraciones, sea bonito desplegado en mesa sin sobreproducciones innecesarias.


¿CÓMO SE JUEGA?

El objetivo en Detective Club es obtener puntos mediante la deducción del jugador conspirador o, como conspirador, evadiendo las miradas de los rivales.

Detective Club se desarrolla en una serie de rondas, de modo que cada jugador sea el activo en una o dos ocasiones, tras lo que pasaremos a calcular los puntos de victoria para determinar el ganador.

ELIGIENDO EL CONCEPTO

El jugador activo debe elegir una palabra o concepto para la ronda. Este concepto será el que todos los jugadores deban intentar representar o transmitir usando cartas más adelante. De esta manera, no interesa ser muy concreto, dado que corremos el riesgo de que los jugadores no tengan cartas con las que demostrar que saben a que nos referimos.

Escribe una palabra con significados amplios o, incluso, polisémica. Eso hará que cada jugador que la conozca pueda jugar sin dejarle las cosas claras al conspirador.

ASIGNANDO ROLES

Esta palabra elegida debe ser escrita en tantas libretas como jugadores menos uno. Es decir, si aparte del jugador activo, hay cuatro jugadores, escribiremos en tres de las cuatro libretas el concepto, que mantendremos oculto. De esta manera una libreta quedará en blanco.

El jugador activo baraja estas libretas y las ofrece a los jugadores, que la tomarán sin conocer el contenido, que debe ser mantenido en secreto hasta el final de la ronda.

El jugador que obtiene la libreta vacía será el conspirador. Su difícil tarea es la de intentar jugar como si conociera el concepto, cosa compleja y difícil.

JUGANDO LAS CARTAS

Empezando por el jugador activo, que ha elegido el concepto, los jugadores irán colocando una carta sobre la mesa de las seis que tienen en su mano. Es importante colocar una carta que pueda permitirnos justificar que sabemos la palabra y que, preferiblemente, no aporte mucha información al conspirador, que desconoce el concepto. El conspirador, por su parte, hará lo que pueda para pasar desapercibido, intentando buscar relaciones entre las cartas usadas por los rivales. Para todos los jugadores puede ser difícil elegir una carta adecuada si el concepto es muy específico o si las cartas vienen mal dadas.

Esta carta podría servir para sentido (oído), para comunicación, para vacío, para soledad… ¡Dale una vuelta!

Tras dos rondas, cuando todos hayan colocado dos de sus cartas, la fase termina y empieza la discusión.

El orden es importante. Si la palabra fuera «sentido» o «vista», usar esa carta de la izquierda en primer lugar puede marcar la diferencia para poder defenderte en la siguiente fase. La segunda, sin ser idónea, puede justificarse con que ambos personajes están «mirando» el cielo, pero habrá que defenderlo…

DISCUSIÓN

En esta fase, y empezando por el jugador activo, cada participante debe, sin revelar su libreta, explicar las razones por las que ha elegido la carta. El jugador activo empezará diciendo la palabra que ha elegido, para luego dar las razones de su elección.

En algún momento de la ronda le tocará al conspirador que, con algo de astucia y mucha habilidad, deberá especificar porqué eligió las cartas que, supuestamente, no tienen porque relacionarse con el concepto.

El propio juego permite eliminar esta fase de la partida, dado que complica aún más ser el conspirador pero, a la vez, proporciona un reto interesante y uno de los momentos más divertidos de toda la ronda.

VOTACIÓN

Tras la fase de discusión, los jugadores, incluido el conspirador y el jugador que ha elegido la palabra de esta ronda, deben votar.

Usando su lupa de madera, los jugadores colocan su marcador enfrente del jugador que creen que es el conspirador de forma simultánea.

PUNTUACIÓN

Tras revelar el verdadero conspirador, pasamos a puntuar la ronda del siguiente modo:

  • Cada detective que haya votado al conspirador recibe 3 puntos.
  • Si el conspirador ha recibido uno o ningún voto, se lleva 5 puntos mientras que el jugador activo, el que eligió la palabra, recibe 4 puntos.
  • Si hubiera dos o más votos sobre el conspirador, ni éste ni el jugador activo se llevan puntos.

Si no se ha terminado la partida, el nuevo jugador activo será el de la izquierda del actual.

Al final de las rondas propuestas por el reglamento, que pueden ser alargadas o acortadas a gusto del grupo de juego, se contarán los puntos de victoria para determinar quién es el ganador.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Dado que las cartas tienen un tamaño mayor al que podríais esperar, es un juego que requiere más mesa de lo que parece. Cada jugador necesita exponer dos cartas sin solaparse con sus contrincantes, así que deja algo de espacio y juega holgado, preferiblemente con una buena cerveza que haga que las risas vayan en aumento.

Cuatro jugadores listos para investigar.


¿QUÉ NOS PARECE?

Detective Club es el hijo, que de bastardo no tiene nada, entre A Fake Artist Goes to New York y Mysterium.

No hace mucho os hablábamos de lo mucho que daba de sí esa mecánica de dar pistas a través de ilustraciones cercanas al surrealismo de Dalí. Pues bien, hoy os hablamos de uno de los juegos que, usando esa mecánica como la central, ha sabido mezclarse en proporciones armoniosas con A Fake Artist Goes to New York, un juego que, posiblemente, más gente haya tenido en formato print & play casero que en su edición comercial.

