Reseña de El Diablo en la Botella

Hoy os hablamos de un juego antiguo recientemente editado por Mont Tàber. Se trata de El Diablo en la Botella.

Este juego de cartas ha sido diseñado por Günter Cornett (Agamemnon, ¡Pingüinos!) y la edición española cuenta con las ilustraciones de Tuuli Hypén (Dungeon Rush). Puede ser jugado de 3 a 4 jugadores, aunque incluye dos variantes para jugar en pareja, con una edad mínima recomendada de 10 años y una duración aproximada de media hora.


¿DE QUÉ VA?

Basado en la historia breve de Robert Louis Stevenson, El Diablo en la Botella se trata de un juego de cartas con mecánicas de bazas en el que, a través de las ilustraciones y en orden creciente, veremos distintos pasajes de la narrativa del cuento. En el juego, los jugadores deberán llevarse bazas usando sus cartas de la forma más adecuada, intentando usar la carta alta pero teniendo en cuenta el valor de la botella, dado que si no superamos esa cifra podemos pasar a ser los propietarios de esta botella encantada. Si al final de la ronda eres el poseedor de dicho diablo, no ganarás ni un punto, sino que deberás restarte una cierta cantidad. ¿Sabrás esquivar la botella con suficiente habilidad?


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

El contenido de la colorida y noventera caja es el siguiente:

  • 36 cartas numeradas y divididas en tres colores.
  • La carta de valor 19, el precio inicial de la botella.
  • Tres cartas de referencia, mostrando todos los colores de las cartas.
  • Una botella de madera en un naranja eléctrico.
  • Un reglamento en castellano y otro en catalán.

¿CÓMO SE JUEGA?

Para jugar una partida a tres o cuatro jugadores seguiremos las reglas aquí expuestas, mientras que para dos jugadores tenemos dos variantes de las que os hablamos en la sección de opinión.

Antes de empezar, deberemos barajar las 36 cartas, dejando fuera el número 19 que siempre será colocado en el centro de la mesa con la botella encima, marcando el valor inicial de la botella. Repartiremos todas las cartas entre los jugadores de modo que cada jugador empezará con 9 o 12 cartas, dependiendo de las partidas a 4 o 3 jugadores, respectivamente.

Antes de jugar, cada jugador deberá colocar una carta bajo la carta de valor inicial de la botella, sin mostrársela a los rivales, que formará el mazo del Diablo. Tras esto, deberá pasar una carta a su jugador de la izquierda y de la derecha, también ocultas. Al finalizar el intercambio de cartas tendremos una carta menos que antes y estamos listos para jugar.

Empezando por el jugador a la izquierda del que barajó las cartas, los jugadores deberán jugar una carta boca arriba encima de la mesa. Cuando haya una carta por jugador, resolveremos la baza para desvelar el ganador.

El jugador que abre la baza marca el color de la misma, de modo que el resto debe, si tiene cartas, usar una carta del mismo color, con el valor que cada uno desee. Si no tuviéramos cartas del color que usó el jugador inicial, podremos usar otro cualquiera y aún podremos ganar la baza, cosa que no suele ser habitual en este tipo de juegos.

Tras colocar una carta por jugador deberemos resolver la baza de la siguiente manera:

  • Si todas las cartas tienen un valor superior al precio de la botella, que recordemos que inicialmente es de 19, la carta más alta gana la baza.
  • Si algún jugador ha usado una carta de valor menor al precio de la botella, no ganará la carta más alta. En este caso, el valor que más se aproxime por debajo al de la botella será el ganador de la baza, pero también se llevará la botella y deberá colocarla sobre la carta que le hizo ganar la misma y colocarla frente a sí mismo. Así, si alguien saca el 18 tras el inicio de la ronda, ganará de forma indudable la baza, dado que es la carta más alta por debajo del valor inicial.

Puesto que la botella vale 18 en estos momentos, en esta baza el ganador es el jugador que bajó el 15, aunque el 22 sea un valor más alto. El jugador que ha usado el 1 ha sido hábil ya que se deshizo de una carta peligrosa en un buen momento.

El ganador de la baza adquiere todas las cartas y las coloca boca abajo cerca de él. La siguiente baza será iniciada por el ganador de la anterior.

El juego prosigue hasta que los jugadores han gastado todas sus cartas. En este momento, mientras que todos los jugadores deberán contar las monedas impresas en las cartas que hayan obtenido en las distintas bazas, el poseedor de la botella no ganará puntos y deberá restarse tantos puntos como monedas haya en el mazo del Diablo.

