Hoy os hablamos de una de las novedades de Devir. Se trata del colorido juego Arriba y Abajo.

Ryan Laukat es el diseñador e ilustrador del juego, siendo también el editor a través de Red Raven Games. Se trata de un juego de 2 a 4 jugadores, con una duración cercana a los 90 minutos y con una edad mínima recomendada de 13 años.


¿DE QUÉ VA?

Los bárbaros han arrasado todo lo que teníamos. Con una pequeña tribu, debemos intentar reconstruir nuestro poblado y expandirlo hasta donde sea posible. En cuanto construimos las primeras casas y almacenes nos dimos cuenta de que bajo tierra se extendía una gran red de cavernas y cuevas que pronto descubrimos que contenían tesoros, recursos y otras sorpresas menos agradables. ¡Expándete, explora y haz que tu pueblo sea el más exitoso del lugar!

Arriba y Abajo nos propone una curiosa mezcla de mecánicas entre las que destaca el uso de trabajadores para llevar a cabo acciones como, por ejemplo, una exploración que contiene textos que pretenden que la experiencia sea inmersiva.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

El contenido de la colorida caja de Arriba y Abajo es el siguiente:

  • 1 tablero de reputación.
  • 81 tokens de bienes como fruta, setas, cuerdas, papel, minerales…
  • 7 dados.
  • 1 marcador de ronda.
  • 4 cubos en cuatro colores.
  • 1 carta de jugador inicial.
  • 4 tableros de jugador.
  • 10 tokens de sidra.
  • 20 tokens de poción.
  • 50 monedas, llamadas Áureos.
  • 25 cartas de casa.
  • 4 casas de hogar.
  • 24 cartas de refugio.
  • 9 cartas de taller, indicadas con un icono de llave.
  • 6 cartas de almacén, indicadas con un icono de estrella.
  • 25 cartas de cueva.
  • 12 aldeanos iniciales, 18 más que podremos adquirir y 6 especiales.
  • 1 libro de encuentros que ambientará nuestras incursiones.

Sin duda son bastantes componentes los que vemos dentro de este juego. Cabe destacar la calidad del libro de encuentros, que ofrece unos acabados excelentes y nos asegura una durabilidad más que notable para ese componente tan narrativo.


¿CÓMO SE JUEGA?

La preparación de la partida está bien detallada en el manual, pero no es de las más rápidas que recordemos. Gracias a los distintos mazos de edificios y aldeanos el juego nos permite ofrecernos variabilidad entre partidas, cosa que recompensa esa demora antes de empezar a jugar.

Los jugadores reciben su tablero de jugador y tres trabajadores iniciales, así como un hogar inicial que cuenta con tres camas. A partir de esta pequeña aldea, los jugadores deberán desarrollar la misma, explorar las profundidades e ir construyendo edificios que hagan mejorar sus capacidades como pueblo.

Durante cada ronda los jugadores usarán sus trabajadores disponibles para realizar acciones. Los trabajadores, como veremos más adelante, pueden cansarse o incluso requerir cuidados de enfermería si los llevamos a sus límites, por lo que no podemos pedirles más de lo que sean capaces si no queremos tener que esforzarnos en sanarlos más adelante.

En sentido horario, cada jugador llevará a cabo una acción hasta que todos sus trabajadores hayan estado ocupados esa ronda o decidan pasar. En cada turno, los jugadores podrán llevar a cabo las siguientes acciones:

EXPLORAR

Esta es una de las acciones más características de Arriba y Abajo, en la que nuestros aldeanos se adentran en oscuras cuevas en busca de descubrimientos sorprendentes, riquezas u otros eventos menos esperados.

Para llevar a cabo esta acción se debe robar una carta de cueva y lanzar un dado que nos indicará qué párrafo del libro de eventos será leído por uno de nuestros rivales. Así, mientras que piensas qué decisiones tomar, tu amigo te hará de narrador ante unos textos ligeramente inmersivos y sobradamente variados, ya que cuentan con más de 200 entradas distintas.

Tras leer el texto, solemos encontrar varias opciones entre las que el jugador activo podrá elegir. Por poneros en situación, algunas nos ofrecen la opción de huir de un potencial peligro o, si nos atrevemos, aguantar y luchar. Otras entradas, algo más elaboradas, nos ofrecerán la opción de seguir explorando, teniendo que seguir el hilo narrativo en una entrada distinta. En cualquiera de los casos, las opciones deseadas se acompañan de un valor de exploración que el narrador deberá leer en voz alta. Así, el jugador activo debe decidir qué opción tomará y cuántos éxitos necesitará. Cuando el jugador que explore tome la decisión, deberá lanzar un dado por cada aldeano que haya mandado a las profundidades.