Para los que no conozcáis A Fake Artist Goes to New York, el juego de OINK Games que mas risas y noches elásticas nos ha ofrecido, debéis replantearos vuestra existencia. Mientras lo hacéis, os resumimos sus mecánicas, que se basan en que todos los jugadores menos uno tienen un concepto en una libreta, que identifica el elemento o idea que se tiene que dibujar en esta ronda. Todos los jugadores comparten un mismo lienzo, por lo que se irán pasando esa pizarra diminuta y pintarán con un color distinto. Tras dos rondas, las mismas que en Detective Club, los jugadores deben intentar adivinar quien es el artista falso de entre los grandes pintores de la mesa.

Aquí las cosas son distintas, no hay rotuladores de colores sino cartas del equipo M81. Estas cartas son polivalentes y abstractas, más cercanas a las de Mysterium o Dixit que a las de Shadows: Amsterdam, donde predominan animales y elementos urbanos. De esta manera, los jugadores hacen lo mismo: colocar un elemento que coincida con la palabra que conocen o, por el contrario, disimular intentando hacer ver al resto que sabes de qué va la cosa.

Que te lo firme el diseñador es algo poco habitual y de lo que hay que fardar…

De esta manera, algo que tienen forzosamente en común el juego de pintar con este Detective Club es que necesitamos tener una buena capacidad de abstracción y de relación para poder, al menos intuir, qué elemento se puede estar tratando en esta ronda. En este sentido, parece más sencillo hacer una línea recta que usar una carta cualquiera de nuestra mano, por lo que nos parece más difícil para el conspirador este Detective Club que el juego de OINK Games, dado que cada carta tiene un peso más determinante que una ligera mancha de color. Aun así, es algo que disfrutarán aquellos que no son muy habilidosos con el rotulador y tendrán las ilustraciones listas para ser elegidas de entre su mano, permitiendo que puedan lucirse más que con sus capacidades artísticas. Por esa dificultad añadida nos gusta la variante de jugar con categorías que nos describe al final del reglamento. De esta manera todos sabemos que hablamos de «películas» aunque alguno de nosotros no sepa cuál en concreto…

Algo que me genera más dudas es el debate tras la selección de las cartas. Es un elemento que lo diferencia de Fake Artist pero, por otro lado, es una complicación añadida para el conspirador. Es cierto que el reglamento te propone que si lo prefieres omitas esta fase en la que, como si de un juicio se tratara, debemos defender nuestras habitualmente pobres decisiones. Es cierto que en muchas ocasiones aun sabiendo el concepto tengamos una o dos cartas poco relacionadas por una desafortunada mano, de ahí la importancia de ver qué carta se ha bajado en primer y segundo lugar. El orden ha sido importante en muchas de nuestras partidas donde, en muchos casos, la segunda carta se sostenía con pinzas y se entendía que pudiera ser por una mala mano. Algunos amigos sugirieron dejar un margen de un minuto para poder pensar la defensa y darle una oportunidad a ese conspirador de poder rascar unos puntos, sobre todo si está sentado a la izquierda del que eligió la palabra en esta ronda. Vale la pena aclarar que, aunque pueda ser injusto para este jugador, que puede ser una misma persona durante varias rondas por culpa del azar, es uno de los momentos más divertidos de la partida, dado que en algunas ocasiones tenemos claro quién es y solo deseamos escuchar su poco fundada defensa.

En cuanto al número de jugadores, el hecho de que uno de nosotros sea el jugador activo de la ronda hace que necesitemos un jugador más de lo esperado para que todo funcione adecuadamente. De esta manera, a cuatro solo habrá tres posibles conspiradores de entre los que dudar, algo que nos parece insuficiente. De la misma manera, el juego pone un límite bastante alto de jugadores, que puede ser una alternativa interesante a ocho, un número poco habitual en este tipo de juegos y que puede beneficiar al conspirador de la ronda, diluyendo sus malas decisiones entre las más que posibles malas cartas de otros jugadores.

Por todo esto, Detective Club es un título que nos permite vivir la experiencia de A Fake Artist Goes to New York sin la necesidad de saber dibujar. Estos cambios le dan un sabor distinto pero, en nuestra opinión, le complican la existencia al conspirador que, no solo tiene que arriesgar mucho más al elegir una carta sino que también tendrá que defender sus elecciones delante de los rivales. Como pasaba con el juego de pintar, en Detective Club tampoco parece que haya una forma justa de puntuar las rondas. Si no eres demasiado estricto con eso de los puntos, Detective Club propone una nueva manera de jugar con las cartas surrealistas de M81 y practicar no solo la improvisación sino la relación de conceptos a la hora de elegir una carta que colocar.


PUNTOS POSITIVOS

  • Una mezcla que funciona: a medio camino entre A Fake Artist goes to New York y el clásico Dixit, encontramos un título que ha sabido combinar dos propuestas que se llevan bien y que nos permiten disfrutar de la deducción sin necesidad de coger un rotulador.
  • Una producción notable: con unas lupas en madera y un inserto apropiado para su contenido, que viene dentro de una caja metálica ilustrada en relieve. Todo ello acompañado por unas cartas sobredimensionadas, dándole la importancia que merece a sus ilustraciones.
  • Más ilustraciones de M81: que pueden ser usadas en este juego, pero también podríamos cogerlas para Dixit, Musa, Mysterium, etc.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Difícil para el conspirador: tras varias partidas se nota que la dificultad, al menos a números bajos de jugadores es elevada para el conspirador. Ésta se diluye si añadimos jugadores, aunque también se disminuye al eliminar la fase de debate y justificación, cosa que personalmente no recomendamos por los buenos momentos que suele generar.

Este juego ha sido cedido por IGames para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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