La distribución de los colores y valores tiene gran relevancia en este juego, por lo que esta carta será una buena ayuda durante, al menos, las primeras partidas.

Como puedes imaginar, el truco para no llevarte la botella, o al menos no conservarla al final de la ronda, se basará en como gestiones tu mano. Debemos jugar con el hecho de que cuando alguien use una carta inferior cercana al valor de la botella, sería un buen momento para sacar ese 1 o 2 que podamos tener, siempre que el color de la baza nos lo permita. No te olvides de que es una buena estrategia quemar todas las cartas de un color para que cuando la baza se inicie con ese que nos falte, nosotros tengamos un grado de libertad a la hora de elegir qué carta bajar de la mano. Estas pequeñas directrices vienen descritas en el propio reglamento para que la primera partida no la pasemos con la boca abierta y sepamos, en líneas generales, como actuar durante las distintas rondas.

El Diablo en la Botella es uno de esos juegos que tiene la duración que le queramos dar. Siempre y cuando lo tengamos claro desde antes de empezar, el juego nos ofrece la libertad de jugar a varias rondas o al primero que llegue, por ejemplo, a 300 puntos. ¡Tú decides!


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

El juego no conlleva ni un gran despliegue ni requiere una gran preparación. El Diablo en la Botella solo requiere que barajemos bien las cartas, las repartamos entre los que seamos y coloquemos la botella en el centro. ¡Solo te quedará repartir las referencias y ponerte a pensar!


¿QUÉ NOS PARECE?

El Diablo en la Botella es un juego de bazas excelente que lleva dando ruido desde hace más de dos décadas.

Es difícil elegir por donde empezar con un juego tan exquisito como este, pero podemos intentar resumirlo en que un juego de bazas de 36 cartas, sin contar ese diablillo en la decimonovena carta, difícilmente te va a ofrecer tanto. Con un puñado de cartas y una botella innecesaria pero vistosa, tenemos una propuesta sólida y adictiva que nos hará replantearnos cada turno para no caer en puntuaciones negativas.

Antes de hablar de este juego en concreto, debemos destacar la labor de Mont Tàber por llevar a cabo una empresa tan arriesgada y, probablemente, poco agradecida, como puede ser traer una serie de tres juegos con más de diez años de antigüedad de contenidos modestos y mecánicas depuradas y originales a partes iguales, así como ya pasó con Take it Easy!. En un escenario en el que no hay demasiados juegos perennes en la BGG ni novedades que se mantengan a flote durante meses, salirse del rebaño y apostar por juegos menos llamativos es algo que debe ser reconocido, aunque solo sea por su valentía. Con estos tres juegos, una serie con lomo numerado que esperemos que crezca en número sin bajar este consistentemente elevado listón, han sabido elegir unos juegos que desprenden frescura y que, aunque no sean los juegos con un abanico de jugadores más cómodo, en conjunto ofrecen tres opciones con las que cubrir cualquier situación posible.

Si nos centramos en El Diablo en la Botella debemos deciros que, pese a su fecha de publicación y sus constantes reediciones, no era un juego conocido por nosotros. A sabiendas de que era un juego de bazas, una mecánica que disfrutamos todos en esta casa, y viendo que son solo tres docenas de cartas las que nos harán quemar las neuronas, nos parecía un juego tan curioso como apetecible. Tras un par de partidas ya aprecias lo táctico que es un juego en el que la gestión de mano se puede volver muy analítica, pero sin olvidarse de ese punto de intuición que caracteriza a los juegos de cartas centrados en esta mecánica.

Debemos decir que es un juego que funciona especialmente a tres y cuatro jugadores. No es algo que suene extraño conociendo su funcionamiento, pero es algo que a muchos puede molestar. Pese a ello, el manual incluye dos variantes para disfrutar en pareja. Mientras que una de ellas nos propone un bot que funciona con una inteligencia artificial algo rudimentaria e ilógica en algunas situaciones, aunque suficientemente interesante para echar unas partidas antes de enseñárselo a terceras personas, el modo «La casa brillante» nos ha tenido varias horas enganchados. En este otro modo, dos jugadores jugarán con dos manos cada uno, una de las cuales será visible para el rival. Este añadido lo vuelve más controlable que a un mayor número de jugadores y, aunque se presenta algo confuso en las primeras partidas, es una manera de jugar más que aceptable y que requiere una gestión de mano muy fina para ganar a nuestro rival.