Los éxitos son calculados según el valor del dado y respecto a nuestro atributo de exploración, representado en forma de linternas bajo cada resultado. Así, por ejemplo, el aldeano de la izquierda nos otorgará una linterna con un dado de valor 1 o más, pero tres linternas si conseguimos un resultado de 5 ó 6. Siguiendo estas normas, en la tirada superior vemos que el jugador activo ha conseguido siete linternas, una cifra muy contundente y que permite superar la gran mayoría de situaciones. Si los éxitos conseguidos igualan o superan los requisitos que leyó el narrador en voz alta para la opción elegida, entonces deberá leer la recompensa obtenida, según venga referida en el Libro de Encuentros. Si no obtiene los éxitos requeridos, el jugador activo habrá fracasado y sus aldeanos deberán descansar.

Por suerte, si nos faltara poco para conseguir el éxito, podemos forzar a nuestros aldeanos a trabajar un poco mas duro y luchar por la victoria. Esto generará una linterna adicional a costa de tener que derivar a nuestro trabajador a la zona de curación de nuestro tablero de jugador, ya que requerirá cuidados antes de su recuperación.

Es momento de comentar como nuestro tablero de juego se divide en tres zonas. Mientras que a la izquierda de los árboles mostrados en la fotografía tenemos espacio suficiente para colocar a nuestros aldeanos listos para el trabajo, vemos que hay dos columnas a la derecha, con una luna y una cruz. Los aldeanos que hayan sido usados para cualquiera de las acciones que os iremos detallando ahora, incluida la exploración, irán directos a la zona de descanso, con una luna, puesto que necesitarán dormir para volver a recuperar su vitalidad. Por el contrario, los trabajadores forzados tendrán que desplazarse a la zona de curación, indicada con una cruz, y necesitarán dos acciones para volver a estar disponibles. Además, durante la partida podremos adquirir productos que nos ayuden a recuperar a nuestros aldeanos. Siguiendo el detalle de la imagen superior, la sidra nos permitirá recuperar un aldeano cansado y una poción nos permite trasladar a un paciente agotado a la zona de descanso. ¡Luego os contamos como descansan nuestros trabajadores!

CONSTRUIR

Esta acción solo puede ser llevada a cabo por un trabajador que tenga el icono de martillo en su loseta.

El jugador activo tiene varios tipos de edificio para su construcción, aunque no todos se podrán construir en todo momento. Como el título del juego indica, podemos expandir nuestra aldea por arriba y por abajo, pero para construir abajo debemos primero ir de expedición. Así pues, tras completar una expedición tendremos una carta de cueva, esa que nos indica que pasaje del Libro de Encuentros leer, sobre la que podemos edificar las Cartas de Refugio, identificables por su fondo cavernoso.

Los edificios deberán ser pagados en Áureos, la moneda del juego, y suelen otorgarnos beneficios como recursos, puntos o más camas. Las camas son un bien necesario para poder tener a nuestros trabajadores listos para el día siguiente y aumentar la eficiencia de nuestras rondas. ¡Y os adelantamos ya que con siete rondas no tendrás demasiado tiempo para desarrollarte!

RECOLECTAR

Con esta acción, el jugador activo puede usar cualquiera de sus trabajadores para obtener un recurso que haya sido generado por alguno de sus edificios. Por lo tanto, todos los recursos generados por edificios no son disfrutables inmediatamente, sino que deberemos usar esta acción para recolectarlos y disfrutar de ellos.

Los recursos del juego conforman otra mecánica interesante del juego, ya que nos servirán para obtener puntos al final de la partida y nos indican los Áureos que recibiremos al inicio de cada ronda de juego.

Como vemos en el ejemplo, inicialmente tendremos unos ingresos de cuatro monedas por ronda. En el momento que coloquemos el primer recurso en nuestra fila de desarrollo, pasaremos a obtener una moneda más por ronda. Debemos tener en cuenta que, aunque el dinero es importante, el mayor beneficio nos lo otorgará al final de la partida, puesto que nos dará tantos puntos como recursos de ese mismo tipo tengamos colocados. Así pues, cada pescado nos otorgará 2 puntos de victoria. Desgraciadamente, la fila debe rellenarse de izquierda a derecha y cada nueva casilla debe contener un recurso distinto a los ya presentes. En otras palabras, intentad colocar los recursos más abundantes en vuestra aldea en casillas más alejadas del inicio del track ya que os otorgarán más puntos de victoria, como podéis ver en el ejemplo.

INSTRUIR

Tres aldeanos no forman una aldea, necesitamos más trabajadores para que nuestro pueblo brille.

Usando un trabajador con una pluma dibujada sobre su loseta, podremos acceder a obtener un nuevo aldeano para que pase a formar parte de nuestras filas. Desgraciadamente los nuevos aldeanos pasarán al área de descanso, excepto si tenemos algún edificio que nos diga lo contrario, por lo que perderemos una ronda hasta poder disfrutar de su ayuda.

En el tablero encontramos el coste de cada uno de los trabajadores que podemos instruir, que irá aumentando a medida que se vayan adquiriendo los de menor valor. Nótese como viene indicado con el icono de la pluma que solamente este tipo de trabajadores pueden usar su acción para instruir.

TRABAJAR

Por último, con la acción de trabajar podemos mover tantos trabajadores como queramos a nuestra zona de descanso para obtener un Áureo por cada aldeano desplazado. Por si esto fuera poco, el primero en realizar esta acción en cada ronda se llevará una sidra, elemento que, como ya hemos comentado, nos permite que un trabajador descanse sin necesidad de cama. ¿Quién quiere una cama si está de fiesta en Asturias?

Además de estas acciones, de forma gratuita se ha introducido un elemento de juego que promueve la cooperación con escaso éxito. Los jugadores tienen, en la esquina superior izquierda de su tablero, un pequeño espacio para colocar un recurso que pasará a estar a la venta para los demás jugadores, cuyo precio deberá ser acordado entre ambos con un mínimo de 3 Áureos, algo elevado para nuestro gusto.

Ese pez es panga a precio de lenguado.

Cuando todos los jugadores hayan llevado a cabo sus acciones será momento de finalizar la ronda. Para ello, avanzaremos el marcador de ronda y cada jugador intentará que sus aldeanos descansen del mejor modo posible. Para ello, mirará cuantas camas tiene en sus edificios y desplazará un aldeano cansado a la zona izquierda de su tablero, indicando que está listo para trabajar. Los aldeanos forzados que estén en la zona de curación necesitarán dos movimientos para pasar a estar disponibles, pero no pueden usar dos camas, por lo que debemos emplear algún elemento como las pociones o, en su defecto, esperar una ronda adicional. ¡Cuidado con exigir demasiado, patrón!

El marcador de rondas indica como los jugadores van descendiendo a las profundidades de las cavernas.

Tras siete intensas y volátiles rondas, deberemos determinar el ganador mediante los puntos obtenidos mediante sus edificios, el desarrollo descrito más arriba, y la reputación. La reputación es un elemento que toca la parte más ética del juego, dado que, como comentaban los compañeros de Fase de Mantenimiento, las acciones y decisiones que tomemos en nuestras incursiones dentro de las cuevas nos permiten, de forma transparente, imaginar qué acciones nos restarán reputación, como robar a un pobre anciano, y cuáles nos harán aumentar en ese track, como ayudar a un desvalido que se haya perdido en las cavernas.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Arriba y Abajo es un juego que necesita una mesa amplia para ser jugado. El tablero central se verá rodeado de cartas para que los jugadores puedan expandir sus poblados. Por si fuera poco, los tableros de los jugadores irán creciendo hacia la derecha cada vez que exploremos o construyamos algo nuevo para nuestra tribu. Sin duda, es un juego que crece durante la partida y que, por si fuera poco, necesitará algunas tiradas de dado, por lo que intenta reservar un hueco para lanzarlos.

Partida para dos jugadores lista para empezar. Increíble el colorido en mesa y el mogollón de elementos que se anexan alrededor del tablero central.

¿QUÉ NOS PARECE?

Arriba y Abajo es una mezcla de varios elementos y mecánicas que funciona correctamente pero no impresiona en ninguno de sus aspectos.

Sin duda, debemos poner por delante el hype que le teníamos a este proyecto de Ryan Laukat, un diseñador y artista que atrae, primero por su diseño gráfico y luego por sus mezcladas mecánicas. Tras más de dos años desde su lanzamiento, por fin llegó a nuestro país y eso genera expectativas.

Puede que no esperáramos algo tan familiar y eso condicione nuestra opinión, pero es un juego que transmite quedarse a medias en muchos aspectos. Para empezar, el juego mezcla diferentes mecánicas como la colocación de trabajadores, el lanzamiento de dados, lo narrativo de leer textos o el comercio…¡pero nada lo explota por encima de otros juegos!Durante la primera partida se aprecia que hay aspectos que parecen anexos al diseño. Sin ir más lejos, la venta de bienes es tan limitada que es casi anecdótica, especialmente condicionada por el hecho de solo poder vender un producto y que su precio mínimo sea elevado. ¡Esto no es un mercadillo constante como en Catan!