Aun así, el juego brilla de la forma más intensa cuando somos tres. De esta manera hay la interacción que esperamos pero no surge el descontrol y la dificultad de deducir en qué mano andan las cartas como en las partidas al número máximo de jugadores. Lo normal es que a tres las rondas corran una tras otra con facilidad y sin plantearse parar de jugar, transmitiendo una capacidad de sentirte en posesión del control suficiente para poder ganar cualquier ronda si gestionas tu mano del modo adecuado.

La mecánica de la botella junto con la distribución de las cartas hace que este juego se diferencie completamente de otros juegos de bazas más clásicos como Half-Pint Heroes (aquí su reseña) o TonTon (aquí su reseña). Por una parte, el poder llevarte la botella con un valor bajo hace que debas organizar tus cartas menos potentes e intentar soltarlas en los momentos más oportunos. No es fácil deshacerse de una carta amarilla, pero hay que intentar hacerlo cuanto antes y, con algo de suerte, dejar que otro empiece la baza para saber qué carta podemos calzar en este turno sin ser los propietarios de la problemática botella. La distribución de las cartas, por su parte, algo que pronto interiorizaremos al ser un número asequible y ser un elemento vital para las partidas, hace que los colores de las cartas cobren un significado distinto al que tienen en otros juegos de bazas que podamos tener en mente. En El Diablo en la Botella veremos como esas cartas rojas son símbolo de valores altos, mientras que las amarillas de cartas bajas y, por su parte, las azules son tan confusas como impredecibles. Por supuesto esto es una aproximación y no una ciencia exacta, por lo que la seguridad no será un sentimiento frecuente en este juego y deberemos guiarnos por las probabilidades si queremos poder elegir el mejor momento para jugar cada color.

Si con el párrafo anterior no ves las pinceladas de aire fresco que añade a las bazas clásicas, el juego también se enriquece de un cambio de cartas entre jugadores y una última carta por jugador bajo el maldito 19 que pasará a convertirse en puntos negativos al final de la ronda. De esa manera, conocemos, al menos, una carta de cada uno de nuestros rivales y podemos poner un valor que, si es elegido de forma pícara, puede ser esperado por nuestros rivales sin llegar a salir jamás a la mesa. Esto, además de tener las implicaciones técnicas descritas, también nos permite esa interacción directa antes de ponernos manos a la obra, momento en la que alguna risa o suspiro aflorará en los jugadores, eso por descontado.

En resumen, El Diablo en la Botella es un juego único que muchos consideran de los mejores de bazas. No en vano van ya varias reediciones que, puesto que vuelven a imprimirse, nos hace pensar que siguen vendiéndose a buen ritmo. Y es que las atemporales bazas se mezclan con una valoración constante del riesgo y una distribución de cartas que fuerza a los jugadores a intentar deducir las manos de sus rivales para poder gestionar su mano de la mejor manera posible sin quedarse con la botella maldita y restar, en lugar de sumar, puntos en esta ronda. Un juego que funciona de forma exquisita con tres jugadores, disfrutándose mucho a cuatro e incluyendo un par de variantes para parejas que, sin ser un número recomendable, nos ha permitido quitar el gusanillo cuando no teníamos a nadie cerca. Es de agradecer que Mont Tàber, una editorial joven, haya decidido traernos un clásico tan consagrado a nuestro país, con una de las ediciones más vistosas que han existido de este título de Cornett.


PUNTOS POSITIVOS

  • Los clásicos también molan: y es de agradecer que alguien se atreva a editarlos en nuestro idioma. Viendo el panorama tan caduco, a veces nos encontramos sorprendidos de que juegos como este no hubieran llegado antes y que, años más tarde, podamos disfrutar de ellos.
  • Frescura pese a su mecánica central: que, aun siendo un juego de bazas, se muestra original y engancha desde la primera partida.
  • Una edición vistosa: contando con unas ilustraciones superiores a las del resto de ediciones del juego, encontramos que este juego de cartas solo puede frenar a un comprador por su apartado artístico. En este caso, sin ser una preciosidad y oliendo a años noventa, encontramos un juego colorido que se hace querer por la naranja botella de madera.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Una caja demasiado grande: haciendo que un juego de cartas tenga un tamaño el doble de lo esperado. Creemos que la justificación es equipararlo con el tamaño de Byzanz, que contiene un tablero de cartón, haciendo así que la colección sea uniforme y se nos compensa con esa botellita.

Este juego ha sido cedido por Mont Tàber para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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