Los textos, un elemento que yo identificaría como principal en este proyecto, tampoco llegan a sorprender. Por un lado, el aspecto familiar del juego se mantiene en cierta medida con los párrafos temáticos. La cantidad de entradas es buena, pero la variedad no lo es tanto. Hay que tener en cuenta de que todos los eventos se desarrollan en un ambiente subterráneo y eso puede limitar la narrativa, pero habitualmente nos encontramos ante un encuentro y una decisión dicotómica, con descripciones poco profundas de algunos personajes que se describen de forma siniestra, haciendo que dudemos de cual es el objetivo definitivo de este proyecto. En este sentido, los textos de los encuentros de This War of Mine  (aquí su reseña) o las Mil y una noches, incluso cualquier carta en Eldritch Horror, mejoran con creces el grado de inmersión, aunque entendemos que estos también vayan destinados a un sector más adulto.

Como ya decíamos, Ryan Laukat se ha ganado un hueco no solo por sus diseños, en los que suele agrupar mecánicas sin centrarse en ser original, pero con buenos resultados, sino por sus ilustraciones. Si algo pasa con Arriba y Abajo, y especialmente con Islebound, es que su apartado artístico llama la atención dado su estilo tan propio y sus colores tan vivos. ¡Ya nos tiene ganados con eso!

La duración de la partida no es excesivamente corta, aunque durante el desarrollo nos dio la sensación de que nos faltaría alguna ronda más para acabar de expandir nuestro poblado. De nuevo, y es una mera impresión, parece que ha querido dejar un juego con muchos elementos contenido en tiempo para acercarlo al público más familiar. Al revés de lo que pasa con Vanuatu, en Arriba y Abajo echamos en falta una o dos rondas más, viendo difícil explotar las combinaciones de edificios que podemos generar durante la partida.

Detrás de Arriba y Abajo encontramos Near and Far, una creación con la que mantiene ciertas similitudes. Para muchos, la publicación de este juego aparenta la antesala del lanzamiento de su siguiente juego, que parece tener mayor contundencia y solidez de mecánicas. En su siguiente juego, Laukat vuelve a agrupar varias mecánicas, entre ellas los encuentros con textos narrativos, pero añade una campaña dividida en diez sesiones, cosa que parece haber gustado a los que lo prueban. ¡Solo falta que Xavi diga que es un juegaken y esperarlo con los brazos abiertos!

En resumen, Arriba y Abajo es un juego que agrupa diversas mecánicas, sin introducir elementos novedosos. La mezcla propuesta funciona, pero nos chirría, en concreto, no tener claro el sector al que va destinado, contando con cierta variedad de opciones durante la partida, pero una duración y un margen de desarrollo que lo sitúa en la esfera familiar. Envuelto con unas ilustraciones coloridas y simpáticas, el juego gana enteros gracias al diseño gráfico presente, haciendo que la experiencia sea cómoda y atractiva, al menos al principio, aunque sus textos, elemento que identificamos como principal, pueden volverse algo repetitivos y superficiales. En definitiva, un diseño de Ryan Laukat que se disfruta, pero no nos enamora, por lo que esperamos con ganas su secuela Near and Far.


PUNTOS POSITIVOS

  • Un proyecto ideal para dar a conocer mecánicas: dado su corte familiar y su mezcla, nos permite enseñar tipos de juego a los menos experimentados, sin tener que rechazar a la estrategia y poder disfrutar aquellos que tengan más bagaje en los juegos de mesa.
  • Unas ilustraciones coloridas y simpáticas: que hacen que el juego entre por los ojos. Gran trabajo de Ryan Laukat con un estilo propio que varía entre sus proyectos y que confieren un aspecto familiar al juego.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Una mezcla de mecánicas poco novedosas: que funcionan pero no impresionan. Encontramos un proyecto en el que se prepara un cóctel con una serie de elementos conocidos que, aunque funcionan, no nos dejan boquiabiertos. Una propuesta poco arriesgada.
  • Unos textos poco variados: con escasa profundidad literaria. Aunque pueda justificarse por el corte familiar, nos encontramos ante unos párrafos que suelen estar cortados por un mismo patrón, con encuentros poco variados y descripciones superficiales.

Este juego ha sido cedido por Devir para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.